いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
ガOーさんの日記でレーティングの推移をグラフ化してるのを見て、真似して自分のも作ってみた。
う~んこうして見るとグラフが急激に変化したときに何があったか思い出せるから、なかなか面白い。
去年の9月まではドランとかトーストとかトリコとかいろんなデッキ使ってたけど鳴かず飛ばずで、10月にフェッチを集めてバント(ティレルちゃん)組んでゲームディで優勝したら一気に上がって、しばらく調子良かったけどFinalsでボロ負けして大幅ダウン。
で、年明けてからまた頑張ってレーティング回復させたけど、WWk出てからティレルちゃんで勝てなくなって神話バントとか他のバントを使ったけどイマイチで、ティレルちゃんを組み直して仙台行ってまた一気に稼ぐと。
とまぁ、「いろんなことがあったなぁ~」と一人でしみじみ思い出に浸ることができるという効用がありますww
ちなみに今現在のレーティングはこんな感じ。
Constructed (as of 2010-06-14)
1762 rating 313 matches 73 events
16805 All 833 Japan 833 Japan 70 JP-Kanagawa-ken
Total (as of 2010-06-14)
1782 rating 372 matches 89 events
20852 All 774 Japan 774 Japan 53 JP-Kanagawa-ken
ま~絶対何が何でも勝ちたいっつうよりも好きなデッキでブン回れたらいいな~と思ってるカジュアルプレイヤーだけど、たまーにボロ勝ちしてうっかり1850超えれたらいいな~とか密かに思ってたり。
ティレルちゃんをスタンで使えるのもあと3ヶ月と半月、なるべくいっぱい試合して悔いのないように思う存分回してあげたいね。
ガOーさんの日記でレーティングの推移をグラフ化してるのを見て、真似して自分のも作ってみた。
う~んこうして見るとグラフが急激に変化したときに何があったか思い出せるから、なかなか面白い。
去年の9月まではドランとかトーストとかトリコとかいろんなデッキ使ってたけど鳴かず飛ばずで、10月にフェッチを集めてバント(ティレルちゃん)組んでゲームディで優勝したら一気に上がって、しばらく調子良かったけどFinalsでボロ負けして大幅ダウン。
で、年明けてからまた頑張ってレーティング回復させたけど、WWk出てからティレルちゃんで勝てなくなって神話バントとか他のバントを使ったけどイマイチで、ティレルちゃんを組み直して仙台行ってまた一気に稼ぐと。
とまぁ、「いろんなことがあったなぁ~」と一人でしみじみ思い出に浸ることができるという効用がありますww
ちなみに今現在のレーティングはこんな感じ。
Constructed (as of 2010-06-14)
1762 rating 313 matches 73 events
16805 All 833 Japan 833 Japan 70 JP-Kanagawa-ken
Total (as of 2010-06-14)
1782 rating 372 matches 89 events
20852 All 774 Japan 774 Japan 53 JP-Kanagawa-ken
ま~絶対何が何でも勝ちたいっつうよりも好きなデッキでブン回れたらいいな~と思ってるカジュアルプレイヤーだけど、たまーにボロ勝ちしてうっかり1850超えれたらいいな~とか密かに思ってたり。
ティレルちゃんをスタンで使えるのもあと3ヶ月と半月、なるべくいっぱい試合して悔いのないように思う存分回してあげたいね。
やってくれた!!!!!!!!
マジかっこいい!!!!!!!
こんなにかっこいいディフェンスはそうそう見れない!!!
スイス最高!!!!!!!!!!!!!
マジかっこいい!!!!!!!
こんなにかっこいいディフェンスはそうそう見れない!!!
スイス最高!!!!!!!!!!!!!
GCC35thレポ【無難に入賞】
2010年6月15日 レポ コメント (6)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
先週土曜日は何だか久しぶりにGCCに行ってまいりました。
会場が取れないからGCC自体最近あんまり無かったのかな?
デッキはGP仙台で復活した「撲殺天使ティレルちゃん」、ではいつも通りレポを。
6/12 長津田地区センター
Garden City Convention 36th 参加者30人
一回戦 エスパーコン@海坊主さん
1 デイジャ来んな来んな!と念じながら2ターン目クァーサル、3ターン目ラフィークでビートダウン開始。ピン除去が来たところを無傷の発現で捌いてゲームエンド。
2 聖遺の騎士とカウンターを構え、充分土地が伸びたところでエルズペスのみでビートダウンするという慎重な展開。途中飛んできたエスパーチャームに否認を撃ったらそれを否認されるという流れで手札に2枚構えていたカウンターを全て落とされる。しかし次のドローが運よく否認であったため、再びカウンターを構えつつ天界の列柱+エルズペス強化で殴り勝つ。
○○
二回戦 キブラーバント@ごぶさん
1 今日レンタルした復讐蔦が早速襲いかかってきたwタップインのぬるぬる~なスタートから、適当に生物置いてファイネストアワーで殴りかかってゲームエンド。
2 同じくタップインのぬる~いスタートで適当に聖遺の騎士などを置きつつビートダウンを開始するが、ギデオンを出されて足止めを食らう。これを2パンチで沈めて、ラフィーク+天界の列柱でGG。
○○
三回戦 徴兵バント@kumaくん
1 土地が2枚で止まり、教主と聖遺の騎士で何とかマナを伸ばす苦しい展開だったところ、まさかのメインリンヴァーラを食らう!そのまま土地も伸びず、さらにジェイスでハメ体制に入られたので投了。
2 またしても土地が2枚で止まったところで、4ターン目君主でゲームエンド。
××
四回戦 青白君主@田中さん
1 仙台3byer登場!まあ本戦は行かなかったらしいが。境界石・白蘭の動きを見て「ああ~これ仙台で話題になった青白君主かな~」と思いながら、2tモンク、3tラフィークでビートダウン開始。デイジャは飛んでこなかったため圧殺して終了。
2 1-2と同じく聖遺、否認を構えるという超スロースタート。向こうのジェイスを消した返しにこちらのジェイスを出し、ブレストで追加のカウンターを引けなかったため殴り始めることを決意!ジェイスは相手のエルズペスに殺されるが、悪斬の天使を出し、さらに最高の時を置く。セジーリを使いきっていたため悪斬は二発目を殴る前に流刑されてしまう。逆に相手が悪斬を出し、君主・徴兵コンボでライフ一ケタから一気に16点ゲインされてしまうが、その返しに天界の列柱+ラフィーク+最高の時、無傷の発現でブロッカーをかいくぐって12点+16点でゲームエンド。
五回戦 俺の徴兵バント@某ヘッドジャッジ
!!?
そう、今日の受け付け時間中に某ヘッドジャッジが「参加者奇数だったら俺も出るわ、デッキ貸して」と言われてプロキシ無しで組んであった練習用の徴兵バントをかっぱらって行った。
毎回近い卓にはいたものの、まさか最終戦で当たるとは・・・
1 だからコブラから君主のブンブンは無理だっつの!
2 初手7枚、緑白しか出ないもののクァーサル、忘却の輪、ギデオンと効きそうなパーツが揃っていたためキープ。立ち上がりは幸いトロかったため、コブラを除去して相手をさらに減速させる。
そして6ターン目あたりにギデオン降臨、「かかってこいや」モードでクリーチャーを引きつけて時間を稼ぎ、最後は悪斬・ファイネストでフィニッシュ!
3 相手がタップイン土地を並べてる間にこちらはマナ生物から聖遺の騎士を展開、さらに悪斬、ファイネストと連打。相手がブロッカー要員として悪斬・随員を並べ、さらにもう一体悪斬が出てきたところで土地がフルタップに。安全を確認したところで、ラフィークを出し、聖遺の騎士11/11二段攻撃プロテクション白でゲームエンド。
×○○
初見のデッキであわや入賞とは、さすが某ヘッドジャッジ!レーティング1800台は伊達じゃないぜ!!つーか貸した後で気づいたけど、実はメインに調整用のカード(茨異種と土地だったかな?)が混じっていて62枚デッキになっていたそうな。それが敗因だとしたら、アハハ・・・・
トータル4-1 で5位(4位だったかも)入賞、賞品パックからエルドラージの寺院、弱者の消耗、闘争の学び手ゲット!ギデオンとか蔦とか塵が良かったけど地味に美味しいれす^ ^
しかしまぁ~徴兵バントだけはホント苦手だな><
赤絡みのデッキと違って教主→コブラ・聖遺からの君主というドブンパターンを妨害できないのが辛いところ。結局相手か自分どちらが先に勝ちパターンを決めるかの勝負になるわけだけど、そうなるとコブラ無いこちらは速度で一歩劣ってしまう。
メインに一応クァーサル3を取っているから上手く先出しできれば一発だけなら防げるけど、さすがにそれだけでは辛すぎる。徴兵バント相手には、2戦目以降にサイドから有効牌を投入して2連勝するしか道は無い。徴兵バントに有効そうなサイド用のカードをちょっと考えてみよう。
忘却の輪/Oblivion Ring
クリーチャーにもPWにも効く汎用カード。エムラクールに対処できる数少ない除去でもある。
徴兵バントの場合聖遺セジーリがあるから徴兵のついたクリーチャーや君主ではなく徴兵を狙うことになるだろうが、ソーサリータイミングでしか撃てないため一発耐えることが前提。しかも第二波は別のカードで対処しないとどの道死ぬ。PWに効くからサイドインしてもいいカードだとは思うけど、徴兵コンボ自体には効き目が薄いのが痛い。
インスタント除去全般
流刑への道やバントの魔除けは、コブラや召還酔い中の聖遺を消して序盤に相手を減速させることができる。また、聖遺がいない状態では徴兵コンボの第一波を止めることができる。ただし聖遺セジーリが完成してからの徴兵コンボは、一枚だけでは止めることができない。
徴兵バントは徴兵二枚さえ落としてしまえばいいため、クリーチャー除去はあまり積みたくは無い。
静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
クリーチャー除去は積みたくないと言ったがこいつは別。いるだけで聖遺やマナ生物を恒久的に封じ込めることができるため、早いターンに出せば大幅に減速させることができる。それに、聖遺セジーリコンボも防げる。実際kumaくんにやられたときはかなりきつかった。
ただし問題はこれ自体が4マナと重く、ブンされた場合間に合わない可能性が高いということ。4ターン目や後手3ターン目に出せたところで、すでに10点パンチをもらっているということもよくある。
帰化/Naturalize
単体でのカードパワーはクァーサルの群れ魔道士より明らかに劣る。が、インスタント故に意表をついて徴兵を落とせるというのはデカイ。群れ魔道士は先出ししておいてもジェイスでバウンスされるなりしてあらかじめ対処された上でコンボを決められることもあるが、帰化ならば相手に気取られずに構えておける。それにクリーチャーではなくエンチャントを対象とするため、セジーリでは防ぐことができない。
問題は効果が限定的過ぎるために効く相手が非常に限られるということ。徴兵バント以外に効くのは、ボスナヤの装備品類。火花魔道士+バジリスクの首輪は完成すれば試合終了だし、聖遺の騎士+ビヒモスの大鎚は悪斬でさえもダメージレースで負けてしまう。それらに対処できるのは非常に有効。
サイドにどの程度スロットを割けるかだが、帰化+群れ魔道士で計5~6枚確保できれば、徴兵バントにもボスナヤにもかなり安心して戦えると思う。
翻弄する魔道士/Meddling Mage
対徴兵バント最終手段。これを先出しして除去されないように運用すれば、あとはビートダウン対決で勝つだけ。先出しで封じ込めることが前提のため、これを積むならサイドに3枚以上の枠は確保したい。
それからジェイス・ギデオン・流刑等で除去されないようにカウンターや無傷の発現も欲しい。翻弄する魔道士(ピキュラ)を採用するなら、ピキュラ中心のサイドボーディングになるだろう。
また、徴兵バント以外にも変身や召還の罠、時の篩など特定のカードに頼るコンボデッキ全般に効くのも嬉しい。扱いづらいが強力なことは間違いないので、採用するかどうか悩みどころ。
思い当たる限りこんなところかな。対青白コン用にかなりサイドの枠を食われているため汎用性の無い対策カードを積むのはなかなか難しいけど、このうちのどれか採用してサイド後は引ければイーブンくらいまでは持っていけるようにしたいねぇ。
-----追記-----
放課後まじっくにリンクされたわけでもないのに昨日のアクセス700超えってどゆことwww
先週土曜日は何だか久しぶりにGCCに行ってまいりました。
会場が取れないからGCC自体最近あんまり無かったのかな?
デッキはGP仙台で復活した「撲殺天使ティレルちゃん」、ではいつも通りレポを。
6/12 長津田地区センター
Garden City Convention 36th 参加者30人
一回戦 エスパーコン@海坊主さん
1 デイジャ来んな来んな!と念じながら2ターン目クァーサル、3ターン目ラフィークでビートダウン開始。ピン除去が来たところを無傷の発現で捌いてゲームエンド。
2 聖遺の騎士とカウンターを構え、充分土地が伸びたところでエルズペスのみでビートダウンするという慎重な展開。途中飛んできたエスパーチャームに否認を撃ったらそれを否認されるという流れで手札に2枚構えていたカウンターを全て落とされる。しかし次のドローが運よく否認であったため、再びカウンターを構えつつ天界の列柱+エルズペス強化で殴り勝つ。
○○
二回戦 キブラーバント@ごぶさん
1 今日レンタルした復讐蔦が早速襲いかかってきたwタップインのぬるぬる~なスタートから、適当に生物置いてファイネストアワーで殴りかかってゲームエンド。
2 同じくタップインのぬる~いスタートで適当に聖遺の騎士などを置きつつビートダウンを開始するが、ギデオンを出されて足止めを食らう。これを2パンチで沈めて、ラフィーク+天界の列柱でGG。
○○
三回戦 徴兵バント@kumaくん
1 土地が2枚で止まり、教主と聖遺の騎士で何とかマナを伸ばす苦しい展開だったところ、まさかのメインリンヴァーラを食らう!そのまま土地も伸びず、さらにジェイスでハメ体制に入られたので投了。
2 またしても土地が2枚で止まったところで、4ターン目君主でゲームエンド。
××
四回戦 青白君主@田中さん
1 仙台3byer登場!まあ本戦は行かなかったらしいが。境界石・白蘭の動きを見て「ああ~これ仙台で話題になった青白君主かな~」と思いながら、2tモンク、3tラフィークでビートダウン開始。デイジャは飛んでこなかったため圧殺して終了。
2 1-2と同じく聖遺、否認を構えるという超スロースタート。向こうのジェイスを消した返しにこちらのジェイスを出し、ブレストで追加のカウンターを引けなかったため殴り始めることを決意!ジェイスは相手のエルズペスに殺されるが、悪斬の天使を出し、さらに最高の時を置く。セジーリを使いきっていたため悪斬は二発目を殴る前に流刑されてしまう。逆に相手が悪斬を出し、君主・徴兵コンボでライフ一ケタから一気に16点ゲインされてしまうが、その返しに天界の列柱+ラフィーク+最高の時、無傷の発現でブロッカーをかいくぐって12点+16点でゲームエンド。
五回戦 俺の徴兵バント@某ヘッドジャッジ
!!?
そう、今日の受け付け時間中に某ヘッドジャッジが「参加者奇数だったら俺も出るわ、デッキ貸して」と言われてプロキシ無しで組んであった練習用の徴兵バントをかっぱらって行った。
毎回近い卓にはいたものの、まさか最終戦で当たるとは・・・
1 だからコブラから君主のブンブンは無理だっつの!
2 初手7枚、緑白しか出ないもののクァーサル、忘却の輪、ギデオンと効きそうなパーツが揃っていたためキープ。立ち上がりは幸いトロかったため、コブラを除去して相手をさらに減速させる。
そして6ターン目あたりにギデオン降臨、「かかってこいや」モードでクリーチャーを引きつけて時間を稼ぎ、最後は悪斬・ファイネストでフィニッシュ!
3 相手がタップイン土地を並べてる間にこちらはマナ生物から聖遺の騎士を展開、さらに悪斬、ファイネストと連打。相手がブロッカー要員として悪斬・随員を並べ、さらにもう一体悪斬が出てきたところで土地がフルタップに。安全を確認したところで、ラフィークを出し、聖遺の騎士11/11二段攻撃プロテクション白でゲームエンド。
×○○
初見のデッキであわや入賞とは、さすが某ヘッドジャッジ!レーティング1800台は伊達じゃないぜ!!つーか貸した後で気づいたけど、実はメインに調整用のカード(茨異種と土地だったかな?)が混じっていて62枚デッキになっていたそうな。それが敗因だとしたら、アハハ・・・・
トータル4-1 で5位(4位だったかも)入賞、賞品パックからエルドラージの寺院、弱者の消耗、闘争の学び手ゲット!ギデオンとか蔦とか塵が良かったけど地味に美味しいれす^ ^
しかしまぁ~徴兵バントだけはホント苦手だな><
赤絡みのデッキと違って教主→コブラ・聖遺からの君主というドブンパターンを妨害できないのが辛いところ。結局相手か自分どちらが先に勝ちパターンを決めるかの勝負になるわけだけど、そうなるとコブラ無いこちらは速度で一歩劣ってしまう。
メインに一応クァーサル3を取っているから上手く先出しできれば一発だけなら防げるけど、さすがにそれだけでは辛すぎる。徴兵バント相手には、2戦目以降にサイドから有効牌を投入して2連勝するしか道は無い。徴兵バントに有効そうなサイド用のカードをちょっと考えてみよう。
忘却の輪/Oblivion Ring
クリーチャーにもPWにも効く汎用カード。エムラクールに対処できる数少ない除去でもある。
徴兵バントの場合聖遺セジーリがあるから徴兵のついたクリーチャーや君主ではなく徴兵を狙うことになるだろうが、ソーサリータイミングでしか撃てないため一発耐えることが前提。しかも第二波は別のカードで対処しないとどの道死ぬ。PWに効くからサイドインしてもいいカードだとは思うけど、徴兵コンボ自体には効き目が薄いのが痛い。
インスタント除去全般
流刑への道やバントの魔除けは、コブラや召還酔い中の聖遺を消して序盤に相手を減速させることができる。また、聖遺がいない状態では徴兵コンボの第一波を止めることができる。ただし聖遺セジーリが完成してからの徴兵コンボは、一枚だけでは止めることができない。
徴兵バントは徴兵二枚さえ落としてしまえばいいため、クリーチャー除去はあまり積みたくは無い。
静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
クリーチャー除去は積みたくないと言ったがこいつは別。いるだけで聖遺やマナ生物を恒久的に封じ込めることができるため、早いターンに出せば大幅に減速させることができる。それに、聖遺セジーリコンボも防げる。実際kumaくんにやられたときはかなりきつかった。
ただし問題はこれ自体が4マナと重く、ブンされた場合間に合わない可能性が高いということ。4ターン目や後手3ターン目に出せたところで、すでに10点パンチをもらっているということもよくある。
帰化/Naturalize
単体でのカードパワーはクァーサルの群れ魔道士より明らかに劣る。が、インスタント故に意表をついて徴兵を落とせるというのはデカイ。群れ魔道士は先出ししておいてもジェイスでバウンスされるなりしてあらかじめ対処された上でコンボを決められることもあるが、帰化ならば相手に気取られずに構えておける。それにクリーチャーではなくエンチャントを対象とするため、セジーリでは防ぐことができない。
問題は効果が限定的過ぎるために効く相手が非常に限られるということ。徴兵バント以外に効くのは、ボスナヤの装備品類。火花魔道士+バジリスクの首輪は完成すれば試合終了だし、聖遺の騎士+ビヒモスの大鎚は悪斬でさえもダメージレースで負けてしまう。それらに対処できるのは非常に有効。
サイドにどの程度スロットを割けるかだが、帰化+群れ魔道士で計5~6枚確保できれば、徴兵バントにもボスナヤにもかなり安心して戦えると思う。
翻弄する魔道士/Meddling Mage
対徴兵バント最終手段。これを先出しして除去されないように運用すれば、あとはビートダウン対決で勝つだけ。先出しで封じ込めることが前提のため、これを積むならサイドに3枚以上の枠は確保したい。
それからジェイス・ギデオン・流刑等で除去されないようにカウンターや無傷の発現も欲しい。翻弄する魔道士(ピキュラ)を採用するなら、ピキュラ中心のサイドボーディングになるだろう。
また、徴兵バント以外にも変身や召還の罠、時の篩など特定のカードに頼るコンボデッキ全般に効くのも嬉しい。扱いづらいが強力なことは間違いないので、採用するかどうか悩みどころ。
思い当たる限りこんなところかな。対青白コン用にかなりサイドの枠を食われているため汎用性の無い対策カードを積むのはなかなか難しいけど、このうちのどれか採用してサイド後は引ければイーブンくらいまでは持っていけるようにしたいねぇ。
-----追記-----
放課後まじっくにリンクされたわけでもないのに昨日のアクセス700超えってどゆことwww
M11が香ばしくなってきましたぞ!!
2010年6月14日 雑文 コメント (20)
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
M11のスポイラーが続々と出てきておりますね。
悪斬は再録されるけど我が愛しのミス・エルズペス・ティレルが再録されないなど個人的には嬉しいのやら悲しいのやらですが(とりあえず白猫野郎は帰れ)、一方でこんな香ばしいカードが新規収録されるという情報が・・・・
これは!!
近年はクリーチャーのカードパワーがインフレを起こしていると言われているが、まさかここまで高性能のが来るとは!
6マナ6/6警戒という高いマナレシオに加え、戦場に出たときに3マナ以下のパーマネントをリアニメイト。これだけで充分な気もするが、攻撃するたびにCIPと同じ能力が何度も誘発するという大判振る舞いっぷり!正直壊れてるとしか言いようが無い・・・
この能力でポイントなのが、3マナ以下の「パーマネント」であるということ。この手の能力は目覚ましヒバリよろしくクリーチャーであることが多いが、コイツは土地、アーティファクト、エンチャント、PWと何でもござれ!悪用の仕方はいくらでもありそう。
「スタンダード」「2枚で完結する」「実戦で使えそうなレベル」という条件で、思いつく限りコイツの悪用方法を挙げてみよう。
・クリーチャーリアニメイト
不屈の随員/Dauntless Escort:毎ターンサクってはリアニを繰り返すことで、コイツ自身が疑似ギデオン(クリーチャー化)に。さらに仲間も破壊されないという無敵艦隊の完成。
クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage:1マナで毎ターン解呪(帰化)撃ち放題。攻撃時にリアニメイトしても賛美が誘発しないのがちょっと残念。
肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder:攻撃する度にリアニしてサクることで、疑似スラムダンク・・もといスラクジムンダールに。
エルドラージの碑/Eldrazi Monument:維持コストとしてクリーチャーの生け贄を要求するため相性は抜群。エルフの幻想家なりを回せばアドバンテージも獲得できる。タクタクで5/5トークン(実質6/6飛行破壊されない)を量産してみるのも。伝説だなんて・・・
狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad:怪しい色の組み合わせながら、ドラゴラムのタネを継続的に確保できる。
・るつぼ(土地リアニメイト)
フェッチランド:戻してサクるを繰り返せば、持ってこれる土地がライブラリーから尽きるまで圧縮兼マナ加速。
地盤の際/Tectonic Edge:使い回せばレガシーのるつぼ・不毛戦術をスタンダードで再現できる。るつぼと違って土地のプレイにはならないため、地盤の際を回しつつ手札から土地を置けるのもグッド。
ガーゴイルの城/Gargoyle Castle:5マナで毎ターン3/4飛行トークンを出せる。これ自身の攻撃がチャンプされてもパワー3で飛行持ちのトークンがどんどん出てくれば、あっという間にゲームが終わる。
聖遺の騎士/Knight of the Reliquary:騎士が3マナでリアニメイト可能な点に加え、騎士の能力でサクった平地・森をリアニメイトできるため実に相性が良い。
・その他パーマネント
祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule
急使の薬包/Courier’s Capsule
処刑人の薬包/Executioner’s Capsule:手っとり早く生け贄に捧げられる使い捨てアーティファクト群。特に2ドローと除去は使い回せばかなり強烈。
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren:この能力でリアニメイトできる唯一のプレインズウォーカー。自分だけドローで使い捨てた後に再利用できたり、相手の新ジェイスを除去できたりと何かと便利。
忘却の輪/Oblivion Ring:釣れるエンチャントの中では最高クラスの性能。単純にリアニメイトするだけでなく、能力誘発に対応して輪を除去してしまえばリムーブされたパーマネントは二度と帰ってこない。若干タルいが祓い士の薬包やクァーサルの群れ魔道士も釣れば2ターンに1回の頻度で使い回せる。
とまあ、ざっとこんなところか。
ざっと見るとスタンダードでは相性の良いパーマネントがアラーラブロックに多いのがやや残念。しかし次のミラディンの傷痕はアーティファクトがテーマと思われるため、薬包サイクルのような使い捨てアーティファクトが増えそう。
カードプールによってはいかようにも化ける可能性を持っているため、今後のM11のスポイラー情報からますます目が離せなくなってきた!!
M11のスポイラーが続々と出てきておりますね。
悪斬は再録されるけど我が愛しのミス・エルズペス・ティレルが再録されないなど個人的には嬉しいのやら悲しいのやらですが(とりあえず白猫野郎は帰れ)、一方でこんな香ばしいカードが新規収録されるという情報が・・・・
Sun Titan 4WW
Creature - Giant
Vigilance
Whenever Sun Titan enters the battlefield or attacks, you may return target permanent card with converted mana cost 3 or less from your graveyard to the battlefield.
A blazing sun that never sets.
6/6
これは!!
近年はクリーチャーのカードパワーがインフレを起こしていると言われているが、まさかここまで高性能のが来るとは!
6マナ6/6警戒という高いマナレシオに加え、戦場に出たときに3マナ以下のパーマネントをリアニメイト。これだけで充分な気もするが、攻撃するたびにCIPと同じ能力が何度も誘発するという大判振る舞いっぷり!正直壊れてるとしか言いようが無い・・・
この能力でポイントなのが、3マナ以下の「パーマネント」であるということ。この手の能力は目覚ましヒバリよろしくクリーチャーであることが多いが、コイツは土地、アーティファクト、エンチャント、PWと何でもござれ!悪用の仕方はいくらでもありそう。
「スタンダード」「2枚で完結する」「実戦で使えそうなレベル」という条件で、思いつく限りコイツの悪用方法を挙げてみよう。
・クリーチャーリアニメイト
不屈の随員/Dauntless Escort:毎ターンサクってはリアニを繰り返すことで、コイツ自身が疑似ギデオン(クリーチャー化)に。さらに仲間も破壊されないという無敵艦隊の完成。
クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage:1マナで毎ターン解呪(帰化)撃ち放題。攻撃時にリアニメイトしても賛美が誘発しないのがちょっと残念。
肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder:攻撃する度にリアニしてサクることで、疑似スラムダンク・・もといスラクジムンダールに。
エルドラージの碑/Eldrazi Monument:維持コストとしてクリーチャーの生け贄を要求するため相性は抜群。エルフの幻想家なりを回せばアドバンテージも獲得できる。
狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad:怪しい色の組み合わせながら、ドラゴラムのタネを継続的に確保できる。
・るつぼ(土地リアニメイト)
フェッチランド:戻してサクるを繰り返せば、持ってこれる土地がライブラリーから尽きるまで圧縮兼マナ加速。
地盤の際/Tectonic Edge:使い回せばレガシーのるつぼ・不毛戦術をスタンダードで再現できる。るつぼと違って土地のプレイにはならないため、地盤の際を回しつつ手札から土地を置けるのもグッド。
ガーゴイルの城/Gargoyle Castle:5マナで毎ターン3/4飛行トークンを出せる。これ自身の攻撃がチャンプされてもパワー3で飛行持ちのトークンがどんどん出てくれば、あっという間にゲームが終わる。
聖遺の騎士/Knight of the Reliquary:騎士が3マナでリアニメイト可能な点に加え、騎士の能力でサクった平地・森をリアニメイトできるため実に相性が良い。
・その他パーマネント
祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule
急使の薬包/Courier’s Capsule
処刑人の薬包/Executioner’s Capsule:手っとり早く生け贄に捧げられる使い捨てアーティファクト群。特に2ドローと除去は使い回せばかなり強烈。
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren:この能力でリアニメイトできる唯一のプレインズウォーカー。自分だけドローで使い捨てた後に再利用できたり、相手の新ジェイスを除去できたりと何かと便利。
忘却の輪/Oblivion Ring:釣れるエンチャントの中では最高クラスの性能。単純にリアニメイトするだけでなく、能力誘発に対応して輪を除去してしまえばリムーブされたパーマネントは二度と帰ってこない。若干タルいが祓い士の薬包やクァーサルの群れ魔道士も釣れば2ターンに1回の頻度で使い回せる。
とまあ、ざっとこんなところか。
ざっと見るとスタンダードでは相性の良いパーマネントがアラーラブロックに多いのがやや残念。しかし次のミラディンの傷痕はアーティファクトがテーマと思われるため、薬包サイクルのような使い捨てアーティファクトが増えそう。
カードプールによってはいかようにも化ける可能性を持っているため、今後のM11のスポイラー情報からますます目が離せなくなってきた!!
これが噂のキブラーバントか・・・
2010年6月9日 バント考察 コメント (16)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
先日のGP仙台ではブライアン・キブラーが新しいタイプのバントで優勝したってことで、今週DNではキブラーバントの話題で持ちきりですな。
自分もバントの人と称するからには、一応触れないわけにはいかないね。
まずは今更ながらレシピを。
う~ん、改めて見てみるとやっぱり斬新だなぁ。
今までのバントは、ロウクスの戦修道士、聖遺の騎士、悪斬の天使といった単体で質の高いクリーチャーでビートダウンするのが基本的な勝ち手段だった。
あの半ばコンボデッキと化している徴兵バントですら、徴兵コンボと直接はシナジーを形成しない悪斬の天使を採用していた。
ところがこのキブラーバントは、それらのクリーチャーを排除して打撃を復讐蔦一本に絞り、それ以外のクリーチャーは前兆の壁、海門の神官、イーオスのレインジャー、失われた真実のスフィンクスなどアドバンテージのとれるもので固めている。さらにPWを多めに採用することで、より長期的にアドバンテージを確保し続けられる構成になっている。
復讐蔦は非常に厄介で、破壊されたりスフィンクスで捨てられた後に軽量クリーチャー呪文を二回唱えることでまとめて戦場に戻ってくる。
ジャンドは除去が破壊だからメインで復讐蔦を根絶することは不可能だし、青白コンも審判の日や軍部政変ではすぐに墓地から戻ってきてしまうので非常に手を焼いたことだろう。
しかしバントの場合、この復讐蔦というのはどれほど脅威なんだろう。
例えばこのレシピを使った場合。
最序盤の復讐蔦は大体単騎で4点から5点のクロックを刻んでくる。打点が高いため一撃目を受け止められるブロッカーは用意できないから、恐らくスルー。
それに対してこちらのロウクスの戦修道士は3点から4点+絆魂。賛美が付けばキブラーバント側も受け止められるブロッカーは用意できないし、賛美無しで前兆の壁に止められても3点は絆魂で回復できる。その上ロウクスは3マナなので出だしは1ターン早い。この時点でのダメージレースはこちらが優位。
さらに中盤、スフィンクスキッカー無しから復讐蔦を2体ほどリアニメイトして奇襲を仕掛けてきたとする。その頃にはこちらも悪斬の天使を出している可能性が高い。仮に悪斬が立っていれば2体で殴りにきても1体をキャッチして5点回復するので、もう一体が通っても4点ダメージなので絶対に殴りに来れない。3体なら8点で差し引き-3点なのでまぁとんとん。
エルズペス+賛美で単騎で8/7なり9/8で殴りにくれば悪斬単騎ではブロックに行けないけど、返しに殴れば5点回復。プレイヤーに通れば10点差が着いてしまうから、天界の列柱や失われた真実のスフィンクスなりブロッカーを差し出さなくてはならないはず。
つまりキブラーバントの復讐蔦に対しては、絆魂持ちのクリーチャーが劇的に効くのではないかと思われる。
逆にそれらを引けないと、チャンプにならずにブロックできるのは育った聖遺の騎士くらいだから、ジリ貧の展開になりかねない。
気をつけなければならないのは、キブラーバントにはメインの除去の枚数が意外と多いこと。
2 《流刑への道》
2 《忘却の輪》
1 《バントの魔除け》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
1 《ギデオン・ジュラ》
このあたりのカードが除去として機能するので、都合9枚。特に繰り返し使えるジェイスのバウンスとギデオンの破壊、それとアタック強制が厄介。これらでテンポを崩されて復讐蔦に並んで殴られると、下手をすると死にかねない。
こちらのメインに採用されている無傷の発現は、絆魂クリーチャーを守る上で非常に有効。ギデオンのアタック強制だけはどうしようも無いので、サイド後は蔦対策もかねて忘却の輪が必須だろう。
最近は青白コンやジャンドにはあまり効かないということで、メインどころかサイドボードにも採用されないロウクスの戦修道士だけど、キブラーバントが流行りそうなら復権してもいいんじゃないだろうか。
蔦には追放が一番有効だけど、同系ならばダメージレースで優位に立つ事を考えたほうが直接勝利に繋がるためにより有効なんじゃないだろうか。
今時徴兵でも蔦でもないコテコテの賛美型バントなんて滅多にいないだろうけど、キブラーバントへの回答として2ターン目ロウクスのデッキが出てきてくれればちょっと嬉しいな~とか思ったり思わなかったり。
-----駄文-----
そういえば土曜日(GP初日)の朝に外人4人くらいの集団が中野栄駅から会場まで歩いてて、ショッピングセンター駐車場の柵を跨ごうとしたら一人が足をひっかけて、
外人A「Wow!Ouch!Oh~~」(訳:うぁ!痛てっ!!ててて・・・)
外人B「Oh!That’s a bad omen!」(訳:おっと!こりゃ良からぬ兆候だ!)
っていう場面に遭遇したけど、今思えばその外人Aってキブラーに似てた気がする。
もし本人だとしたら、なんというフラグ!!
-----私信-----
このDNを見てるウチの弟の先輩?(同級生だっけ?)へ
いつもウチの暑苦しい生物がお世話になっておりますm(_ _)m
熊をやりたがってるとヤツから聞いたので、今週の土曜日暇ならGCCに来てみませんか?
JR横浜線/田園都市線の長津田駅です。大学近辺からだと京王線で橋本or八王子からJRで南下するのが一番近いかな?
詳しくはこちらで。
http://gcc.tc/#35th
スタンダードは午前中からですが、午後からエクテンやドラフトも開催されるので、是非一度おいでくだしあ。
先日のGP仙台ではブライアン・キブラーが新しいタイプのバントで優勝したってことで、今週DNではキブラーバントの話題で持ちきりですな。
自分もバントの人と称するからには、一応触れないわけにはいかないね。
まずは今更ながらレシピを。
Brian Kibler - GP Sendai 2010 Champion
4《海辺の城塞》
4《天界の列柱》
4《霧深い雨林》
3《陽花弁の木立ち》
1《活発な野生林》
5《森》
2《島》
1《平地》
-土地(24)-
4 《貴族の教主》
2 《極楽鳥》
1 《硬鎧の群れ》
1 《国境地帯のレインジャー》
4 《前兆の壁》
4 《海門の神官》
4 《復讐蔦》
2 《イーオスのレインジャー》
2 《失われた真実のスフィンクス》
-クリーチャー(24)-
2 《流刑への道》
2 《忘却の輪》
1《バントの魔除け》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
3 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《ギデオン・ジュラ》
-呪文(12)-
2 《否認》
2 《剥奪》
1《ギデオン・ジュラ》
1《バントの魔除け》
2《失脚》
1《軍部政変》
1《忘却の輪》
3《天界の粛清》
1《ジュワー島のスフィンクス》
1《カビのシャンブラー》
-サイドボード(15)-
う~ん、改めて見てみるとやっぱり斬新だなぁ。
今までのバントは、ロウクスの戦修道士、聖遺の騎士、悪斬の天使といった単体で質の高いクリーチャーでビートダウンするのが基本的な勝ち手段だった。
あの半ばコンボデッキと化している徴兵バントですら、徴兵コンボと直接はシナジーを形成しない悪斬の天使を採用していた。
ところがこのキブラーバントは、それらのクリーチャーを排除して打撃を復讐蔦一本に絞り、それ以外のクリーチャーは前兆の壁、海門の神官、イーオスのレインジャー、失われた真実のスフィンクスなどアドバンテージのとれるもので固めている。さらにPWを多めに採用することで、より長期的にアドバンテージを確保し続けられる構成になっている。
復讐蔦は非常に厄介で、破壊されたりスフィンクスで捨てられた後に軽量クリーチャー呪文を二回唱えることでまとめて戦場に戻ってくる。
ジャンドは除去が破壊だからメインで復讐蔦を根絶することは不可能だし、青白コンも審判の日や軍部政変ではすぐに墓地から戻ってきてしまうので非常に手を焼いたことだろう。
しかしバントの場合、この復讐蔦というのはどれほど脅威なんだろう。
土地 (25)
5 : 森/Forest
2 : 島/Island
2 : 平地/Plains
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 : 乾燥台地/Arid Mesa
2 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
1 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (10)
2 : 最高の時/Finest Hour
3 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
サイドボード (15)
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
3 : 否認/Negate
1 : 剥奪/Deprive
3 : バントの魔除け/Bant Charm
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 精神の制御/Mind Control
例えばこのレシピを使った場合。
最序盤の復讐蔦は大体単騎で4点から5点のクロックを刻んでくる。打点が高いため一撃目を受け止められるブロッカーは用意できないから、恐らくスルー。
それに対してこちらのロウクスの戦修道士は3点から4点+絆魂。賛美が付けばキブラーバント側も受け止められるブロッカーは用意できないし、賛美無しで前兆の壁に止められても3点は絆魂で回復できる。その上ロウクスは3マナなので出だしは1ターン早い。この時点でのダメージレースはこちらが優位。
さらに中盤、スフィンクスキッカー無しから復讐蔦を2体ほどリアニメイトして奇襲を仕掛けてきたとする。その頃にはこちらも悪斬の天使を出している可能性が高い。仮に悪斬が立っていれば2体で殴りにきても1体をキャッチして5点回復するので、もう一体が通っても4点ダメージなので絶対に殴りに来れない。3体なら8点で差し引き-3点なのでまぁとんとん。
エルズペス+賛美で単騎で8/7なり9/8で殴りにくれば悪斬単騎ではブロックに行けないけど、返しに殴れば5点回復。プレイヤーに通れば10点差が着いてしまうから、天界の列柱や失われた真実のスフィンクスなりブロッカーを差し出さなくてはならないはず。
つまりキブラーバントの復讐蔦に対しては、絆魂持ちのクリーチャーが劇的に効くのではないかと思われる。
逆にそれらを引けないと、チャンプにならずにブロックできるのは育った聖遺の騎士くらいだから、ジリ貧の展開になりかねない。
気をつけなければならないのは、キブラーバントにはメインの除去の枚数が意外と多いこと。
2 《流刑への道》
2 《忘却の輪》
1 《バントの魔除け》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
1 《ギデオン・ジュラ》
このあたりのカードが除去として機能するので、都合9枚。特に繰り返し使えるジェイスのバウンスとギデオンの破壊、それとアタック強制が厄介。これらでテンポを崩されて復讐蔦に並んで殴られると、下手をすると死にかねない。
こちらのメインに採用されている無傷の発現は、絆魂クリーチャーを守る上で非常に有効。ギデオンのアタック強制だけはどうしようも無いので、サイド後は蔦対策もかねて忘却の輪が必須だろう。
最近は青白コンやジャンドにはあまり効かないということで、メインどころかサイドボードにも採用されないロウクスの戦修道士だけど、キブラーバントが流行りそうなら復権してもいいんじゃないだろうか。
蔦には追放が一番有効だけど、同系ならばダメージレースで優位に立つ事を考えたほうが直接勝利に繋がるためにより有効なんじゃないだろうか。
今時徴兵でも蔦でもないコテコテの賛美型バントなんて滅多にいないだろうけど、キブラーバントへの回答として2ターン目ロウクスのデッキが出てきてくれればちょっと嬉しいな~とか思ったり思わなかったり。
-----駄文-----
そういえば土曜日(GP初日)の朝に外人4人くらいの集団が中野栄駅から会場まで歩いてて、ショッピングセンター駐車場の柵を跨ごうとしたら一人が足をひっかけて、
外人A「Wow!Ouch!Oh~~」(訳:うぁ!痛てっ!!ててて・・・)
外人B「Oh!That’s a bad omen!」(訳:おっと!こりゃ良からぬ兆候だ!)
っていう場面に遭遇したけど、今思えばその外人Aってキブラーに似てた気がする。
もし本人だとしたら、なんというフラグ!!
-----私信-----
このDNを見てるウチの弟の先輩?(同級生だっけ?)へ
いつもウチの暑苦しい生物がお世話になっておりますm(_ _)m
熊をやりたがってるとヤツから聞いたので、今週の土曜日暇ならGCCに来てみませんか?
JR横浜線/田園都市線の長津田駅です。大学近辺からだと京王線で橋本or八王子からJRで南下するのが一番近いかな?
詳しくはこちらで。
http://gcc.tc/#35th
スタンダードは午前中からですが、午後からエクテンやドラフトも開催されるので、是非一度おいでくだしあ。
我ながらよく頑張ったGP仙台レポート
2010年6月7日 レポ コメント (15)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
おとといの夜中に現地から上げた日記は酒入ってたからか「!」がやたら多い暑苦しい日記になってしまい申し訳ないw
落ち着いたところで、改めて詳細なレポートを。
使ったデッキはこちら。
前の日記にも書いたけど、先週の月曜の晩に組んだデッキで、対人練習一切無しでぶっつけで本戦に持ち込んだ。
ベースにしたレシピは、無い。強いて言うなら自分がARA~WWK期に使っていたデッキを大幅に改造した、というくらい。
最近使っていたMythicや蔦バントに比べると生物25というのは少なく、線が細く見えるためかなり不安だった。
メイン無傷の発現3というのもどれだけ有効か未知数だったし、マナ基盤も合ってるかどうかわからない。サイドボードも完全に思いつき。
全て手探りの自己流構築で、ソリティアして一応まともに動くことくらいしか事前に確認できなかった。
それでも、最近メタデッキをコピーしたり改造して使っては惨敗するというのを繰り返していたため、どうせ惨敗するなら自分で考えたデッキ使ったほうがマシかなと考えていた。
そして土曜日、GP本戦。参加者は905人。前回の横浜は会場には言ったものの本戦には参加しなかったため、これがGP初参戦。Finalsと合わせると、全国規模の大会に出るのは二度目。
デッキに自信は無い!!果たしてどうなることやら。。。
一回戦 徴兵バント
1 こちらがPWばかり引いてもっさりしてる間に、君主→徴兵を決められ早いターンに死亡。
2 ロウクス・最高の時で大量ライフゲインしつつ相手を残3まで削るも悪斬・君主を決められ、さらに次のターンに手札から徴兵を素出しされ負け。
××
早速の負けスタート。マナ生物を焼いたりして妨害ができないため、半ばコンボデッキと化している徴兵バントを止めるのは難しい。
一応メインクァーサル3で対策は取っているものの、サイドボーディング後により明確な解答を示せなかったのが敗因。ピン除去は聖遺・セジーリでフィズられるため、徴兵の方を割るのが正解なんだと思う。2枚割れば相手の勝ち筋を絶つことができるため、もう少しエンチャント対策になるカードが欲しかった。
二回戦 緑単ビッグマナ
1 2tにロウクス、4tラフィークと展開して圧殺モードに入り、相手が出した生物は緑壁のみ。しかしラストターン直前にエルドラージの寺院が見えたため、内心ちょっとビビる!
2 2tに聖遺の騎士を出し、ブロッカーがいないためピシピシ殴る。その間相手はランパン・ランパン。エルドラージの寺院が出てきて、予想通り全ては塵が飛んできた!これをすかさず否認でカウンターし、さらにエルズペスを出して勝負を決めにかかる。返しに相手が4/5ベイロスを出してきた。次のターンにジェイスをトップし、ベイロスをバウンスしようとしたところで、まだ4マナ残っていることに気づく。「もしここでラフィークを引ければ、このターンで勝てる」。ライブラリー中のラフィークは3枚、ブレストすれば引ける!!と確信し、ブレストをして、勝利。
○○
エルドラージカードさえ出させなければ、相性のいい相手だった。全ては塵や召喚の罠を打ってくる可能性があったためサイドインした否認が、ずばり的中だった。
三回戦 ジャンド
1 3tに1マナで無傷の発現を構えて聖遺の騎士を出すが、これは終止・稲妻と重ねられて除去させる。血編み→廃墟飛ばしと展開されてクロックを上げられるが、2体目の聖遺の騎士が無事除去されずに召喚酔いから醒め、セジーリコンボで除去を牽制しながらトップしてきた悪斬を出し、クロックを止める。さらに無傷の発現を構えながらラフィークを出して圧殺モードに入り終了。
2 相手が緑黒しか出ない事故に陥った模様。2tにヒルを出し、聖遺を破滅の刃で除去されビートされるが、賛美付きウォーモンクでライフをひっくり返す。さらに悪斬を引き込み即展開。返しのターンに相手は赤マナ土地を引くが、無念のタップイン。10中8,9除去が来ないことを確信し、ラフィークを出して一撃でゲームエンド。
○○
四回戦 ジャンド
1 ロウクスのパンチをトリナクスで受け止めて弾けるところから戦闘が始まり、ロウクスパンチをチャンプで凌がれている間にガラクで3/3トークンを出され、さらにギャンコマを出され大量のトークンで地上を固められる。相手のライフが9、こちらのライフを43まで増やしたものの攻め手を欠いてしまう。こちらの場で殴れるのはロウクス2体、あとは天界の列柱くらい。そして相手が意を決したようで3/3のガラクトークン5体でこちらを圧殺にしにかかる。ここでギャンコマを4体でロウクス2体を焼いてきたため、おそらく手札に除去は無いと判断できた。そして実はこちらのハンドに一枚、最高の時を隠し持っていた!マナフラッドで延々土地を引いてはセットを繰り返していて、途中で引いてきたけど表情には出さずに土地のふりをしてずっと温存してきたが、ここがチャンスと分かり返しにセット、さらに有り余るマナで天界の列柱を起動してグッドゲーム!
2 こちらが事故っている間にランパン経由で3tにガラクが着地し、トークンとミシュランで撲殺される。
3 聖遺の騎士二体を立て続けに除去されるが、バッパラと教主に飛んできた二股の稲妻を否認でカウンター!これに相手さんはかなり驚いた模様。マナ基盤を維持し5マナに到達したところで悪斬を出し、さらに天界の列柱で9点パンチを2回して速やかにゲームエンド。
○×○
ここ最近ジャンドにはとんと勝てなかったけど、このデッキに変えてから急に相性が逆転した!聖遺の騎士に加えて無傷の発現をメイン3積みしたことで、除去をフィズったり2度打ちさせることができるようになったのがデカイ。一発除去が無駄になるとかなり計算が狂うようだ。それでも除去→除去→ブライトニング→除去なんて動きをされたらそうそう勝てる気がしないけど、一瞬の隙をついてゲームを決めることができるようになった。エルズペス、ラフィーク、最高の時と相手の被ダメージ計算を狂わせるパーツが7枚も入っているこのデッキなら、非常に有効な戦略だと思う。
あとジャンドの神様に感謝感謝!
ホンマこの人神様やwwww
五回戦 トリコPWC
1 審判の日・軍部政変と二度もリセットを食らうが、幸いエルズペスが生き残り必死で耐える。さらに聖遺の騎士3号を出し、忘却の輪が飛んでくるがこれを無傷の発現で弾く!ここからエルズペス2号とラフィークで空からビートダウンをしかけ、ジェイス、アジャニの妨害をことごとくセジーリで弾いて勝利。
2 マナ加速から3tにこちらのジェイスが着地。ここからブレスト祭り開始!相手の対消滅狙いのジェイスは否認でカウンターし、ラフィークと最高の時で前兆の壁二体を瞬時に圧殺!アジャニは無傷の発現でカウンターし、返すターンに24点削って勝利。
○○
またもやトップメタの一角にまさかのストレート勝ち!やはり無傷の発現カウンターのお陰で防御力がかなり高い。また、サイド後もエルズペス・ラフィーク・最高の時の7枚のうちどれか一枚さえあれば高い打点を維持できるため、極限まで生物を削ってスペルにスロットを裂けるのが良い。一点突破型の攻めに特化したことでコントロール耐性が上がった。
六回戦 時の篩
1 モンク+賛美で残2まで削るが、間に合わずコンボ発動ソリティア開始。
2 吠えたたける鉱山を割り、聖遺の騎士+最高の時でクロックを加速して間に合う。
3 最悪のダブマリ。4ターン目に何とかラフィークを出し、5ターン目に10点削る。返しの時の篩はカウンターしたものの、テゼレットが出てきてソリティア開始。ソリティア中にエクストラターンに入るが、ラスト1ターンでキッチリ死亡。
×○×
これはもう運ゲーとしか言いようが無い。強いて挙げるなら三戦目の否認は時の篩ではなく、ソリティア途中に蔵の解放を打ち消してやれば計算が狂って止まってくれたんじゃないかな、という一点くらい。
七回戦 ヴァンプ
1 ほぼ無抵抗の相手を最速のモンク・ラフィークで殴りかかる。ブロッカーに深淵の迫害者を出されるが、これを無傷の発現ですり抜けて勝ち。
2 聖遺の騎士2体が立て続けに死の印・破滅の刃を食らうが、相手の吸血鬼の夜候はバントの魔除けでボトム送りに。聖遺の騎士3体目は無事生還し、さらにラフィークを出す。相手の場には吸血鬼の呪詛術士が3体ほど。ラフィークの召喚酔いが解けたところで群れ魔道士など賛美生物をフル展開してラフィークに無傷の発現を打ち、プロテクション付きで殴りかかるが賛美誘発前に弱者の消耗でラフィーク以外敵味方全員死亡。ワンパンで削りきれるはずだったが8点で終わってしまう。返しのターンにブロッカーを立てられるが、無傷の発現反復には対処されずにもう一度殴って終了。
○○
「撲殺天使ティレルちゃん」はヴァンプには前々から有利だったが、今回も相性の良さは健在ようだ。以前はジェスの浸透者が血魔女をすり抜ける役目を果たしてくれたが、今回は無傷の発現がその役割を担ってくれた。ただ血魔女を見越して悪斬を抜いて精神の制御をサイドインしたが、相手が血魔女を使っていなかったため裏目だったのが失敗。
八回戦 グリク
1 メモがあんまり残ってない。。。ロウクスのクロックをギャンコマで止められたものの、ロウクスを囮にギャンコマを使わせて悪斬で勝った。
2 生物をことごとく除去され、ブライトニングとセドラクシスの死霊でハンドを落とされる。さらに血魔女を出され、悪残をトップしてくるも残ライフがジャスト4だったため死亡。
3 除去を猛連打されてブライトニングとギャンコマクロックで死亡。
○××
二戦目、三戦目はこちらのマリガンハンドと相手の良ハンドが噛み合ってどうしようもできず、非常に残念。こういうのはもうしょうがない。
この時点で3敗してしまったため抜けの目が無くなったが、むしろそれまで抜けの目があったことにビックリ!急ごしらえのデッキなのに、良くここまで頑張ってくれたと思う!
九回戦 ジャンドカラー???@yoneさん
1 相手が緑壁・緑壁・ギャンコマ・ペラッカと展開してくるが、聖遺の騎士・悪斬で空からビートして勝ち。この時点では相手のデッキをペラッコンタッチ赤?くらいに予想していた。
2 広漠なる変幻地(の同型再版)から沼が出てきてちょっとビックリ。さらにカルニの庭やらギャンコマ2体やらでトークンがワラワラ並び、まさかのエルドラージの碑着地!!幸い聖遺の騎士は生きており、さらに悪斬も出せたものの、まだ相手のライフ1点も削ってない、ヤバイ・・・。しかも恐ろしいことに相手のトークンは赤と緑のため、セジーリプロテクションだけでは突破できない!!と、ここで運良く無傷の発現をトップ!ギリギリエルズペスが生きていて、さらに最高の時もハンドに抱えていたため1マナ立たせてキャスト!相手の使える赤マナは2で、ギャンコマ砲は2発しか打てない!悪斬に3/3修正をかけた上で攻撃クリーチャーに指定、対応して聖遺の騎士・セジーリでプロテクション赤を得る。さらに無傷の発現の発現でプロテクション緑を得て最高の時で2連撃!一気に10点+12点削る奇襲に成功!!これには相手さんもビックリだったようだwww
○○
対戦後に「実はワープワールドだったんだよ」とネタバラシ。なるほど、ペラッカとかトークンとかエルドラージの碑とか相性のいいカードばっかりだ!もし決められて相手の場にエルドラージの碑、こちらにセジーリ2枚とか出ちゃってたら多分勝てなかったと思う。というか二戦目もあの状況から勝てたのが奇跡ww横に並べて圧殺するのも気持ちいいけど、一体のクリーチャーで一撃必殺するのもまた違った気持ちよさがあるなぁと再認識した試合だった。
トータル戦績:6-3で18ポイント、202位!!
惜しい、あと1ポイントで抜けの目があった!!
えっ、てか抜ける目があるの無いのとか、そんな次元だったのか!!
そんないいとこまで行くなんて想像もしてなかったよww
結果出してるバントを参考にあれやこれや試してもみんな鳴かず飛ばずで、「いいややりたいことやって華麗に散ったれ!!」と思って半ばヤケクソで組んだデッキだったのにwww
いや~なんか結果的にはジャンド食ったりトリコ食ったりかなり頑張っちゃったみたいで、作った本人が一番びびってるよww
でもこれでバント使いとしての自信を取り戻せた気がする!あとは思いつきで組んだとはいえベースにしたのが慣れ親しんだティレルちゃんだから、初めての実戦にもかかわらずキープ基準とか勝ち筋が瞬時に理解できた。
自分は不器用だから人様の組んだデッキってのはなかなか動きが理解できない、やっぱり自分が使い込んだデッキをひたすら調整して使い込むのが一番だということがようやくわかった気がする。
ありがとう、ティレルちゃん!!
・・・・何かまた無駄に長くなってしまったので、道中記は後日に。。
おとといの夜中に現地から上げた日記は酒入ってたからか「!」がやたら多い暑苦しい日記になってしまい申し訳ないw
落ち着いたところで、改めて詳細なレポートを。
使ったデッキはこちら。
デッキ名:撲殺天使ティレルちゃん Rev.12
土地 (25)
5 : 森/Forest
2 : 島/Island
2 : 平地/Plains
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 : 乾燥台地/Arid Mesa
2 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
1 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (10)
2 : 最高の時/Finest Hour
3 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
サイドボード (15)
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
3 : 否認/Negate
1 : 剥奪/Deprive
3 : バントの魔除け/Bant Charm
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 精神の制御/Mind Control
前の日記にも書いたけど、先週の月曜の晩に組んだデッキで、対人練習一切無しでぶっつけで本戦に持ち込んだ。
ベースにしたレシピは、無い。強いて言うなら自分がARA~WWK期に使っていたデッキを大幅に改造した、というくらい。
最近使っていたMythicや蔦バントに比べると生物25というのは少なく、線が細く見えるためかなり不安だった。
メイン無傷の発現3というのもどれだけ有効か未知数だったし、マナ基盤も合ってるかどうかわからない。サイドボードも完全に思いつき。
全て手探りの自己流構築で、ソリティアして一応まともに動くことくらいしか事前に確認できなかった。
それでも、最近メタデッキをコピーしたり改造して使っては惨敗するというのを繰り返していたため、どうせ惨敗するなら自分で考えたデッキ使ったほうがマシかなと考えていた。
そして土曜日、GP本戦。参加者は905人。前回の横浜は会場には言ったものの本戦には参加しなかったため、これがGP初参戦。Finalsと合わせると、全国規模の大会に出るのは二度目。
デッキに自信は無い!!果たしてどうなることやら。。。
一回戦 徴兵バント
1 こちらがPWばかり引いてもっさりしてる間に、君主→徴兵を決められ早いターンに死亡。
2 ロウクス・最高の時で大量ライフゲインしつつ相手を残3まで削るも悪斬・君主を決められ、さらに次のターンに手札から徴兵を素出しされ負け。
××
早速の負けスタート。マナ生物を焼いたりして妨害ができないため、半ばコンボデッキと化している徴兵バントを止めるのは難しい。
一応メインクァーサル3で対策は取っているものの、サイドボーディング後により明確な解答を示せなかったのが敗因。ピン除去は聖遺・セジーリでフィズられるため、徴兵の方を割るのが正解なんだと思う。2枚割れば相手の勝ち筋を絶つことができるため、もう少しエンチャント対策になるカードが欲しかった。
二回戦 緑単ビッグマナ
1 2tにロウクス、4tラフィークと展開して圧殺モードに入り、相手が出した生物は緑壁のみ。しかしラストターン直前にエルドラージの寺院が見えたため、内心ちょっとビビる!
2 2tに聖遺の騎士を出し、ブロッカーがいないためピシピシ殴る。その間相手はランパン・ランパン。エルドラージの寺院が出てきて、予想通り全ては塵が飛んできた!これをすかさず否認でカウンターし、さらにエルズペスを出して勝負を決めにかかる。返しに相手が4/5ベイロスを出してきた。次のターンにジェイスをトップし、ベイロスをバウンスしようとしたところで、まだ4マナ残っていることに気づく。「もしここでラフィークを引ければ、このターンで勝てる」。ライブラリー中のラフィークは3枚、ブレストすれば引ける!!と確信し、ブレストをして、勝利。
○○
エルドラージカードさえ出させなければ、相性のいい相手だった。全ては塵や召喚の罠を打ってくる可能性があったためサイドインした否認が、ずばり的中だった。
三回戦 ジャンド
1 3tに1マナで無傷の発現を構えて聖遺の騎士を出すが、これは終止・稲妻と重ねられて除去させる。血編み→廃墟飛ばしと展開されてクロックを上げられるが、2体目の聖遺の騎士が無事除去されずに召喚酔いから醒め、セジーリコンボで除去を牽制しながらトップしてきた悪斬を出し、クロックを止める。さらに無傷の発現を構えながらラフィークを出して圧殺モードに入り終了。
2 相手が緑黒しか出ない事故に陥った模様。2tにヒルを出し、聖遺を破滅の刃で除去されビートされるが、賛美付きウォーモンクでライフをひっくり返す。さらに悪斬を引き込み即展開。返しのターンに相手は赤マナ土地を引くが、無念のタップイン。10中8,9除去が来ないことを確信し、ラフィークを出して一撃でゲームエンド。
○○
四回戦 ジャンド
1 ロウクスのパンチをトリナクスで受け止めて弾けるところから戦闘が始まり、ロウクスパンチをチャンプで凌がれている間にガラクで3/3トークンを出され、さらにギャンコマを出され大量のトークンで地上を固められる。相手のライフが9、こちらのライフを43まで増やしたものの攻め手を欠いてしまう。こちらの場で殴れるのはロウクス2体、あとは天界の列柱くらい。そして相手が意を決したようで3/3のガラクトークン5体でこちらを圧殺にしにかかる。ここでギャンコマを4体でロウクス2体を焼いてきたため、おそらく手札に除去は無いと判断できた。そして実はこちらのハンドに一枚、最高の時を隠し持っていた!マナフラッドで延々土地を引いてはセットを繰り返していて、途中で引いてきたけど表情には出さずに土地のふりをしてずっと温存してきたが、ここがチャンスと分かり返しにセット、さらに有り余るマナで天界の列柱を起動してグッドゲーム!
2 こちらが事故っている間にランパン経由で3tにガラクが着地し、トークンとミシュランで撲殺される。
3 聖遺の騎士二体を立て続けに除去されるが、バッパラと教主に飛んできた二股の稲妻を否認でカウンター!これに相手さんはかなり驚いた模様。マナ基盤を維持し5マナに到達したところで悪斬を出し、さらに天界の列柱で9点パンチを2回して速やかにゲームエンド。
○×○
ここ最近ジャンドにはとんと勝てなかったけど、このデッキに変えてから急に相性が逆転した!聖遺の騎士に加えて無傷の発現をメイン3積みしたことで、除去をフィズったり2度打ちさせることができるようになったのがデカイ。一発除去が無駄になるとかなり計算が狂うようだ。それでも除去→除去→ブライトニング→除去なんて動きをされたらそうそう勝てる気がしないけど、一瞬の隙をついてゲームを決めることができるようになった。エルズペス、ラフィーク、最高の時と相手の被ダメージ計算を狂わせるパーツが7枚も入っているこのデッキなら、非常に有効な戦略だと思う。
あとジャンドの神様に感謝感謝!
HIRO 2010年6月5日2:19
デッキがもはやリミテッドじゃない件w
明日はとりあえず頑張ってね~。
仙台にいけない俺のパワーを分けてあげよう。
これでとりあえずジャンドには負けないw
ホンマこの人神様やwwww
五回戦 トリコPWC
1 審判の日・軍部政変と二度もリセットを食らうが、幸いエルズペスが生き残り必死で耐える。さらに聖遺の騎士3号を出し、忘却の輪が飛んでくるがこれを無傷の発現で弾く!ここからエルズペス2号とラフィークで空からビートダウンをしかけ、ジェイス、アジャニの妨害をことごとくセジーリで弾いて勝利。
2 マナ加速から3tにこちらのジェイスが着地。ここからブレスト祭り開始!相手の対消滅狙いのジェイスは否認でカウンターし、ラフィークと最高の時で前兆の壁二体を瞬時に圧殺!アジャニは無傷の発現でカウンターし、返すターンに24点削って勝利。
○○
またもやトップメタの一角にまさかのストレート勝ち!やはり無傷の発現カウンターのお陰で防御力がかなり高い。また、サイド後もエルズペス・ラフィーク・最高の時の7枚のうちどれか一枚さえあれば高い打点を維持できるため、極限まで生物を削ってスペルにスロットを裂けるのが良い。一点突破型の攻めに特化したことでコントロール耐性が上がった。
六回戦 時の篩
1 モンク+賛美で残2まで削るが、間に合わずコンボ発動ソリティア開始。
2 吠えたたける鉱山を割り、聖遺の騎士+最高の時でクロックを加速して間に合う。
3 最悪のダブマリ。4ターン目に何とかラフィークを出し、5ターン目に10点削る。返しの時の篩はカウンターしたものの、テゼレットが出てきてソリティア開始。ソリティア中にエクストラターンに入るが、ラスト1ターンでキッチリ死亡。
×○×
これはもう運ゲーとしか言いようが無い。強いて挙げるなら三戦目の否認は時の篩ではなく、ソリティア途中に蔵の解放を打ち消してやれば計算が狂って止まってくれたんじゃないかな、という一点くらい。
七回戦 ヴァンプ
1 ほぼ無抵抗の相手を最速のモンク・ラフィークで殴りかかる。ブロッカーに深淵の迫害者を出されるが、これを無傷の発現ですり抜けて勝ち。
2 聖遺の騎士2体が立て続けに死の印・破滅の刃を食らうが、相手の吸血鬼の夜候はバントの魔除けでボトム送りに。聖遺の騎士3体目は無事生還し、さらにラフィークを出す。相手の場には吸血鬼の呪詛術士が3体ほど。ラフィークの召喚酔いが解けたところで群れ魔道士など賛美生物をフル展開してラフィークに無傷の発現を打ち、プロテクション付きで殴りかかるが賛美誘発前に弱者の消耗でラフィーク以外敵味方全員死亡。ワンパンで削りきれるはずだったが8点で終わってしまう。返しのターンにブロッカーを立てられるが、無傷の発現反復には対処されずにもう一度殴って終了。
○○
「撲殺天使ティレルちゃん」はヴァンプには前々から有利だったが、今回も相性の良さは健在ようだ。以前はジェスの浸透者が血魔女をすり抜ける役目を果たしてくれたが、今回は無傷の発現がその役割を担ってくれた。ただ血魔女を見越して悪斬を抜いて精神の制御をサイドインしたが、相手が血魔女を使っていなかったため裏目だったのが失敗。
八回戦 グリク
1 メモがあんまり残ってない。。。ロウクスのクロックをギャンコマで止められたものの、ロウクスを囮にギャンコマを使わせて悪斬で勝った。
2 生物をことごとく除去され、ブライトニングとセドラクシスの死霊でハンドを落とされる。さらに血魔女を出され、悪残をトップしてくるも残ライフがジャスト4だったため死亡。
3 除去を猛連打されてブライトニングとギャンコマクロックで死亡。
○××
二戦目、三戦目はこちらのマリガンハンドと相手の良ハンドが噛み合ってどうしようもできず、非常に残念。こういうのはもうしょうがない。
この時点で3敗してしまったため抜けの目が無くなったが、むしろそれまで抜けの目があったことにビックリ!急ごしらえのデッキなのに、良くここまで頑張ってくれたと思う!
九回戦 ジャンドカラー???@yoneさん
1 相手が緑壁・緑壁・ギャンコマ・ペラッカと展開してくるが、聖遺の騎士・悪斬で空からビートして勝ち。この時点では相手のデッキをペラッコンタッチ赤?くらいに予想していた。
2 広漠なる変幻地(の同型再版)から沼が出てきてちょっとビックリ。さらにカルニの庭やらギャンコマ2体やらでトークンがワラワラ並び、まさかのエルドラージの碑着地!!幸い聖遺の騎士は生きており、さらに悪斬も出せたものの、まだ相手のライフ1点も削ってない、ヤバイ・・・。しかも恐ろしいことに相手のトークンは赤と緑のため、セジーリプロテクションだけでは突破できない!!と、ここで運良く無傷の発現をトップ!ギリギリエルズペスが生きていて、さらに最高の時もハンドに抱えていたため1マナ立たせてキャスト!相手の使える赤マナは2で、ギャンコマ砲は2発しか打てない!悪斬に3/3修正をかけた上で攻撃クリーチャーに指定、対応して聖遺の騎士・セジーリでプロテクション赤を得る。さらに無傷の発現の発現でプロテクション緑を得て最高の時で2連撃!一気に10点+12点削る奇襲に成功!!これには相手さんもビックリだったようだwww
○○
対戦後に「実はワープワールドだったんだよ」とネタバラシ。なるほど、ペラッカとかトークンとかエルドラージの碑とか相性のいいカードばっかりだ!もし決められて相手の場にエルドラージの碑、こちらにセジーリ2枚とか出ちゃってたら多分勝てなかったと思う。というか二戦目もあの状況から勝てたのが奇跡ww横に並べて圧殺するのも気持ちいいけど、一体のクリーチャーで一撃必殺するのもまた違った気持ちよさがあるなぁと再認識した試合だった。
トータル戦績:6-3で18ポイント、202位!!
惜しい、あと1ポイントで抜けの目があった!!
えっ、てか抜ける目があるの無いのとか、そんな次元だったのか!!
そんないいとこまで行くなんて想像もしてなかったよww
結果出してるバントを参考にあれやこれや試してもみんな鳴かず飛ばずで、「いいややりたいことやって華麗に散ったれ!!」と思って半ばヤケクソで組んだデッキだったのにwww
いや~なんか結果的にはジャンド食ったりトリコ食ったりかなり頑張っちゃったみたいで、作った本人が一番びびってるよww
でもこれでバント使いとしての自信を取り戻せた気がする!あとは思いつきで組んだとはいえベースにしたのが慣れ親しんだティレルちゃんだから、初めての実戦にもかかわらずキープ基準とか勝ち筋が瞬時に理解できた。
自分は不器用だから人様の組んだデッキってのはなかなか動きが理解できない、やっぱり自分が使い込んだデッキをひたすら調整して使い込むのが一番だということがようやくわかった気がする。
ありがとう、ティレルちゃん!!
・・・・何かまた無駄に長くなってしまったので、道中記は後日に。。
【個人的】GP仙台速報【誰得?俺得】
2010年6月4日 レポ コメント (11)いやぁ〜ティレルちゃんってマジでホントにいいですよねッ!!!!!
今日の戦績速報!結果だけ、詳細後日!
一戦目徴兵バント 0-2
二戦目緑単ビッグマナ 2-0
三戦目 ジャンド 2-0
四戦目 ジャンド 2-1
五戦目 トリコPWC 2-0
六戦目 時の篩1-2
七戦目 ヴァンプ 2-0
八戦目 グリク 1-2
九戦目 ワープワールド2-1
トータル 6‐3
立派!スゲェ立派!!
本番まで実戦無しの脳内構築デッキとは思えない頑張りっぷり!!
特にジャンド連勝が偉すぎる!!流石ジャンドの人がジャンドにだけは負けないようにお祈りしてくれただけあるwww
まあ実際はコブラを採用せずにマナ域をコンパクトにして、ピン除去をフィズれる無傷の発現をメイン3にしたのがかなり効いた!
ARA-ZEN時代にメイン精霊への挑戦を積んでたのと同じ戦法で、しかも反復で返しのアタックに繋げられるってのがダメージレースをそうとう有利にしてくれた!
そして手に吸い付くような引き!ティレルちゃんと俺の愛はまだ冷めてはいなかった!
バントは徴兵でも蔦でもない、ティレルちゃんが強い!!
今日の戦績速報!結果だけ、詳細後日!
一戦目徴兵バント 0-2
二戦目緑単ビッグマナ 2-0
三戦目 ジャンド 2-0
四戦目 ジャンド 2-1
五戦目 トリコPWC 2-0
六戦目 時の篩1-2
七戦目 ヴァンプ 2-0
八戦目 グリク 1-2
九戦目 ワープワールド2-1
トータル 6‐3
立派!スゲェ立派!!
本番まで実戦無しの脳内構築デッキとは思えない頑張りっぷり!!
特にジャンド連勝が偉すぎる!!流石ジャンドの人がジャンドにだけは負けないようにお祈りしてくれただけあるwww
まあ実際はコブラを採用せずにマナ域をコンパクトにして、ピン除去をフィズれる無傷の発現をメイン3にしたのがかなり効いた!
ARA-ZEN時代にメイン精霊への挑戦を積んでたのと同じ戦法で、しかも反復で返しのアタックに繋げられるってのがダメージレースをそうとう有利にしてくれた!
そして手に吸い付くような引き!ティレルちゃんと俺の愛はまだ冷めてはいなかった!
バントは徴兵でも蔦でもない、ティレルちゃんが強い!!
いやぁ〜ドラーナってホントにいいですよねっ!
スーパーフライデーマジック(シールド)で組んだデッキがちょっと鬼畜過ぎたので、レシピを晒そう。
生物13
ズーラポートの処罰者
血の座の吸血鬼
死者のインプ 2
薄暗狩り
ニルカーナの殺し屋
探検家タクタク
魂うねりの精霊
戦慄の徒食者
カラストリアの血の長、ドラーナ
征服するマンティコア
エムラクールの手
スペル9
炎の斬りつけ
産卵の息
群れの誕生
熱光線
団旗の刃
よろめきショック
弱者の消耗
夢石の面晶体
全ては塵
土地18
沼10
山8
内蔵シナジー
産卵の息→群れの誕生→エムラクールの手・血の座の吸血鬼・団旗の刃・魂うねりの精霊
探検家タクタク→弱者の消耗→死者のインプ(回収)
エムラクールの手→全ては塵
いや〜これはヒドイ!
一戦だけ二回連続土地止まったところをレベルアッパー(卓絶の達人・闘争の学び手)+英雄の時でボコられて落としたけど、あとは全部ストレートで3‐1!
ドラーナみたいなリミテ神レアと全塵・弱者の消耗と高いレアが一緒に取れてるのがまたチート臭いw
戦利品は参加賞にエルフの幻想家プロモ、3‐1賞に血編み髪のエルフプロモ・亡霊の牢獄プロモ・ROE2パック、そしてパックからは目覚めの領域wwww
仕組まれた爆薬1800円、エムラクール1500円で4枚づつ買えたし、もうお腹いっぱいです!
俺のGP仙台終了!!
しませんw明日から本番です!
スーパーフライデーマジック(シールド)で組んだデッキがちょっと鬼畜過ぎたので、レシピを晒そう。
生物13
ズーラポートの処罰者
血の座の吸血鬼
死者のインプ 2
薄暗狩り
ニルカーナの殺し屋
探検家タクタク
魂うねりの精霊
戦慄の徒食者
カラストリアの血の長、ドラーナ
征服するマンティコア
エムラクールの手
スペル9
炎の斬りつけ
産卵の息
群れの誕生
熱光線
団旗の刃
よろめきショック
弱者の消耗
夢石の面晶体
全ては塵
土地18
沼10
山8
内蔵シナジー
産卵の息→群れの誕生→エムラクールの手・血の座の吸血鬼・団旗の刃・魂うねりの精霊
探検家タクタク→弱者の消耗→死者のインプ(回収)
エムラクールの手→全ては塵
いや〜これはヒドイ!
一戦だけ二回連続土地止まったところをレベルアッパー(卓絶の達人・闘争の学び手)+英雄の時でボコられて落としたけど、あとは全部ストレートで3‐1!
ドラーナみたいなリミテ神レアと全塵・弱者の消耗と高いレアが一緒に取れてるのがまたチート臭いw
戦利品は参加賞にエルフの幻想家プロモ、3‐1賞に血編み髪のエルフプロモ・亡霊の牢獄プロモ・ROE2パック、そしてパックからは目覚めの領域wwww
仕組まれた爆薬1800円、エムラクール1500円で4枚づつ買えたし、もうお腹いっぱいです!
俺のGP仙台終了!!
しませんw明日から本番です!
仙台に着イッター【暇なとき追記】
2010年6月4日 雑文 コメント (10)仙石線に乗り換えなう
-----追記------
M11で稲妻再録だとぉ、ファ☆ク!
基本セットの1マナ火力は焦熱の槍/Scorching Spearでおk!!
-----追記-----
シールドデッキ強すぎワロタwww
ドラーナ・全塵・弱者の消耗・落とし子バラバラ・団旗の刃・エムラクールの手・火力三枚ww
只今ストレート2連チャン!
-----追記------
M11で稲妻再録だとぉ、ファ☆ク!
基本セットの1マナ火力は焦熱の槍/Scorching Spearでおk!!
-----追記-----
シールドデッキ強すぎワロタwww
ドラーナ・全塵・弱者の消耗・落とし子バラバラ・団旗の刃・エムラクールの手・火力三枚ww
只今ストレート2連チャン!
グランプリ杜王町へGo!!
2010年6月3日 旅行 コメント (15)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
明日は午前中で仕事切り上げて、宮城県杜王町へ出発するでございます。
一回家帰って夕方に出ようかと思ったけど、13:00の新幹線に乗れば15:00~16:00受付のスーパーフライデーナイトマジックに間に合うことが判明したので職場から直行決定!!
どのプロモが用意されてるか分からないけど、最近のだったら《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(FNM)》《亡霊の牢獄/ Ghostly Prison(FNM)》 《忘却の輪/Oblivion Ring(FNM)》《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(FNM)》あたりが取れると嬉しいねぇ。
よっしゃーテンション上がってきた!!
【MTG的な持ち物】
本戦用デッキ:撲殺天使ティレルちゃん
練習用デッキ:徴兵バント、ジャンド
レガシー:バント、ナヤバーン、エンジェルストンピィ、チョコレイトストンピィ
EDH:ジェネラルラフィーク
灰色熊:懐古厨版、全時代版
どうだこの完璧な布陣!!エクテンとヴィンテ以外なら何誘われても大丈夫!!
つか熊やろう熊!!
目印:黒地にホオジロザメの絵の入ったTシャツ
シャークトレーダー的な意味で(嘘)
基本的には土曜日、発汗量が許容範囲内だったら日曜も着ようと思う。
本場シドニーで買った結構迫力ある絵だから、それなりに目立つと思われ。
金曜日は黒地にシュモクザメ(ハンマーヘッドシャーク)の入った絵のTシャツ着る予定。こっちは白黒絵だから地味。
ごぶさんの「リセットボタン」とか気の利いたの持ってないのよねぇ。
いっそGP横浜のヘギーさんみたいに「バントの人です」って貼り紙を背中に貼って・・・・
てなわけで、現地では基本ぼっちなので見かけたら気軽に声かけて下さいな。
明日は午前中で仕事切り上げて、宮城県杜王町へ出発するでございます。
一回家帰って夕方に出ようかと思ったけど、13:00の新幹線に乗れば15:00~16:00受付のスーパーフライデーナイトマジックに間に合うことが判明したので職場から直行決定!!
スーパー フライデー・ナイト・マジック
6月3日(金)
受付:15:00-16:00, ¥3000
フォーマット:エルドラージ覚醒シールドデッキ、4回戦スイス形式
参加者全員は、2010年6月のFNM参加賞カードをもらいます。他に、4回戦終了時点の最終点数により、賞品が与えられます。
12点:FNMプロモカード4枚+エルドラージ覚醒ブースターパック4個
9-11点:FNMプロモカード2枚+エルドラージ覚醒ブースターパック2個
6-8点:FNMプロモカード1枚+エルドラージ覚醒ブースターパック1個もらえる
プロモカードは、ある種類の過去のFNMの中から1枚ずつ選んで頂きます。(同じ種類は2枚以上選べません。)
どのプロモが用意されてるか分からないけど、最近のだったら《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(FNM)》《亡霊の牢獄/ Ghostly Prison(FNM)》 《忘却の輪/Oblivion Ring(FNM)》《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(FNM)》あたりが取れると嬉しいねぇ。
よっしゃーテンション上がってきた!!
【MTG的な持ち物】
本戦用デッキ:撲殺天使ティレルちゃん
練習用デッキ:徴兵バント、ジャンド
レガシー:バント、ナヤバーン、エンジェルストンピィ、チョコレイトストンピィ
EDH:ジェネラルラフィーク
灰色熊:懐古厨版、全時代版
どうだこの完璧な布陣!!エクテンとヴィンテ以外なら何誘われても大丈夫!!
つか熊やろう熊!!
目印:黒地にホオジロザメの絵の入ったTシャツ
シャークトレーダー的な意味で(嘘)
基本的には土曜日、発汗量が許容範囲内だったら日曜も着ようと思う。
本場シドニーで買った結構迫力ある絵だから、それなりに目立つと思われ。
金曜日は黒地にシュモクザメ(ハンマーヘッドシャーク)の入った絵のTシャツ着る予定。こっちは白黒絵だから地味。
ごぶさんの「リセットボタン」とか気の利いたの持ってないのよねぇ。
いっそGP横浜のヘギーさんみたいに「バントの人です」って貼り紙を背中に貼って・・・・
てなわけで、現地では基本ぼっちなので見かけたら気軽に声かけて下さいな。
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
実は最近スタンに対するモチベーションがめちゃめちゃ下がっておりまして。
世間では徴兵バントが隆盛を極めているのとは裏腹に、自分のバントはさっぱり。
というかそもそも、最近「自分のバント」というのが何なのかわからなくなってた。
「撲殺天使ティレルちゃん」
というデッキ。自分が「バントの人」という名前でDNを始めたのも、この基地外染みた名前のデッキでゼンディカーゲームデーに優勝したことがきっかけだった。
その当時のレシピがこれ。
このレシピはLMCで入賞した人が使っていたデッキを元にして作ったもので、まだ半分は借り物という状態だった。けど3tモンク、4tラフィーク、それがさばかれても悪斬+最高の時で一気にフィニッシュ、という爽快な動きに強く惹かれ、このデッキを使い続けると心に決めた。
そして12月、この撲殺天使ティレルちゃんのアイデアをくれたLMCで5位に入賞し、FINALS出場権を獲得する。これがそのときのレシピ。
このときはすでに調整を繰り返し完全にレシピを自分のモノにしていた。
年末のFINALSは2-6と大敗を喫してしまうものの、年が明けてGCCを本格的に主戦場にするようになると、優勝こそならないものの2位・3位入賞を繰り返した。
これは1月中頃のレシピ、自分としてはこれがARA~ZEN環境では最高傑作だと思っている。ジェスの浸透者が特に凶悪で、4キル・5キルを達成したりオトリの悪斬を除去させた返しに最高の時を置いてゲームを決めることも多々あった。
2月一杯は、このレシピで無双していた。しかし、3月頃になるとWWKのカードがメタデッキに浸透し、さっぱりと勝てなくなってしまった。
原因はまずジャンドカラーのミシュラランド。これが搭載されたことによってジャンドが息切れを起こしにくくなり、除去の連打を食らった後でこちらが場を再構築し終わる前に殴り負けてしまうことが多くなった。
新ジェイスによって青系コントロールが強化されたのも痛い。全体除去後にバウンスを連打されると何もできなくなってしまう。
さらには狡猾な火花魔道士もかなりキツイ。単体でもマナクリーチャーを確実に持っていかれる上に、バジリスクの首輪が付くと対策カードが引けるまで生物を展開できなくなってしまう。
ジョラーガの戦呼びによってエルフが強化されたことにより、これにも速度で負けてしまうことが多々あった。
そして俺は、撲殺天使ティレルちゃんを崩してしまった。。
その後は神話バント、蔦バント、君主バントなどメタに上がってきたざまざまなタイプのバントを試したものの、どれも馴染まず、勝てず、そして愛せない。
大会に出ても負けてはドロップ、負けてはドロップの繰り返し。戦果といえば時たまフライデーで上位賞を取ったことと、あとはGCCの非公認の回で優勝したことくらい。トータルの成績では明らかに負け越し。
前にもスランプに陥ってしばらく勝てなかった時期があったけど、「撲殺天使ティレルちゃん」なら自分が育ててきたデッキだから、挫けずに根気よく調整できた。
けどそれ以外のデッキは最終的に「しっくりこない」っていう結論になって、調整して使い込もうというモチベーションが沸かなかった。
最近ではDNにマッチレポを書くことも、デッキレシピを上げることも嫌になってしまっていた。仙台は前々から行こうと決めていたけど、土曜日のPWCで惨敗してそれもやめようか・・・と思い始めていた。
いけない、これではいけない。
多分このまま無理無理仙台に行っても生ける屍状態だろうし、行かなければ後悔するだろう。
GP仙台で戦うために残された最後の手段、それは・・・・撲殺天使ティレルちゃん復活だ!!!
11で止まっていたRevision No.を久しぶりに進めた!
レシピは以前と大分変わってしまったけど、コンセプトは変わらない。
素早く中型のアタッカーを展開し、強化して一気に殴り倒す!
PWが三種類も搭載されているから一見コントロール型にも見えるものの、ギデオンとジェイスはブロッカー排除、エルズペスは打点強化とアグレッシブに運用する。
噛み合えば圧殺!噛み合わなければ死!!実に単純明快でスリリング。
このデッキ、今週組んだばかりでもう実戦で調整する機会が無い。無調整ぶっつけ本番!でも仮に惨敗したとしても、このデッキなら入念に調整して使いつづける自信がある!
強くなくてもファンデッキでも、好きならそれでいいじゃないか!!
冷めかけてたスタン熱が、ようやくまたたぎり始めてきた!
実は最近スタンに対するモチベーションがめちゃめちゃ下がっておりまして。
世間では徴兵バントが隆盛を極めているのとは裏腹に、自分のバントはさっぱり。
というかそもそも、最近「自分のバント」というのが何なのかわからなくなってた。
「撲殺天使ティレルちゃん」
というデッキ。自分が「バントの人」という名前でDNを始めたのも、この基地外染みた名前のデッキでゼンディカーゲームデーに優勝したことがきっかけだった。
その当時のレシピがこれ。
デッキ名「撲殺天使(エルズペス)ティレルちゃん」
フォーマット:スタン(ARA~ZEN,M10)
土地 (23)
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 海辺の城塞/Seaside Citadel
5 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
3 : 島/Island
クリーチャー (23)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
4 : 不屈の随員/Dauntless Escort
1 : 戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
4 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (14)
4 : 流刑への道/Path to Exile
4 : 精霊への挑戦/Brave the Elements
2 : 最高の時/Finest Hour
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
1 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
2 : バントの魔除け/Bant Charm
3 : 呪文貫き/Spell Pierce
3 : 審判の日/Day of Judgment
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
3 : 茨異種/Thornling
このレシピはLMCで入賞した人が使っていたデッキを元にして作ったもので、まだ半分は借り物という状態だった。けど3tモンク、4tラフィーク、それがさばかれても悪斬+最高の時で一気にフィニッシュ、という爽快な動きに強く惹かれ、このデッキを使い続けると心に決めた。
そして12月、この撲殺天使ティレルちゃんのアイデアをくれたLMCで5位に入賞し、FINALS出場権を獲得する。これがそのときのレシピ。
「撲殺天使(エルズペス)ティレルちゃん」 Rev.4
フォーマット:スタン(ARA~ZEN,M10)
土地 (23)
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 海辺の城塞/Seaside Citadel
6 : 森/Forest
2 : 島/Island
3 : 平地/Plains
クリーチャー (23)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
1 : 戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
4 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (14)
4 : 流刑への道/Path to Exile
4 : 精霊への挑戦/Brave the Elements
2 : 最高の時/Finest Hour
1 : ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge
1 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
サイドボード (15)
3 : 否認/Negate
3 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
2 : 暴風/Windstorm
1 : 審判の日/Day of Judgment
2 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
このときはすでに調整を繰り返し完全にレシピを自分のモノにしていた。
年末のFINALSは2-6と大敗を喫してしまうものの、年が明けてGCCを本格的に主戦場にするようになると、優勝こそならないものの2位・3位入賞を繰り返した。
デッキ名「撲殺天使(エルズペス)ティレルちゃん」 Rev.6
フォーマット:スタン(ARA~ZEN,M10)
土地 (23)
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 海辺の城塞/Seaside Citadel
6 : 森/Forest
2 : 島/Island
3 : 平地/Plains
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
1 : 戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
4 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (12)
4 : 流刑への道/Path to Exile
3 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
2 : 最高の時/Finest Hour
3 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant<NEW!>
サイドボード (15)
3 : 否認/Negate
3 : 天界の粛清/Celestial Purge
1 : 審判の日/Day of Judgment
2 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
3 : ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle
これは1月中頃のレシピ、自分としてはこれがARA~ZEN環境では最高傑作だと思っている。ジェスの浸透者が特に凶悪で、4キル・5キルを達成したりオトリの悪斬を除去させた返しに最高の時を置いてゲームを決めることも多々あった。
2月一杯は、このレシピで無双していた。しかし、3月頃になるとWWKのカードがメタデッキに浸透し、さっぱりと勝てなくなってしまった。
原因はまずジャンドカラーのミシュラランド。これが搭載されたことによってジャンドが息切れを起こしにくくなり、除去の連打を食らった後でこちらが場を再構築し終わる前に殴り負けてしまうことが多くなった。
新ジェイスによって青系コントロールが強化されたのも痛い。全体除去後にバウンスを連打されると何もできなくなってしまう。
さらには狡猾な火花魔道士もかなりキツイ。単体でもマナクリーチャーを確実に持っていかれる上に、バジリスクの首輪が付くと対策カードが引けるまで生物を展開できなくなってしまう。
ジョラーガの戦呼びによってエルフが強化されたことにより、これにも速度で負けてしまうことが多々あった。
そして俺は、撲殺天使ティレルちゃんを崩してしまった。。
その後は神話バント、蔦バント、君主バントなどメタに上がってきたざまざまなタイプのバントを試したものの、どれも馴染まず、勝てず、そして愛せない。
大会に出ても負けてはドロップ、負けてはドロップの繰り返し。戦果といえば時たまフライデーで上位賞を取ったことと、あとはGCCの非公認の回で優勝したことくらい。トータルの成績では明らかに負け越し。
前にもスランプに陥ってしばらく勝てなかった時期があったけど、「撲殺天使ティレルちゃん」なら自分が育ててきたデッキだから、挫けずに根気よく調整できた。
けどそれ以外のデッキは最終的に「しっくりこない」っていう結論になって、調整して使い込もうというモチベーションが沸かなかった。
最近ではDNにマッチレポを書くことも、デッキレシピを上げることも嫌になってしまっていた。仙台は前々から行こうと決めていたけど、土曜日のPWCで惨敗してそれもやめようか・・・と思い始めていた。
いけない、これではいけない。
多分このまま無理無理仙台に行っても生ける屍状態だろうし、行かなければ後悔するだろう。
GP仙台で戦うために残された最後の手段、それは・・・・撲殺天使ティレルちゃん復活だ!!!
デッキ名:撲殺天使ティレルちゃん Rev.12
土地 (25)
5 : 森/Forest
2 : 島/Island
2 : 平地/Plains
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 : 乾燥台地/Arid Mesa
2 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
1 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (10)
2 : 最高の時/Finest Hour
3 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 : 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
サイドボード (15)
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
3 : 否認/Negate
1 : 剥奪/Deprive
3 : バントの魔除け/Bant Charm
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 精神の制御/Mind Control
11で止まっていたRevision No.を久しぶりに進めた!
レシピは以前と大分変わってしまったけど、コンセプトは変わらない。
素早く中型のアタッカーを展開し、強化して一気に殴り倒す!
PWが三種類も搭載されているから一見コントロール型にも見えるものの、ギデオンとジェイスはブロッカー排除、エルズペスは打点強化とアグレッシブに運用する。
噛み合えば圧殺!噛み合わなければ死!!実に単純明快でスリリング。
このデッキ、今週組んだばかりでもう実戦で調整する機会が無い。無調整ぶっつけ本番!でも仮に惨敗したとしても、このデッキなら入念に調整して使いつづける自信がある!
強くなくてもファンデッキでも、好きならそれでいいじゃないか!!
冷めかけてたスタン熱が、ようやくまたたぎり始めてきた!
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
昨日日本語公式サイトでみやけんさんがルールについての記事を上げてた。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/004881/
ジャッジになりたいだとかそういう願望は全く無いけどルールに詳しくはなりたいなーと思って、最近暇な時間にウィザーズ公式サイトとかmjmjで総合ルールだとかフロアルールだとかの翻訳版を流ししたりしてるんよね。
主に、仕事中にね。
記事中にルールについての問題が出てて解いてみたけど、記事中に答えが書いてある問題は普通に全部正解。まぁそんなに難しくないね。
記事中に答えが書いてない問題(宿題)も、調べたりしないで真剣に解いてみた。
答え:2が正しい
理由:
1 常在型能力はスタックを使わずに解決されるから×
3 常在型能力
4 誘発型能力
答え:1、2、4
理由:プレミアイベントがダメだったんじゃなかったかな・・・(自信無し)
答え:
戦闘前メインフェイズ
平地x2タップ→ゴルゴンのフレイルを唱える
→平地x2タップ→フレイルをコーの決闘者に装備(決闘者 2/2 二段攻撃 接死)
→平地x2陽花弁の木立ちx3タップ→踏み荒らしを唱える(決闘者 5/5 二段攻撃 接死 トランプル)
戦闘フェイズ
決闘者攻撃→先制ダメージを1点づつブロッカー3体に割り振り、3点をプレイヤーに割り振り→通常ダメージ5点をプレイヤーに与え勝利
うん、こんな感じだと思うけど、合ってるかな?
問3のシチュエーション問題は考えるのが結構楽しかった。ただこれが試験で制限時間があったりすると焦るかもしれんね。
あとは来週GP仙台に出るから、罰則規定とかを良く読んどいた方がいいかもしれん。K値40とか、「それは知らなかった」じゃ済まされない世界だからね、怖い怖い。
----------以下電波----------
例のブルーファイアーズとやらを組んでみた。
「なんだただの蔦バントじゃん」と思うなかれ、とある加速装置の力によって序盤から極めて高い打撃力を発揮することができるのだ!!
ブン回ったときの爽快感は異常!!
加速装置を最速で置ければマナ加速の役割も果たしてくれるので、5マナ域を極めて早くキャストすることができる、、それに復讐蔦との相性も良好。
で、その加速装置とは何なのか?それはヒミツ!!
まぁ、バレバレですけどね。。
昨日日本語公式サイトでみやけんさんがルールについての記事を上げてた。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/004881/
ジャッジになりたいだとかそういう願望は全く無いけどルールに詳しくはなりたいなーと思って、最近暇な時間にウィザーズ公式サイトとかmjmjで総合ルールだとかフロアルールだとかの翻訳版を流ししたりしてるんよね。
主に、仕事中にね。
記事中にルールについての問題が出てて解いてみたけど、記事中に答えが書いてある問題は普通に全部正解。まぁそんなに難しくないね。
記事中に答えが書いてない問題(宿題)も、調べたりしないで真剣に解いてみた。
問 1
マジックには様々な能力がある。能力について述べている以下の文章で、一番正しいものを選べ。
1全ての能力は、呪文と同じようにスタックに置かれてから解決される。
2『T:あなたのマナ・プールにGを加える。』という文章で示される能力は、起動型能力である。
3『エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。』という文章で示される能力は、誘発型能力である。
4『いずれかのプレイヤーが赤の呪文を唱えるたび、あなたは 1 点のライフを得てもよい。』という文章で示される能力は、常在型能力である。
5以上 1~4 は全て間違いである。
答え:2が正しい
理由:
1 常在型能力はスタックを使わずに解決されるから×
3 常在型能力
4 誘発型能力
問 2
大会主催者やその大会のジャッジが参加してもよい大会は、次のうちどれか。(複数回答可)
1フライデー・ナイト・マジック
2マジック・ゲームデイ
3ファイナルズ/リミッツ・ゲートウェイ予選
4プレミア・イベントではない、店舗やサークルなどで行われる一般の大会
5グランプリ
答え:1、2、4
理由:プレミアイベントがダメだったんじゃなかったかな・・・(自信無し)
問 3
目標:「このターン中に相手を倒せ」
あなたのコントロールするクリーチャーは《コーの決闘者》のみである。
対戦相手は《前兆の壁》、《魂縛りの守護者》と盤石の守りのなか、《孔の歩哨》を出した。このままでは、あなたは次のターンに《孔の歩哨》の能力を起動されて負けてしまう。
幸いなことに、手札には装備品がたくさんある。うまく使えば勝てるかもしれない。
さあ、このターン中に相手を倒すための手順を考えて、このゲームに勝利せよ。
-------------------------------
対戦相手: ライフ:5 手札:なし
コントロールしているパーマネント:
《前兆の壁》
《魂縛りの守護者》
《孔の歩哨》
3×《平地》( 2 枚タップ状態)
2×《山》 ( 2 枚タップ状態)
-------------------
あなた: ライフ:2
コントロールしているパーマネント:
《コーの決闘者》
6×《平地》
3×《陽花弁の木立ち》
あなたの手札:
《信頼おける山刀》
《卓越の印章》
《ゴルゴンのフレイル》
《平和な心》
《踏み荒らし》
現在:あなたのターンの戦闘前メイン・フェイズ
答え:
戦闘前メインフェイズ
平地x2タップ→ゴルゴンのフレイルを唱える
→平地x2タップ→フレイルをコーの決闘者に装備(決闘者 2/2 二段攻撃 接死)
→平地x2陽花弁の木立ちx3タップ→踏み荒らしを唱える(決闘者 5/5 二段攻撃 接死 トランプル)
戦闘フェイズ
決闘者攻撃→先制ダメージを1点づつブロッカー3体に割り振り、3点をプレイヤーに割り振り→通常ダメージ5点をプレイヤーに与え勝利
うん、こんな感じだと思うけど、合ってるかな?
問3のシチュエーション問題は考えるのが結構楽しかった。ただこれが試験で制限時間があったりすると焦るかもしれんね。
あとは来週GP仙台に出るから、罰則規定とかを良く読んどいた方がいいかもしれん。K値40とか、「それは知らなかった」じゃ済まされない世界だからね、怖い怖い。
----------以下電波----------
例のブルーファイアーズとやらを組んでみた。
デッキ名:ブルーファイアーズ
土地 (25)
5 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
2 : 島/Island
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
クリーチャー (32)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 : コーの空漁師/Kor Skyfisher
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
4 : 復讐蔦/Vengevine
1 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
4 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
3 : 茨異種/Thornling
4 : ☆秘密☆
その他 (3)
2 : 最高の時/Finest Hour
1 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
2 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
4 : 否認/Negate
3 : バントの魔除け/Bant Charm
3 : 精神の制御/Mind Control
3 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
「なんだただの蔦バントじゃん」と思うなかれ、とある加速装置の力によって序盤から極めて高い打撃力を発揮することができるのだ!!
ブン回ったときの爽快感は異常!!
加速装置を最速で置ければマナ加速の役割も果たしてくれるので、5マナ域を極めて早くキャストすることができる、、それに復讐蔦との相性も良好。
で、その加速装置とは何なのか?それはヒミツ!!
まぁ、バレバレですけどね。。
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
先週のゲームデイ@GCCは2-2ドロップですたorz
本当は続行するつもりだったんだけどちょっとした手違いでドロップ扱いになってしまった、まあしゃあねぇ。
初めて徴兵バントと対戦したけど強かったなぁ。
一戦目はなかなか君主が出てこなくて、ギデオンさえトップされなければ勝てるくらい追い詰めたんだけど、二戦目の3ターン目君主がマジ無理ゲーだった。
俺も徴兵バント使わなきゃならんのかな~・・・
と思ったら、某氏のDNで非常に香ばしいバントのレシピを発見!
早速アレンジして組んでみる!
デッキ名は「ブルーファイアーズ(仮)」!
ファイアーズっていうのは勿論あの往年のビートダウンデッキ。バの人も当時は愛用しておりました。
レシピが決まったら公開予定、ただしキーカードだけは内緒!
スタンの話はこのくらいにして、ドロップ後は例によってクマーをエンジョイ。
もあいを始め熊未体験の人たちにもバッチリ布教!もあいはなんとデッキまで組むそうだ、こりゃどんな出来になるか楽しみだね。
かく言う自分も先週また新しくユニット一式とカードを買い揃えて二個目のデッキを組んでみた。
(ユニットを秋葉原の火の玉で買い揃えようと思ったらワイルーリーの狼だけ何者かに全版根こそぎ買占められてたwww誰だ先週熊組んだ奴www)
おニューのデッキはLEGからROEまで、幅広い年代からカードを採用しております。
では早速レシピを。
前回のデッキがONSブロックまでのカードのみだったので、今回は新しいカードを多めに。最近始めた人からすると、お馴染みのカードの中によくわからんのがチラホラ混ざってる感じかな。
では面白いカードを何点か抜粋して紹介。
前のデッキには採用しなかったバウンス能力搭載のカード。ユニットをバウンスした場合は手札とカウンターの略奪は行えないものの、再生を一切許さずに強化を全て剥ぎ取れるので鬼畜!
2/2にして6マナとかなり美味しいポイントカード。さらに2ディスカード能力で墓地を肥やせるため一気にポイントを稼ぐチャンス!
ユニットがエルフでない場合はカウンターが一個、叙情詩人かラノエルなら二個もらえるボーナスクリーチャー。
俺待望のタナカさんは4マナ2/2のバニラである!!
接死はどんなに育ったユニットでも(再生しない限り)相打ちに持っていくウザイ能力。
ゴリラの酋長キラー、萎縮!!予め再生のコストを払っていても、タフネスがマイナスになったら問答無用でGo Home!
単なる頭でっかちながら、同じ頭でっかちの稲妻の精霊と戦闘すると4点も貫通してしまうためライフが危険域に。
死ね、稲妻の精霊!
死ね、その他!
一度目の戦闘では絶対に相打ちが取れないウザイ生物。さらに能力によって+1/+1カウンターを補充することで、次に踏んだプレイヤーも同じ目に・・・
CIPで3点ゲイン。さらにこれが戦場にいる間に他の飛行を持つ生物がめくれるたびに、めくったプレイヤーはパワー分ゲイン。自分だけ美味しい思いをしてさっさと倒すのが吉。
ガンガンライフを削るスーサイドな稲妻の精霊ユーザーも、これがめくれたら安心。逆に自分のライフが多いときにこれが手札に来たら、そのまま握り潰すべし。
秘密裏wwwwこれで掴みはOKww
要はライフを賭けてオークションを行い勝ったら+1/+1カウンターを2個乗せられるという能力なんだけど、このゲームの場合は以下のように置き換える。
例えば、
あなた「2」 A「3」 B「4」
の場合Bが4点食らって+1/+1カウンターが2個乗る。
あなた「1」 A「1」 B「0」
の場合あなたとAが1点食らって+1/+1カウンターが2個乗る。
あなた「3」 A「2」 B「1」
の場合あなたが3点食らって+1/+1カウンターは乗らない。
という風になる。要は自分のユニットが5/5以上に育ってないと、オークションかプレイヤー貫通ダメージで必ずライフを失うマズーイ生物。
かねてから何かしらの競りカードを入れてみたかったし、これは無駄に盛り上がりそうww
不人気ユニットを使っていれば狙われずに済む、メジャー殺しな除去!戦場にいる甲鱗のワームにも簡単には打てないようになっているため、なかなかバランスの取れた良カード。
先述の通り、萎縮はやばい!
単純なカウンターもいいけど、対象変更も面白いのではなかろうか。
ちなみに俺持ってるの中国語版だからプレイする人は気をつけてね☆
投げ飛ばしと同じく、マスからめくれたら地雷!そして最悪何の効果も無い場合も・・・
強要は主に相手の甲鱗のワームを奪う目的で使われるけど、こちらはマナコストに制限があるためそういうポイント稼ぎには使えない。主にスペルを狙うことになる。
打ち消したついでに相手の手札を田代!!(または植草)
これを使えばもう一回ダイスを振るチャンス!使い勝手は時間のねじれとほとんど同じ。
喧嘩だ喧嘩だ!!これを使えばユニットだけでなく敵クリーチャーも影響を受けるため、戦闘フェイズ中に使えば自分だけ2体分能力が使えてお得。
ちなみにフレーバは酔っ払ってターンガースと喧嘩してボコられたジェラードの負け犬の遠吠えと思われ。
へタレ主人公だもんね、仕方ないね。
そういえばダンクーガの主人公のアイツも毎回誰かしらに喧嘩吹っかけては返り討ちにあっていた希ガス。これを唱えるときは是非「やぁぁーーってやるぜ!!(CV矢尾一樹 )」とシャウトしてみましょう。
さてさて、きりが無いからカード紹介はこのくらいにしておこうかね。
あとは一緒に遊ぶ機会がある人には、プレイしてる最中に説明しよう。
今週土曜日のPWCに出没予定なので、興味ある人は声かけてちょーだい。
先週のゲームデイ@GCCは2-2ドロップですたorz
本当は続行するつもりだったんだけどちょっとした手違いでドロップ扱いになってしまった、まあしゃあねぇ。
初めて徴兵バントと対戦したけど強かったなぁ。
一戦目はなかなか君主が出てこなくて、ギデオンさえトップされなければ勝てるくらい追い詰めたんだけど、二戦目の3ターン目君主がマジ無理ゲーだった。
俺も徴兵バント使わなきゃならんのかな~・・・
と思ったら、某氏のDNで非常に香ばしいバントのレシピを発見!
早速アレンジして組んでみる!
デッキ名は「ブルーファイアーズ(仮)」!
ファイアーズっていうのは勿論あの往年のビートダウンデッキ。バの人も当時は愛用しておりました。
レシピが決まったら公開予定、ただしキーカードだけは内緒!
スタンの話はこのくらいにして、ドロップ後は例によってクマーをエンジョイ。
もあいを始め熊未体験の人たちにもバッチリ布教!もあいはなんとデッキまで組むそうだ、こりゃどんな出来になるか楽しみだね。
かく言う自分も先週また新しくユニット一式とカードを買い揃えて二個目のデッキを組んでみた。
(ユニットを秋葉原の火の玉で買い揃えようと思ったらワイルーリーの狼だけ何者かに全版根こそぎ買占められてたwww誰だ先週熊組んだ奴www)
おニューのデッキはLEGからROEまで、幅広い年代からカードを採用しております。
では早速レシピを。
クリーチャー (70)
1 : 孤独な宣教師/Lone Missionary
1 : サマイトの癒し手オアリム/Orim, Samite Healer
1 : 陽景学院の師匠/Sunscape Master
1 : マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
1 : 技を借りる者/Skill Borrower
1 : あさりまわるウィザード/Rummaging Wizard
1 : 無情な選刃/Ruthless Cullblade
1 : 水膨れ虫/Blister Beetle
1 : サーボの暗殺者/Tsabo’s Assassin
1 : 感染性の恐怖/Infectious Horror
1 : くすぶる解体者/Smoldering Butcher
1 : 深淵の怪物/Abyssal Horror
1 : 怒り狂うゴブリン/Raging Goblin
1 : ゴブリン弩弓隊/Goblin Artillery
1 : 雷景学院の戦闘魔道士/Thunderscape Battlemage
1 : ヴィーアシーノの骸骨/Viashino Skeleton
1 : 不治のオーガ/Incurable Ogre
1 : クラニオセロス/Kranioceros
1 : エルフの幻想家/Elvish Visionary
1 : ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad
1 : 図書館の大魔術師/Magus of the Library
1 : 清廉潔白な判事/Immaculate Magistrate
1 : 潮の虚ろの大梟/Tidehollow Strix
1 : ゾンビの異国者/Zombie Outlander
1 : ゴブリンの死の略奪者/Goblin Deathraiders
1 : 翼のコアトル/Winged Coatl
1 : ジラ・エリアン/Xira Arien
1 : 抜目ないガーゴイル/Leering Gargoyle
1 : 光り眼のネフィリム/Glint-Eye Nephilim
1 : アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka
1 : 南の聖騎士/Southern Paladin
1 : エイヴンの風読み/Aven Windreader
1 : 東の聖騎士/Eastern Paladin
1 : 峡谷のミノタウルス/Canyon Minotaur
1 : 髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant
1 : カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur
1 : オーガのシャーマン/Ogre Shaman
1 : 脅迫するオーガ/Menacing Ogre
1 : 血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge
1 : 幻影のナントゥーコ/Phantom Nantuko
1 : 取り憑かれたケンタウルス/Possessed Centaur
1 : 標のビヒモス/Beacon Behemoth
1 : 器用な決闘者/Deft Duelist
1 : 炉火のホブゴブリン/Hearthfire Hobgoblin
1 : Kasimir the Lone Wolf
1 : 革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary
1 : 戦いのハルダ/Battle Hurda
1 : 解放の執政官/Archon of Redemption
1 : セラの天使/Serra Angel
1 : ノールリッジの裁き人/Arbiter of Knollridge
1 : 想像上のペット/Imaginary Pet
1 : 紺碧のスフィンクス/Cerulean Sphinx
1 : 認識を食うもの/Cognivore
1 : 黄泉からの帰還者/Revenant
1 : ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
1 : エリシゾン/Erithizon
1 : 森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus
1 : 長毛のソクター/Woolly Thoctar
1 : ナックラヴィー/Nucklavee
1 : 祭壇のゴーレム/Altar Golem
10 : 甲鱗のワーム/Scaled Wurm
その他 (30)
1 : 選り分け/Winnow
1 : 逆行/Regress
1 : 死の印/Deathmark
1 : 血の復讐/Vendetta
1 : 火葬/Incinerate
1 : 穿刺破/Puncture Blast
1 : 炎の投げ槍/Flame Javelin
1 : サングライトの反発/Sangrite Backlash
1 : 苦悶のねじれ/Agony Warp
1 : グリクシスの魔除け/Grixis Charm
1 : 偏向/Deflection
1 : 解明/Lay Bare
1 : インプの悪戯/Imp’s Mischief
1 : 妨げる光/Hindering Light
1 : 窒息の旋風/Suffocating Blast
1 : 邪悪なる力/Unholy Strength
1 : 火の力/Power of Fire
1 : 稲妻の鉤爪/Lightning Talons
1 : 樫変化/Oakenform
1 : 毒牙/Venom
1 : 真面目な捧げ物/Solemn Offering
1 : 帰化/Naturalize
1 : 忍び寄るカビ/Creeping Mold
1 : 濃霧/Fog
1 : 巨大化/Giant Growth
1 : 二度裂き/Double Cleave
1 : コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
1 : 風土病/Endemic Plague
1 : 連続突撃/Relentless Assault
1 : 殴り合い/Brawl
前回のデッキがONSブロックまでのカードのみだったので、今回は新しいカードを多めに。最近始めた人からすると、お馴染みのカードの中によくわからんのがチラホラ混ざってる感じかな。
では面白いカードを何点か抜粋して紹介。
カード名 陽景学院の師匠/Sunscape Master (ようけいがくいんのししょう)
マナコスト (2)(白)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
テキスト (緑)(緑),(T):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
(青)(青),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
オラクル {G}{G}, {T}: Creatures you control get +2/+2 until end of turn.
{U}{U}, {T}: Return target creature to its owner’s hand.
P/T 2/2
フレーバ
イラスト Alan Rabinowitz
セット等 レア, インベイジョン (42/350)
前のデッキには採用しなかったバウンス能力搭載のカード。ユニットをバウンスした場合は手札とカウンターの略奪は行えないものの、再生を一切許さずに強化を全て剥ぎ取れるので鬼畜!
カード名 深淵の怪物/Abyssal Horror (しんえんのかいぶつ)
マナコスト (4)(黒)(黒)
タイプ クリーチャー — ホラー(Horror)
テキスト 飛行
深淵の怪物が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを2枚捨てる。
オラクル Flying
When Abyssal Horror enters the battlefield, target player discards two cards.
P/T 2/2
フレーバ 一度あいつの夢を見たことがある。今はあいつが私の夢を見ないかと恐れている。
——— トレイリアの学者
イラスト Daren Bader
セット等 レア, 第7版 (115/350)
再録 7ED USG S99
2/2にして6マナとかなり美味しいポイントカード。さらに2ディスカード能力で墓地を肥やせるため一気にポイントを稼ぐチャンス!
カード名 清廉潔白な判事/Immaculate Magistrate (せいれんけっぱくなはんじ)
マナコスト (3)(緑)
タイプ クリーチャー — エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman)
テキスト (T):クリーチャー1体を対象とする。その上に、あなたがコントロールするエルフ(Elf)の数1つにつき+1/+1カウンターを1個置く。
オラクル {T}: Put a +1/+1 counter on target creature for each Elf you control.
P/T 2/2
フレーバ エルフの清廉潔白な者の階級は、植物を編み上げて生き物を生み出す ——— 時には精鋭の戦士の証として、時には生ける美を創り出す仕事のために。
イラスト Jim Nelson
セット等 レア, ローウィン (219/301)
ユニットがエルフでない場合はカウンターが一個、叙情詩人かラノエルなら二個もらえるボーナスクリーチャー。
カード名 アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka (あーいしゃたなか)
マナコスト (白)(白)(青)(青)
タイプ 伝説のクリーチャー — 人間(Human)・工匠(Artificer)
テキスト バンド
(T):アーティファクトの発生源からの起動型能力1つを対象とし、それを、その能力のコントローラーが(白)を支払わない限り、打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
オラクル Banding (Any creatures with banding, and up to one without, can attack in a band. Bands are blocked as a group. If any creatures with banding you control are blocking or being blocked by a creature, you divide that creature’s combat damage, not its controller, among any of the creatures it’s being blocked by or is blocking.)
{T}: Counter target activated ability from an artifact source unless that ability’s controller pays {W}.
P/T 2/2
フレーバ
イラスト Bryon Wackwitz
セット等 アンコモン1, クロニクル (73/125)
再録 CHR LEG
俺待望のタナカさんは4マナ2/2のバニラである!!
カード名 潮の虚ろの大梟/Tidehollow Strix (しおのうつろのおおふくろう)
マナコスト (青)(黒)
タイプ アーティファクト・クリーチャー — 鳥(Bird)
テキスト 飛行
接死(このクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で望むように割り振ることができる。)
オラクル Flying
Deathtouch
P/T 2/1
フレーバ
イラスト Cyril Van Der Haegen
セット等 コモン, アラーラの断片 (203/249)
接死はどんなに育ったユニットでも(再生しない限り)相打ちに持っていくウザイ能力。
カード名 くすぶる解体者/Smoldering Butcher (くすぶるかいたいしゃ)
マナコスト (3)(黒)
タイプ クリーチャー — エレメンタル(Elemental)・戦士(Warrior)
テキスト 萎縮(これはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与える。)
オラクル Wither
P/T 4/2
フレーバ 燃えがらの斧は、敵の刃を払った傷を負うことはない。
イラスト Zoltan Boros & Gabor Szikszai
セット等 コモン, イーブンタイド (42/180)
ゴリラの酋長キラー、萎縮!!予め再生のコストを払っていても、タフネスがマイナスになったら問答無用でGo Home!
カード名 不治のオーガ/Incurable Ogre (ふじのおーが)
マナコスト (3)(赤)
タイプ クリーチャー — オーガ(Ogre)・ミュータント(Mutant)
テキスト
オラクル
P/T 5/1
フレーバ
イラスト Carl Critchlow
セット等 コモン, アラーラの断片 (105/249)
単なる頭でっかちながら、同じ頭でっかちの稲妻の精霊と戦闘すると4点も貫通してしまうためライフが危険域に。
カード名 南の聖騎士/Southern Paladin (みなみのせいきし)
マナコスト (2)(白)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・騎士(Knight)
テキスト (白)(白),(T):赤のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
オラクル {W}{W}, {T}: Destroy target red permanent.
P/T 3/3
フレーバ あれだけ戦って、それを楽しまないとはね。
——— 西の聖騎士
イラスト Greg Staples
セット等 レア, 第7版 (46/350)
再録 7ED WTH
死ね、稲妻の精霊!
カード名 東の聖騎士/Eastern Paladin (ひがしのせいきし)
マナコスト (2)(黒)(黒)
タイプ クリーチャー — ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight)
テキスト (黒)(黒),(T):緑のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
オラクル {B}{B}, {T}: Destroy target green creature.
P/T 3/3
フレーバ これほど始末の悪い敵はいない。死への渇望が病的というだけでなく、その渇望とたわむれ合っているんだ。
——— 南の聖騎士
イラスト Carl Critchlow
セット等 レア, 第8版 (131/350)
再録 8ED 7ED USG
死ね、その他!
カード名 幻影のナントゥーコ/Phantom Nantuko (げんえいのなんとぅーこ)
マナコスト (2)(緑)
タイプ クリーチャー — 昆虫(Insect)・スピリット(Spirit)
テキスト トランプル
幻影のナントゥーコは、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
幻影のナントゥーコにダメージが与えられる場合、そのすべてのダメージを軽減する。幻影のナントゥーコの上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
(T):幻影のナントゥーコの上に+1/+1カウンターを1個置く。
オラクル Trample
Phantom Nantuko enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.
If damage would be dealt to Phantom Nantuko, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nantuko.
{T}: Put a +1/+1 counter on Phantom Nantuko.
P/T 0/0
フレーバ
イラスト Wayne England
セット等 レア, ジャッジメント (128/143)
一度目の戦闘では絶対に相打ちが取れないウザイ生物。さらに能力によって+1/+1カウンターを補充することで、次に踏んだプレイヤーも同じ目に・・・
カード名 解放の執政官/Archon of Redemption (かいほうのしっせいかん)
マナコスト (3)(白)(白)
タイプ クリーチャー — 執政官(Archon)
テキスト 飛行
解放の執政官か他の飛行を持つクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそのクリーチャーのパワーに等しい点数のライフを得てもよい。
オラクル Flying
Whenever Archon of Redemption or another creature with flying enters the battlefield under your control, you may gain life equal to that creature’s power.
P/T 3/4
フレーバ
イラスト Steven Belledin
セット等 レア, ワールドウェイク (3/145)
CIPで3点ゲイン。さらにこれが戦場にいる間に他の飛行を持つ生物がめくれるたびに、めくったプレイヤーはパワー分ゲイン。自分だけ美味しい思いをしてさっさと倒すのが吉。
カード名 ノールリッジの裁き人/Arbiter of Knollridge (のーるりっじのさばきびと)
マナコスト (6)(白)
タイプ クリーチャー — 巨人(Giant)・ウィザード(Wizard)
テキスト 警戒
ノールリッジの裁き人が戦場に出たとき、各プレイヤーのライフの総量は、すべてのプレイヤーの中でもっとも高いライフの総量になる。
オラクル Vigilance
When Arbiter of Knollridge enters the battlefield, each player’s life total becomes the highest life total among all players.
P/T 5/5
フレーバ 巨人も死ぬ運命だが、その寿命があまりにも長いので、多くの小さな人たちには彼らが死ぬなんて信じられていない。
イラスト Brandon Dorman
セット等 レア, ローウィン (2/301)
ガンガンライフを削るスーサイドな稲妻の精霊ユーザーも、これがめくれたら安心。逆に自分のライフが多いときにこれが手札に来たら、そのまま握り潰すべし。
カード名 脅迫するオーガ/Menacing Ogre (きょうはくするおーが)
マナコスト (3)(赤)(赤)
タイプ クリーチャー — オーガ(Ogre)
テキスト トランプル、速攻
脅迫するオーガが戦場に出たとき、各プレイヤーは秘密裏に数字を1つ選ぶ。その後それらの数を公開する。最も大きい数を選んだ各プレイヤーは、その点数に等しい点数のライフを失う。あなたがそれらのプレイヤーの1人である場合、脅迫するオーガの上に+1/+1カウンターを2個置く。
オラクル Trample, haste
When Menacing Ogre enters the battlefield, each player secretly chooses a number. Then those numbers are revealed. Each player with the highest number loses that much life. If you are one of those players, put two +1/+1 counters on Menacing Ogre.
P/T 3/3
フレーバ
イラスト Ron Spencer
セット等 レア, オンスロート (219/350)
秘密裏wwwwこれで掴みはOKww
要はライフを賭けてオークションを行い勝ったら+1/+1カウンターを2個乗せられるという能力なんだけど、このゲームの場合は以下のように置き換える。
脅迫するオーガが戦場に出たとき、各プレイヤーは秘密裏に数字を1つ選ぶ。その後それらの数を公開する。最も大きい数を選んだ各プレイヤーは、その点数に等しい点数のライフを失う。あなた以外のプレイヤーがそれらのプレイヤーの1人である場合、脅迫するオーガの上に+1/+1カウンターを2個置く
例えば、
あなた「2」 A「3」 B「4」
の場合Bが4点食らって+1/+1カウンターが2個乗る。
あなた「1」 A「1」 B「0」
の場合あなたとAが1点食らって+1/+1カウンターが2個乗る。
あなた「3」 A「2」 B「1」
の場合あなたが3点食らって+1/+1カウンターは乗らない。
という風になる。要は自分のユニットが5/5以上に育ってないと、オークションかプレイヤー貫通ダメージで必ずライフを失うマズーイ生物。
かねてから何かしらの競りカードを入れてみたかったし、これは無駄に盛り上がりそうww
カード名 選り分け/Winnow (えりわけ)
マナコスト (1)(白)
タイプ インスタント
テキスト 土地でないパーマネント1つを対象とする。それを、他に同名のパーマネントが戦場に出ている場合、破壊する。
カードを1枚引く。
オラクル Destroy target nonland permanent if another permanent with the same name is on the battlefield.
Draw a card.
フレーバ 数が力になる?そうは思わないな。
——— ジェラード
イラスト Roger Raupp
セット等 レア, インベイジョン (45/350)
不人気ユニットを使っていれば狙われずに済む、メジャー殺しな除去!戦場にいる甲鱗のワームにも簡単には打てないようになっているため、なかなかバランスの取れた良カード。
カード名 穿刺破/Puncture Blast (せんしは)
マナコスト (2)(赤)
タイプ インスタント
テキスト 萎縮(これはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与える。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。穿刺破はそれに3点のダメージを与える。
オラクル Wither (This deals damage to creatures in the form of -1/-1 counters.)
Puncture Blast deals 3 damage to target creature or player.
フレーバ 節くれ幹には、自分の節穴がこんなに多かった記憶が無かった。
イラスト Carl Critchlow
セット等 コモン, イーブンタイド (60/180)
先述の通り、萎縮はやばい!
カード名 偏向/Deflection (へんこう)
マナコスト (3)(青)
タイプ インスタント
テキスト 単一の対象を取る呪文1つを対象とし、その対象を変更する。
オラクル Change the target of target spell with a single target.
フレーバ 復讐の大原則:お前にされたことを、相手にそのまましてやれ。
イラスト Jeremy Jarvis
セット等 レア, 第8版 (74/350)
再録 8ED 7ED 6ED 5ED ICE
単純なカウンターもいいけど、対象変更も面白いのではなかろうか。
ちなみに俺持ってるの中国語版だからプレイする人は気をつけてね☆
カード名 風土病/Endemic Plague (ふうどびょう)
マナコスト (3)(黒)
タイプ ソーサリー
テキスト 風土病を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
生け贄に捧げられたクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
オラクル As an additional cost to cast Endemic Plague, sacrifice a creature.
Destroy all creatures that share a creature type with the sacrificed creature. They can’t be regenerated.
フレーバ
イラスト Nelson DeCastro
セット等 レア, オンスロート (142/350)
投げ飛ばしと同じく、マスからめくれたら地雷!そして最悪何の効果も無い場合も・・・
カード名 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek (こじれっくのしんもん)
マナコスト (黒)
タイプ ソーサリー
テキスト プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
オラクル Target player reveals his or her hand. You choose a nonland card from it with converted mana cost 3 or less. That player discards that card.
フレーバ
イラスト Tomasz Jedruszek
セット等 アンコモン, エルドラージ覚醒 (115/248)
強要は主に相手の甲鱗のワームを奪う目的で使われるけど、こちらはマナコストに制限があるためそういうポイント稼ぎには使えない。主にスペルを狙うことになる。
カード名 解明/Lay Bare (かいめい)
マナコスト (2)(青)(青)
タイプ インスタント
テキスト 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーの手札を見る。
オラクル Counter target spell. Look at its controller’s hand.
フレーバ
イラスト Chippy
セット等 コモン, エルドラージ覚醒 (74/248)
打ち消したついでに相手の手札を田代!!(または植草)
カード名 連続突撃/Relentless Assault (れんぞくとつげき)
マナコスト (2)(赤)(赤)
タイプ ソーサリー
テキスト このターン攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。
オラクル Untap all creatures that attacked this turn. After this main phase, there is an additional combat phase followed by an additional main phase.
フレーバ
イラスト Greg Hildebrandt
セット等 レア, 第10版 (225/383)
再録 10E 9ED 8ED 7ED 6ED VIS PTK P02 S99
これを使えばもう一回ダイスを振るチャンス!使い勝手は時間のねじれとほとんど同じ。
カード名 殴り合い/Brawl (なぐりあい)
マナコスト (3)(赤)(赤)
タイプ インスタント
テキスト ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは「(T):クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーは、自身のパワーに等しい点数のダメージをそれに与える。」を得る。
オラクル Until end of turn, all creatures gain "{T}: This creature deals damage equal to its power to target creature."
フレーバ 忍耐心がなくて、ワインだけは豊富にあるってときには、何が起こってもおかしくはないさ。
イラスト Edward P. Beard, Jr.
セット等 レア, メルカディアン・マスクス (178/350)
喧嘩だ喧嘩だ!!これを使えばユニットだけでなく敵クリーチャーも影響を受けるため、戦闘フェイズ中に使えば自分だけ2体分能力が使えてお得。
ちなみにフレーバは酔っ払ってターンガースと喧嘩してボコられたジェラードの負け犬の遠吠えと思われ。
へタレ主人公だもんね、仕方ないね。
そういえばダンクーガの主人公のアイツも毎回誰かしらに喧嘩吹っかけては返り討ちにあっていた希ガス。これを唱えるときは是非「やぁぁーーってやるぜ!!(CV矢尾一樹 )」とシャウトしてみましょう。
さてさて、きりが無いからカード紹介はこのくらいにしておこうかね。
あとは一緒に遊ぶ機会がある人には、プレイしてる最中に説明しよう。
今週土曜日のPWCに出没予定なので、興味ある人は声かけてちょーだい。
灰色熊のススメ・・・その4
2010年5月18日 灰色熊の冒険 コメント (13)その1 http://bantman.diarynote.jp/201005182227066712/
その2 http://bantman.diarynote.jp/201005182227127754/
その3 http://bantman.diarynote.jp/201005182229359486/
引き続きカードの解説です。
対熊用の除去ですが、このカードの場合追放領域は使いません。ユニットはホーム、それ以外はこの呪文のコントローラーの墓地に置きます。
宣戦布告で倒されそうな自分の熊に打って、手札奪取を回避しつつライフを得るという使い方も。
インスタント除去は非常に強力ですが、このカードの場合ライフロスという痛いデメリットが設けられています。例えば甲鱗のワームにこれを撃つと、マナコスト8分のポイントを得るのに対して6点のライフを失いますから差引+2とあまり得をしません。メリットとデメリットのバランスの取れた優良スペルです。
ソーサリーではありますが、2つの対象を一度に焼ける強力な呪文です。これで他のユニット2体を焼こうものなら悪役決定です。
イラストもフレーバもなかなかにブラックでシュール。
インベイジョンの元祖分割カードです。唱える際にどちらか一方のカード名を指定すれば、そちらの持つ効果を発揮します。このゲームでは実質恐怖+対抗呪文として使えるので、他のどのカウンターよりも強力です。
このゲームでは呪文を唱える際のマナコストは不要ですが、キッカーコスト分は+1/+1カウンターで支払う必要があります。キッカーしたところで対象に取れる呪文に制限があるため打ち消しとしては弱い部類に入りますが、それでも除去を打ち消したり他のカウンターを打ち消したりと器用な働きをしてくれます。
通称マローアーマーと呼ばれるオーラです。ユニットがマローを超えるサイズになってしまうのですから凶悪極まりない効果です。これがあるためにエルフの抒情詩人が活きるといっても過言ではないくらいです。これを見かけたら他のプレイヤーは全力で対処すべきです。
浄火の鎧には遠く及びませんが、こちらは戦場に出たときに1ドローができて手軽にアドバンテージが取れる便利なオーラです。これが初手にあると、1/1のユニットがグッと使いやすくなります。
普通に使うと巨大化+αですが、この呪文はピッチスペルなので敢えて代替コストを支払って唱えたことにするということもできるようにしています(森をコントロールしている場合、という条件は無視します)。対戦相手がライフを得るのでいたずらにアドバンテージを失ってしますように思えますが、これでライフをプレゼントすることでそのプレイヤーが味方になってくれるかもしれません。
現代から懐古厨の世界に逆タイムシフトしてきた呪文ですw効果は非常に強力で、唱えたターンは戦闘で負けることがほぼ無くなります。さらに絆魂により一気に大量のライフが稼ぐことができます。移動先のマスからクリーチャー以外のものがめくれた場合を除きますが・・・
先述の通り、裏向きのマスを一つ破壊します。自分で伏せた甲鱗のワームを破壊するのが定石です。
MTGでは敬遠されがちなライフゲインですが、このゲームではライフが勝ち点となるためそれなりに有用です。この呪文は1ドローもつくためかなりお得な効果と言えます。
物知りフクロウ同様、ライブラリートップを弄る効果は嫌らしいです。ただし索引の場合、裏向きのマスからめくれるとそのままではトップのカードを手に入れることができないというデメリットがあります。
一見よく分からない効果ですが、つまり「俺はコイン投げに○連勝できる!」と宣言して、宣言通り○連勝できれば○の倍のカードが引ける、ただし一度でも負けたらドローは無し、ということです。勝率を考えれば「1」を指定するのが無難なところですが、「3」とか「4」を指定してうっかり勝ち進んでリーチがかかったりすると結構盛り上がります。
他のカードでも何度か説明しましたが、他のプレイヤーの手札を捨てさせるとそのカードは呪文や能力のコントローラーの墓地に置かれます。
手札破壊の中でもこれは選んで墓地に落とせるので極めて強力です。狙うのはもちろん甲鱗のワーム。
手札から使ってもアドバンテージの全く取れないダメダメスペルです。逆にマスに伏せることで、次にめくったプレイヤーの手札を削ってアド損をさせるという使い方ができます。
トリッキーな使い方ができる呪文です。この呪文は唱えるための追加コストとして、ユニットの生け贄を要求します。生け贄に捧げた自分のユニットが成長していればいるほど効果は大きくなりますが、乗っていた+1/+1カウンターやオーラが全部外れてしまうため、アドバンテージの損失も比例して大きくなります。宣戦布告された時や除去の対象にされたときに対応して使うのがいいでしょう。
もう一つの使い方として、マスに伏せておくととんでもないトラップになります!めくったプレイヤーが呪文を使うことは強制ですから、これがめくれると自分のユニットが有無を言わさず生け贄に捧げられてしまいます。生け贄なので再生も不可。酋長にカウンターがいくつも乗せて打ち消しも構えて安心していても、これを踏んだらサヨウナラです。伏せた本人はラノワールのエルフを使って避け続ければOK。3人プレイで1人のユニットが成長しきって再生もできるときに、これを使えば50%の確率で罠にはめられるので結構有効です。運悪くもう1人の方が踏んだ場合は、ご愁傷様です。
カードの解説は以上です。
ここまで読んでくれた方は少ないかと思いますが、お疲れ様でした。
今回紹介したデッキは古いカードばっかりでしたので、最近のカードでデッキを組むにはちょっと参考にしづらかったかもしれません。
ですが考え方さえわかって頂ければいくらでも応用は利くと思います。
何より変な効果を持ったカードを眺めて「これどうやって使おうかな」とか考えてると楽しくて止まらなくなってきます!
ユニットや甲鱗のワームはプロキシでも全く問題無いので、暇な休日にでも普段使わないコモンやアンコモンを漁って是非デッキを組んでみてください。
デッキが組めたら友達同士集まってやるのも良し、大会中や終了後に空いたスペースを借りてプレイするっていうのもありです。
近年EDHを始めカジュアルフォーマットが色々と考案されて多くのプレイヤーの間で楽しまれていますが、MTGっていうのはつくづく奥が深いゲームだと思います。この灰色熊の冒険も、新しいMTGの遊び方としてEDHの1/100か1/1000くらい広まってくれるといいなーという淡い期待がありますww
長々と書いてしまいましたが、この辺で〆たいと思います。
それでは、良い冒険を!!
その2 http://bantman.diarynote.jp/201005182227127754/
その3 http://bantman.diarynote.jp/201005182229359486/
引き続きカードの解説です。
カード名 今わの際/Last Breath (いまわのきわ)
マナコスト (1)(白)
タイプ インスタント
テキスト パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは4点のライフを得る。
オラクル Exile target creature with power 2 or less. Its controller gains 4 life.
フレーバ 河は流れる。我が魂は帰り来る。
イラスト DiTerlizzi
セット等 アンコモン, メルカディアン・マスクス (27/350)
再録 SHM MMQ
対熊用の除去ですが、このカードの場合追放領域は使いません。ユニットはホーム、それ以外はこの呪文のコントローラーの墓地に置きます。
宣戦布告で倒されそうな自分の熊に打って、手札奪取を回避しつつライフを得るという使い方も。
カード名 血の復讐/Vendetta (ちのふくしゅう)
マナコスト (黒)
タイプ インスタント
テキスト 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。あなたは、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを失う。
オラクル Destroy target nonblack creature. It can’t be regenerated. You lose life equal to that creature’s toughness.
フレーバ スタークには、その声はタカラのものだが、彼女が発する毒気はヴォルラスのものであることがわかった。
イラスト Dan Frazier
セット等 コモン, メルカディアン・マスクス (170/350)
再録 ROE MMQ
インスタント除去は非常に強力ですが、このカードの場合ライフロスという痛いデメリットが設けられています。例えば甲鱗のワームにこれを撃つと、マナコスト8分のポイントを得るのに対して6点のライフを失いますから差引+2とあまり得をしません。メリットとデメリットのバランスの取れた優良スペルです。
カード名 ギザギザ稲妻/Jagged Lightning (ぎざぎざいなずま)
マナコスト (3)(赤)(赤)
タイプ ソーサリー
テキスト クリーチャー2体を対象とする。ギザギザ稲妻はそれらにそれぞれ3点のダメージを与える。
オラクル Jagged Lightning deals 3 damage to each of two target creatures.
フレーバ 肉の焼ける刺激臭が漂ってくると、2人の魔道士は戦いに行くよりも夕食を食べに行く方がいいと思っている自分に気がついた。
イラスト Mike Raabe
セット等 アンコモン, ウルザズ・サーガ (200/350)
再録 USG P02 S99
ソーサリーではありますが、2つの対象を一度に焼ける強力な呪文です。これで他のユニット2体を焼こうものなら悪役決定です。
イラストもフレーバもなかなかにブラックでシュール。
カード名 敵意/Malice (てきい) 悪意/Spite (あくい)
マナコスト (3)(黒) (3)(青)
タイプ インスタント インスタント
テキスト 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
クリーチャー呪文でない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
オラクル Destroy target nonblack creature. It can’t be regenerated.
Counter target noncreature spell.
フレーバ
イラスト David Martin David Martin
セット等 アンコモン, インベイジョン (293/350)
インベイジョンの元祖分割カードです。唱える際にどちらか一方のカード名を指定すれば、そちらの持つ効果を発揮します。このゲームでは実質恐怖+対抗呪文として使えるので、他のどのカウンターよりも強力です。
カード名 禁制/Prohibit (きんせい)
マナコスト (1)(青)
タイプ インスタント
テキスト キッカー(2)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(2)を支払ってもよい。)
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストが2以下である場合、それを打ち消す。それがキッカーされていた場合、代わりにその点数で見たマナ・コストが4以下である場合、打ち消す。
オラクル Kicker {2} (You may pay an additional {2} as you cast this spell.)
Counter target spell if its converted mana cost is 2 or less. If Prohibit was kicked, counter that spell if its converted mana cost is 4 or less instead.
フレーバ
イラスト Adam Rex
セット等 コモン, インベイジョン (67/350)
このゲームでは呪文を唱える際のマナコストは不要ですが、キッカーコスト分は+1/+1カウンターで支払う必要があります。キッカーしたところで対象に取れる呪文に制限があるため打ち消しとしては弱い部類に入りますが、それでも除去を打ち消したり他のカウンターを打ち消したりと器用な働きをしてくれます。
カード名 浄火の鎧/Empyrial Armor (じょうかのよろい)
マナコスト (1)(白)(白)
タイプ エンチャント — オーラ(Aura)
テキスト エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、あなたの手札にあるカード1枚につき+1/+1の修整を受ける。
オラクル Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 for each card in your hand.
フレーバ 争いを見下ろす煙色の空に、一人の天使が現れた。炎の服をまとい、浄火の鎧に身を包んで。
——— 「エンジェルファイアの賛歌」
イラスト D. Alexander Gregory
セット等 コモン, ウェザーライト (13/167)
通称マローアーマーと呼ばれるオーラです。ユニットがマローを超えるサイズになってしまうのですから凶悪極まりない効果です。これがあるためにエルフの抒情詩人が活きるといっても過言ではないくらいです。これを見かけたら他のプレイヤーは全力で対処すべきです。
カード名 拾い集めた武具/Scavenged Weaponry (ひろいあつめたぶぐ)
マナコスト (2)(黒)
タイプ エンチャント — オーラ(Aura)
テキスト エンチャント(クリーチャー)
拾い集めた武具が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+1の修整を受ける。
オラクル Enchant creature
When Scavenged Weaponry enters the battlefield, draw a card.
Enchanted creature gets +1/+1.
フレーバ 「ファイレクシア人は進化したね」とウルザは感心して言った。「体の部分が取り替え可能になったんだから」
イラスト Alan Pollack
セット等 コモン, インベイジョン (123/350)
浄火の鎧には遠く及びませんが、こちらは戦場に出たときに1ドローができて手軽にアドバンテージが取れる便利なオーラです。これが初手にあると、1/1のユニットがグッと使いやすくなります。
カード名 激励/Invigorate (げきれい)
マナコスト (2)(緑)
タイプ インスタント
テキスト あなたが森(Forest)をコントロールしている場合、あなたは、激励のマナ・コストを支払うのではなく、「対戦相手1人は3点のライフを得る」ことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
オラクル If you control a Forest, you may have an opponent gain 3 life rather than pay Invigorate’s mana cost.
Target creature gets +4/+4 until end of turn.
フレーバ
イラスト Dan Frazier
セット等 コモン, メルカディアン・マスクス (254/350)
普通に使うと巨大化+αですが、この呪文はピッチスペルなので敢えて代替コストを支払って唱えたことにするということもできるようにしています(森をコントロールしている場合、という条件は無視します)。対戦相手がライフを得るのでいたずらにアドバンテージを失ってしますように思えますが、これでライフをプレゼントすることでそのプレイヤーが味方になってくれるかもしれません。
カード名 タイタンの根本原理/Titanic Ultimatum (たいたんのこんぽんげんり)
マナコスト (赤)(赤)(緑)(緑)(緑)(白)(白)
タイプ ソーサリー
テキスト ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともに先制攻撃、絆魂、トランプルを得る。
オラクル Until end of turn, creatures you control get +5/+5 and gain first strike, lifelink, and trample.
フレーバ
イラスト Steve Prescott
セット等 レア, アラーラの断片 (204/249)
現代から懐古厨の世界に逆タイムシフトしてきた呪文ですw効果は非常に強力で、唱えたターンは戦闘で負けることがほぼ無くなります。さらに絆魂により一気に大量のライフが稼ぐことができます。移動先のマスからクリーチャー以外のものがめくれた場合を除きますが・・・
カード名 石の雨/Stone Rain (いしのあめ)
マナコスト (2)(赤)
タイプ ソーサリー
テキスト 土地1つを対象とし、それを破壊する。
オラクル Destroy target land.
フレーバ
イラスト John Matson
セット等 コモン, 第9版 (221/350)
再録 9ED CHK 8ED 7ED MMQ 6ED TMP 5ED MIR ICE 4ED 3ED 2ED PTK P02 POR S99
先述の通り、裏向きのマスを一つ破壊します。自分で伏せた甲鱗のワームを破壊するのが定石です。
カード名 蘇生の妙薬/Reviving Dose (そせいのみょうやく)
マナコスト (2)(白)
タイプ インスタント
テキスト あなたは3点のライフを得る。
カードを1枚引く。
オラクル You gain 3 life.
Draw a card.
フレーバ
イラスト D. Alexander Gregory
セット等 コモン, 第10版 (34/383)
再録 10E INV
MTGでは敬遠されがちなライフゲインですが、このゲームではライフが勝ち点となるためそれなりに有用です。この呪文は1ドローもつくためかなりお得な効果と言えます。
カード名 索引/Index (さくいん)
マナコスト (青)
タイプ ソーサリー
テキスト あなたのライブラリーのカードを上から5枚見る。その後それらを望む順番で戻す。
オラクル Look at the top five cards of your library, then put them back in any order.
フレーバ ちょっと待って…メルカディアだろ、マーセナリーだろ、マーフォークだろ…うーん、もっといいファイリング・システムが要るなあ。
イラスト Kev Walker
セット等 コモン, アポカリプス (25/143)
再録 9ED 8ED APC
物知りフクロウ同様、ライブラリートップを弄る効果は嫌らしいです。ただし索引の場合、裏向きのマスからめくれるとそのままではトップのカードを手に入れることができないというデメリットがあります。
カード名 スクイーの仕返し/Squee’s Revenge (すくいーのしかえし)
マナコスト (1)(青)(赤)
タイプ ソーサリー
テキスト 数を1つ選ぶ。選んだ回数に達するか、あなたがコイン投げに負けるまで、コインを1枚投げる。あなたがすべてのコイン投げに勝った場合、コイン投げ1回につきカードを2枚引く。
オラクル Choose a number. Flip a coin that many times or until you lose a flip, whichever comes first. If you win all the flips, draw two cards for each flip.
フレーバ
イラスト Kev Walker
セット等 アンコモン, アポカリプス (123/143)
一見よく分からない効果ですが、つまり「俺はコイン投げに○連勝できる!」と宣言して、宣言通り○連勝できれば○の倍のカードが引ける、ただし一度でも負けたらドローは無し、ということです。勝率を考えれば「1」を指定するのが無難なところですが、「3」とか「4」を指定してうっかり勝ち進んでリーチがかかったりすると結構盛り上がります。
カード名 強要/Coercion (きょうよう)
マナコスト (2)(黒)
タイプ ソーサリー
テキスト 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
オラクル Target opponent reveals his or her hand. You choose a card from it. That player discards that card.
フレーバ 曹操は丞相の地位にあって、天子の名を借りて権力をほしいままにした。
イラスト Kang Yu
セット等 アンコモン, ポータル三国志 (70/180)
再録 9ED 8ED 6ED TMP VIS PTK P02 S99
他のカードでも何度か説明しましたが、他のプレイヤーの手札を捨てさせるとそのカードは呪文や能力のコントローラーの墓地に置かれます。
手札破壊の中でもこれは選んで墓地に落とせるので極めて強力です。狙うのはもちろん甲鱗のワーム。
カード名
火炎の裂け目/Flame Rift (かえんのさけめ)
マナコスト
(1)(赤)
タイプ
ソーサリー
テキスト
火炎の裂け目はすべてのプレイヤーに4点のダメージを与える。
オラクル
Flame Rift deals 4 damage to each player.
フレーバ
クロウヴァクスは権力を熱望し、要塞は空を呑み込んだ。
イラスト
Ben Thompson
セット等
コモン, ネメシス (80/143)
手札から使ってもアドバンテージの全く取れないダメダメスペルです。逆にマスに伏せることで、次にめくったプレイヤーの手札を削ってアド損をさせるという使い方ができます。
カード名 投げ飛ばし/Fling (なげとばし)
マナコスト (1)(赤)
タイプ インスタント
テキスト 投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
オラクル As an additional cost to cast Fling, sacrifice a creature.
Fling deals damage equal to the sacrificed creature’s power to target creature or player.
フレーバ どんどん投げろ、ぶん投げろ。
イラスト Paolo Parente
セット等 コモン, ストロングホールド (82/143)
トリッキーな使い方ができる呪文です。この呪文は唱えるための追加コストとして、ユニットの生け贄を要求します。生け贄に捧げた自分のユニットが成長していればいるほど効果は大きくなりますが、乗っていた+1/+1カウンターやオーラが全部外れてしまうため、アドバンテージの損失も比例して大きくなります。宣戦布告された時や除去の対象にされたときに対応して使うのがいいでしょう。
もう一つの使い方として、マスに伏せておくととんでもないトラップになります!めくったプレイヤーが呪文を使うことは強制ですから、これがめくれると自分のユニットが有無を言わさず生け贄に捧げられてしまいます。生け贄なので再生も不可。酋長にカウンターがいくつも乗せて打ち消しも構えて安心していても、これを踏んだらサヨウナラです。伏せた本人はラノワールのエルフを使って避け続ければOK。3人プレイで1人のユニットが成長しきって再生もできるときに、これを使えば50%の確率で罠にはめられるので結構有効です。運悪くもう1人の方が踏んだ場合は、ご愁傷様です。
カードの解説は以上です。
ここまで読んでくれた方は少ないかと思いますが、お疲れ様でした。
今回紹介したデッキは古いカードばっかりでしたので、最近のカードでデッキを組むにはちょっと参考にしづらかったかもしれません。
ですが考え方さえわかって頂ければいくらでも応用は利くと思います。
何より変な効果を持ったカードを眺めて「これどうやって使おうかな」とか考えてると楽しくて止まらなくなってきます!
ユニットや甲鱗のワームはプロキシでも全く問題無いので、暇な休日にでも普段使わないコモンやアンコモンを漁って是非デッキを組んでみてください。
デッキが組めたら友達同士集まってやるのも良し、大会中や終了後に空いたスペースを借りてプレイするっていうのもありです。
近年EDHを始めカジュアルフォーマットが色々と考案されて多くのプレイヤーの間で楽しまれていますが、MTGっていうのはつくづく奥が深いゲームだと思います。この灰色熊の冒険も、新しいMTGの遊び方としてEDHの1/100か1/1000くらい広まってくれるといいなーという淡い期待がありますww
長々と書いてしまいましたが、この辺で〆たいと思います。
それでは、良い冒険を!!
灰色熊のススメ・・・その3
2010年5月18日 灰色熊の冒険 コメント (1)その1 http://bantman.diarynote.jp/201005182227066712/
その2 http://bantman.diarynote.jp/201005182227127754/
その4 http://bantman.diarynote.jp/201005182229456071/
引き続きカードの解説です。
一見無強化の熊で一方を取れそうですが、先制攻撃で逆に一方を取られてしまいます。先制攻撃は先にダメージを解決するため、その後通常ダメージを解決する前にユニットに火力を打たれると、3/3のアーモドンが1点火力に殺される可能性もあります。
また、到達は回避能力と同じく無視します。
これがめくれている間は、アクティブプレイヤー以外は別の対象に除去を打ちたくても無理やり連合儀仗兵を対象にさせられてしまいます。
これがめくれた後に戦闘で生き残って戦場に残り続けると、次順のプレイヤーからアップキープの度に自分のユニットが3点ダメージを食らってしまいます。運悪く稲妻の精霊を使っていたりすると、+1/+1カウンターが2個乗っていても即死という理不尽さ!一度めくれたら早く処理しないと危ないクリーチャーです。
これも中盤以降にめくれると危険なクリーチャー。戦闘では単なる3/3なので自分のユニットに害は無いものの、これに与えたダメージ分だけ他のプレイヤーに回復されてしまうというのがかなり厄介。ユニットが充分成長して後は甲鱗のワームを倒すだけ、というときにこれを踏むと、他のプレイヤー全員に甲鱗のワーム1体分のポイントをプレゼントするなんてことになりかねません。
また共闘時にめくれた場合は共闘に参加していないプレイヤー全員に与ダメージ分のライフを回復されてしまうので、序盤でもかなり痛い差が付いてしまいます。共闘を持ちかけられたプレイヤーとしては理不尽なことこの上ないですね。
これもめくれると必ず損をするクリーチャー。CIPで4点ライフを持っていかれるので、倒してマナコスト4分のポイントを獲得しても差引0。なるべくプレイヤーにダメージが貫通しないように倒したいところです。
ちなみに個人的には、デビルマンに出てきそうなイラストが大好き。
素では3/3ですが起動型能力で1点ダメージをバラまけるので、成長したユニットを使っているなら+1/+1カウンターを何個か消費して他のユニットを一掃する、という悪行も可能。ただし自分のユニットもダメージを受けるので、やりすぎ注意。
他のプレイヤーの稲妻の精霊がコイツと当たってピンチ!というときに、起動型能力を使って助けてあげることができます。こういうところで恩を売っておけば、いずれ見返りが期待できるでしょう。
ルールテキストでは「ブロックされた状態になる」ことが能力の誘発条件ですが、このゲームでは「戦闘になる度に」と解釈します。
セラの天使の上位種です。7マナ5/5でレアだなんて今となってはマナレシオの悪いクリーチャーでしかないですが、このゲームではなかなかの存在感があります。
吸血のスピリットよりもっと酷いクリーチャーです。戦闘になれば能力で4点ダメージを受けることが確定、倒してもマナコストが2なので差引-2。
踏んだらファッ○です!
中盤以降にめくれるとなかなかおいしいクリーチャー。CIPで2ドロー、さらに倒せば1ドローできるため、インスタントドローである霊感以上のアドバンテージをもたらしてくれる可能性があります。2点ライフロスは少し痛いですが、マナコストが6もあるので倒せさえすればあまり気にならないはずです。
これもなかなか酷い悪用方法を持ったクリーチャーです。戦闘前に他のユニットを対象に能力を使うことで、そのユニットを焼き殺した上にターンガースにも勝手に死んでもらう、なんていう使い方ができます。標的にされたプレイヤーからは恨まれること請け合いです。
とんでもない生物兵器です!能力を使うと全てのプレイヤー、ユニット、めくれているクリーチャーに6点ものダメージを与え、巻き込んで倒した分だけドローや手札奪取ができてしまいます。効果がでか過ぎてバランスブレイカーになりかねないので、あんまり酷いようだとリストラ対象にする予定です。現在保護観察中。
ルール解釈が非常に面倒くさいクリーチャーです。CIP能力が誘発すると、まずアクティブプレイヤーは対象となる裏向きのマス(土地)2つを選びます。それを裏向きのまま脇(追放領域)にどけます。この時、元々置かれていた位置がわかるようにする必要があります。空いたマスに手札からカードを裏向きに伏せて置きます。
土喰い巨獣が戦場を離れたら、追放されていた裏向きのカードを元あったマスに重ねて置きます。その後誰かのユニットがカードが二重に伏せられたマスに止まったら、先に上に置かれたカードを表向きにして解決します。そのカードが戦場から離れても、その下に別のカードが置かれているため手札から新しいカードを伏せる必要はありません。それ以降、そのマスは通常通り扱います。
たった一枚のカードのために厄介なローカルルールがいくつも付きまといますが、こういう処理の仕方もあるんだなという程度に参考にしてみてください。
ご存知マローですが、このゲームではかなりの強敵です。序盤にめくれると標準で7/7と、甲鱗のワームのサイズを超えます。運悪く1ターン目に踏んでしまったら次からラノワールのエルフで逃げ回るのが得策です。
4/5とサイズだけ見れば可も無く不可も無い中堅クリーチャーですが、エコーを持っています。
エコーはアップキープにマナコストを支払わないと勝手に死んでいくという能力なのですが、 問題はどのアップキープに誘発するかです。
私が今まで採用してきたルールだと、表向きにしたプレイヤーの次のアップキープに誘発する、ということにしていました。しかしこれだと、エコー持ちのクリーチャーが複数いる場合に誰のアップキープにどのエコーが誘発するのか覚えておかないといけないという難点があります。
もうひとつのルール解釈として、次順のプレイヤーのアップキープに誘発する、という方法もあります。これなら表向きになってからあまり間をおかずにエコーが解決できるので、エコー持ちが複数いてもややこしいことにはなりません。ウルザブロックにはエコーと優秀なCIP能力を持ったクリーチャーが多数存在するので、これらを積極的に採用するなら後者のルールを適用した方が良さそうです。
消散カウンターに等しいP/Tを持っており、時間が経つと徐々に小さくなっていきます。これもスランのゴーレム同様、消散がどのアップキープに誘発するかという問題が生じます。こちらの場合は次順のプレイヤーのアップキープに誘発するというルールを採用していますので、エコーと消散はこのタイミングで誘発すると統一して扱った方が整合性が取れますね。
タ行のバニラ!!マルチカラーにして脅威のコストパフォーマンスをお持ちですが、実はストーリー上では凄腕の軍略家として名を馳せていらっしゃいます。大好き。
----------次頁に続く-----------
その2 http://bantman.diarynote.jp/201005182227127754/
その4 http://bantman.diarynote.jp/201005182229456071/
引き続きカードの解説です。
カード名 長弓兵/Longbow Archer (ながゆみへい)
マナコスト (白)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・兵士(Soldier)・射手(Archer)
テキスト 先制攻撃、到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
オラクル First strike; reach
P/T 2/2
フレーバ 彼らの体には鷹の血が流れているという話だ。
イラスト Ray Lago
セット等 アンコモン, 第7版 (26/350)
再録 7ED 6ED VIS
一見無強化の熊で一方を取れそうですが、先制攻撃で逆に一方を取られてしまいます。先制攻撃は先にダメージを解決するため、その後通常ダメージを解決する前にユニットに火力を打たれると、3/3のアーモドンが1点火力に殺される可能性もあります。
また、到達は回避能力と同じく無視します。
カード名 連合儀仗兵/Coalition Honor Guard (れんごうぎじょうへい)
マナコスト (3)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・旗手(Flagbearer)
テキスト いずれかの呪文を唱えたり能力を起動する際の対象を選ぶ間に、あなたの対戦相手は可能ならば少なくとも1体の戦場に出ている旗手(Flagbearer)を選ばなければならない。
オラクル While choosing targets as part of casting a spell or activating an ability, your opponents must choose at least one Flagbearer on the battlefield if able.
P/T 2/4
フレーバ 彼らは自分の身のことも考えず、軍を結束させる軍旗を運んだ。
イラスト Eric Peterson
セット等 コモン, アポカリプス (3/143)
これがめくれている間は、アクティブプレイヤー以外は別の対象に除去を打ちたくても無理やり連合儀仗兵を対象にさせられてしまいます。
カード名 執念深いごろつき/Spiteful Bully (しゅうねんぶかいごろつき)
マナコスト (1)(黒)
タイプ クリーチャー — ゾンビ(Zombie)・傭兵(Mercenary)
テキスト あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。執念深いごろつきはそれに3点のダメージを与える。
オラクル At the beginning of your upkeep, Spiteful Bully deals 3 damage to target creature you control.
P/T 3/3
フレーバ 破壊しまくるクリーチャーはたいていそうだけど、奴らも相手をよく確認しないでやっちゃうんだよ。
イラスト Chippy
セット等 コモン, ネメシス (72/143)
これがめくれた後に戦闘で生き残って戦場に残り続けると、次順のプレイヤーからアップキープの度に自分のユニットが3点ダメージを食らってしまいます。運悪く稲妻の精霊を使っていたりすると、+1/+1カウンターが2個乗っていても即死という理不尽さ!一度めくれたら早く処理しないと危ないクリーチャーです。
カード名 グロラブ/Grollub (ぐろらぶ)
マナコスト (2)(黒)
タイプ クリーチャー — ビースト(Beast)
テキスト グロラブにダメージが与えられるたび、各対戦相手はそのダメージに等しい点数のライフを得る。
オラクル Whenever Grollub is dealt damage, each opponent gains that much life.
P/T 3/3
フレーバ いたずらをして捕まったモグの子供は、たいていグロラブのせいにする。ほとんどの場合ぬれ衣だが、グロラブを打擲する口実ができたのにそれをあきらめる先生はまずいない。
イラスト Chippy
セット等 コモン, エクソダス (63/143)
これも中盤以降にめくれると危険なクリーチャー。戦闘では単なる3/3なので自分のユニットに害は無いものの、これに与えたダメージ分だけ他のプレイヤーに回復されてしまうというのがかなり厄介。ユニットが充分成長して後は甲鱗のワームを倒すだけ、というときにこれを踏むと、他のプレイヤー全員に甲鱗のワーム1体分のポイントをプレゼントするなんてことになりかねません。
また共闘時にめくれた場合は共闘に参加していないプレイヤー全員に与ダメージ分のライフを回復されてしまうので、序盤でもかなり痛い差が付いてしまいます。共闘を持ちかけられたプレイヤーとしては理不尽なことこの上ないですね。
カード名 吸血のスピリット/Vampiric Spirit (きゅうけつのすぴりっと)
マナコスト (2)(黒)(黒)
タイプ クリーチャー — スピリット(Spirit)
テキスト 飛行
吸血のスピリットが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを失う。
オラクル Flying
When Vampiric Spirit enters the battlefield, you lose 4 life.
P/T 4/3
フレーバ
イラスト Anson Maddocks
セット等 レア, 第8版 (170/350)
再録 8ED P02
これもめくれると必ず損をするクリーチャー。CIPで4点ライフを持っていかれるので、倒してマナコスト4分のポイントを獲得しても差引0。なるべくプレイヤーにダメージが貫通しないように倒したいところです。
ちなみに個人的には、デビルマンに出てきそうなイラストが大好き。
カード名 のたうつウンパス/Thrashing Wumpus (のたうつうんぱす)
マナコスト (3)(黒)(黒)
タイプ クリーチャー — ビースト(Beast)
テキスト (黒):のたうつウンパスは、すべてのクリーチャーとすべてのプレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える。
オラクル {B}: Thrashing Wumpus deals 1 damage to each creature and each player.
P/T 3/3
フレーバ ウンパスの仔は敵意と悪意のかたまりだ ——— しかし奴らは成長する。
イラスト Jeff Miracola
セット等 レア, メルカディアン・マスクス (166/350)
素では3/3ですが起動型能力で1点ダメージをバラまけるので、成長したユニットを使っているなら+1/+1カウンターを何個か消費して他のユニットを一掃する、という悪行も可能。ただし自分のユニットもダメージを受けるので、やりすぎ注意。
カード名 ゼラパのミノタウルス/Zerapa Minotaur (ぜらぱのみのたうるす)
マナコスト (2)(赤)(赤)
タイプ クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur)
テキスト 先制攻撃
(2):ゼラパのミノタウルスはターン終了時まで先制攻撃を失う。この能力は、どのプレイヤーも起動できる。
オラクル First strike
{2}: Zerapa Minotaur loses first strike until end of turn. Any player may activate this ability.
P/T 3/3
フレーバ 喉を突き刺されるとしたら、骨で刺されようがクリスタルで刺されようが、どんな違いがあるんだい。
イラスト Mark Zug
セット等 コモン, プロフェシー (108/143)
他のプレイヤーの稲妻の精霊がコイツと当たってピンチ!というときに、起動型能力を使って助けてあげることができます。こういうところで恩を売っておけば、いずれ見返りが期待できるでしょう。
カード名 ディープウッドのタンティブ/Deepwood Tantiv (でぃーぷうっどのたんてぃぶ)
マナコスト (4)(緑)
タイプ クリーチャー — ビースト(Beast)
テキスト ディープウッドのタンティブがブロックされた状態になるたび、あなたは2点のライフを得る。
オラクル Whenever Deepwood Tantiv becomes blocked, you gain 2 life.
P/T 2/4
フレーバ たった一匹のタンティブでも、タンティブの群れと同じくらいに危険だ。
イラスト Joel Biske
セット等 アンコモン, メルカディアン・マスクス (241/350)
ルールテキストでは「ブロックされた状態になる」ことが能力の誘発条件ですが、このゲームでは「戦闘になる度に」と解釈します。
カード名 大天使/Archangel (だいてんし)
マナコスト (5)(白)(白)
タイプ クリーチャー — 天使(Angel)
テキスト 飛行、警戒
オラクル Flying, vigilance
P/T 5/5
フレーバ 母さんに教えてもらったことがある。天使は自分の剣の名前を歌いながら、剣をふるうんだって。
——— ウェザーライトの艦長、シッセイ
イラスト Quinton Hoover
セット等 レア, 第6版 (2/350)
再録 6ED VIS P02 POR S99
セラの天使の上位種です。7マナ5/5でレアだなんて今となってはマナレシオの悪いクリーチャーでしかないですが、このゲームではなかなかの存在感があります。
カード名 肉裂き怪物/Flesh Reaver (にくさきかいぶつ)
マナコスト (1)(黒)
タイプ クリーチャー — ホラー(Horror)
テキスト 肉裂き怪物がクリーチャーか対戦相手にダメージを与えるたび、肉裂き怪物はあなたにその点数に等しい点数のダメージを与える。
オラクル Whenever Flesh Reaver deals damage to a creature or opponent, Flesh Reaver deals that much damage to you.
P/T 4/4
フレーバ 肉裂きはやることは実に巧みにやってくれるが、その背中にある孔からは強い腐食性のある汚ない煙の塊を吐き出す。
イラスト Pete Venters
セット等 アンコモン, ウルザズ・サーガ (136/350)
吸血のスピリットよりもっと酷いクリーチャーです。戦闘になれば能力で4点ダメージを受けることが確定、倒してもマナコストが2なので差引-2。
踏んだらファッ○です!
カード名 ファイレクシアのガルガンチュア/Phyrexian Gargantua (ふぁいれくしあのがるがんちゅあ)
マナコスト (4)(黒)(黒)
タイプ クリーチャー — ホラー(Horror)
テキスト ファイレクシアのガルガンチュアが戦場に出たとき、あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
オラクル When Phyrexian Gargantua enters the battlefield, you draw two cards and you lose 2 life.
P/T 4/4
フレーバ ファイレクシアの者たちでさえ、ガルガンチュアの夢にうなされる。
イラスト Carl Critchlow
セット等 アンコモン, 第9版 (153/350)
再録 9ED APC
中盤以降にめくれるとなかなかおいしいクリーチャー。CIPで2ドロー、さらに倒せば1ドローできるため、インスタントドローである霊感以上のアドバンテージをもたらしてくれる可能性があります。2点ライフロスは少し痛いですが、マナコストが6もあるので倒せさえすればあまり気にならないはずです。
カード名 タールルームの勇士ターンガース/Tahngarth, Talruum Hero (たーるるーむのゆうしたーんがーす)
マナコスト (3)(赤)(赤)
タイプ 伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior)
テキスト 警戒
(1)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。タールルームの勇士ターンガースは、自身のパワーに等しい点数のダメージをそれに与える。そのクリーチャーは、そのパワーに等しい点数のダメージをタールルームの勇士ターンガースに与える。
オラクル Vigilance
{1}{R}, {T}: Tahngarth, Talruum Hero deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Tahngarth.
P/T 4/4
フレーバ
イラスト Dave Dorman
備考 Kev Walkerによる絵違いバージョンが存在する。
セット等 レア, プレーンシフト (74/143)
これもなかなか酷い悪用方法を持ったクリーチャーです。戦闘前に他のユニットを対象に能力を使うことで、そのユニットを焼き殺した上にターンガースにも勝手に死んでもらう、なんていう使い方ができます。標的にされたプレイヤーからは恨まれること請け合いです。
カード名 沸血の巨像/Bloodfire Colossus (ふっけつのきょぞう)
マナコスト (6)(赤)(赤)
タイプ クリーチャー — 巨人(Giant)
テキスト (赤),沸血の巨像を生け贄に捧げる:沸血の巨像は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ6点のダメージを与える。
オラクル {R}, Sacrifice Bloodfire Colossus: Bloodfire Colossus deals 6 damage to each creature and each player.
P/T 6/6
フレーバ
イラスト Greg Staples
セット等 レア, 第10版 (191/383)
再録 10E 9ED APC
とんでもない生物兵器です!能力を使うと全てのプレイヤー、ユニット、めくれているクリーチャーに6点ものダメージを与え、巻き込んで倒した分だけドローや手札奪取ができてしまいます。効果がでか過ぎてバランスブレイカーになりかねないので、あんまり酷いようだとリストラ対象にする予定です。現在保護観察中。
カード名 土喰い巨獣/Petradon (つちくいきょじゅう)
マナコスト (6)(赤)(赤)
タイプ クリーチャー — ナイトメア(Nightmare)・ビースト(Beast)
テキスト 土喰い巨獣が戦場に出たとき、土地2つを対象とし、それらを追放する。
土喰い巨獣が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(赤):土喰い巨獣はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
オラクル When Petradon enters the battlefield, exile two target lands.
When Petradon leaves the battlefield, return the exiled cards to the battlefield under their owners’ control.
{R}: Petradon gets +1/+0 until end of turn.
P/T 5/6
フレーバ
イラスト Jim Nelson
セット等 レア, トーメント (108/143)
ルール解釈が非常に面倒くさいクリーチャーです。CIP能力が誘発すると、まずアクティブプレイヤーは対象となる裏向きのマス(土地)2つを選びます。それを裏向きのまま脇(追放領域)にどけます。この時、元々置かれていた位置がわかるようにする必要があります。空いたマスに手札からカードを裏向きに伏せて置きます。
土喰い巨獣が戦場を離れたら、追放されていた裏向きのカードを元あったマスに重ねて置きます。その後誰かのユニットがカードが二重に伏せられたマスに止まったら、先に上に置かれたカードを表向きにして解決します。そのカードが戦場から離れても、その下に別のカードが置かれているため手札から新しいカードを伏せる必要はありません。それ以降、そのマスは通常通り扱います。
たった一枚のカードのために厄介なローカルルールがいくつも付きまといますが、こういう処理の仕方もあるんだなという程度に参考にしてみてください。
カード名 マロー/Maro (まろー)
マナコスト (2)(緑)(緑)
タイプ クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
テキスト マローのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札のカードの枚数に等しい。
オラクル Maro’s power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.
P/T */*
フレーバ 同じマローを見る者は二人といない。
イラスト Stuart Griffin
セット等 レア, 第9版 (254/350)
再録 9ED 8ED 7ED 6ED MIR
ご存知マローですが、このゲームではかなりの強敵です。序盤にめくれると標準で7/7と、甲鱗のワームのサイズを超えます。運悪く1ターン目に踏んでしまったら次からラノワールのエルフで逃げ回るのが得策です。
カード名 スランの戦争機械/Thran War Machine (すらんのせんそうきかい)
マナコスト (4)
タイプ アーティファクト・クリーチャー — 構築物(Construct)
テキスト エコー(4)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
スランの戦争機械は、各ターンに可能ならば攻撃する。
オラクル Echo {4} (At the beginning of your upkeep, if this came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its echo cost.)
Thran War Machine attacks each turn if able.
P/T 4/5
フレーバ
イラスト Pete Venters
セット等 アンコモン, ウルザズ・レガシー (134/143)
4/5とサイズだけ見れば可も無く不可も無い中堅クリーチャーですが、エコーを持っています。
エコーはアップキープにマナコストを支払わないと勝手に死んでいくという能力なのですが、 問題はどのアップキープに誘発するかです。
私が今まで採用してきたルールだと、表向きにしたプレイヤーの次のアップキープに誘発する、ということにしていました。しかしこれだと、エコー持ちのクリーチャーが複数いる場合に誰のアップキープにどのエコーが誘発するのか覚えておかないといけないという難点があります。
もうひとつのルール解釈として、次順のプレイヤーのアップキープに誘発する、という方法もあります。これなら表向きになってからあまり間をおかずにエコーが解決できるので、エコー持ちが複数いてもややこしいことにはなりません。ウルザブロックにはエコーと優秀なCIP能力を持ったクリーチャーが多数存在するので、これらを積極的に採用するなら後者のルールを適用した方が良さそうです。
カード名 錆びゆくゴーレム/Rusting Golem (さびゆくごーれむ)
マナコスト (4)
タイプ アーティファクト・クリーチャー — ゴーレム(Golem)
テキスト 消散5(このクリーチャーは、その上に消散(fade)カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、それから消散カウンターを1個取り除く。できない場合、それを生け贄に捧げる。)
錆びゆくゴーレムのパワーとタフネスは、それぞれ錆びゆくゴーレムの上に置かれている消散カウンターの数に等しい。
オラクル Fading 5 (This creature enters the battlefield with five fade counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from it. If you can’t, sacrifice it.)
Rusting Golem’s power and toughness are each equal to the number of fade counters on it.
P/T */*
フレーバ
イラスト Greg Staples
セット等 アンコモン, ネメシス (138/143)
消散カウンターに等しいP/Tを持っており、時間が経つと徐々に小さくなっていきます。これもスランのゴーレム同様、消散がどのアップキープに誘発するかという問題が生じます。こちらの場合は次順のプレイヤーのアップキープに誘発するというルールを採用していますので、エコーと消散はこのタイミングで誘発すると統一して扱った方が整合性が取れますね。
カード名 トバイアス・アンドリオン/Tobias Andrion (とばいあすあんどりおん)
マナコスト (3)(白)(青)
タイプ 伝説のクリーチャー — 人間(Human)・アドバイザー(Advisor)
テキスト
オラクル
P/T 4/4
フレーバ 軍事国家シオールタンの行政官、トバイアス・アンドリオンは、帝国の軍事の要にして、名のみの自由の看板でもある。
イラスト Andi Rusu
セット等 コモン1, クロニクル (87/125)
再録 CHR LEG
タ行のバニラ!!マルチカラーにして脅威のコストパフォーマンスをお持ちですが、実はストーリー上では凄腕の軍略家として名を馳せていらっしゃいます。大好き。
----------次頁に続く-----------
灰色熊のススメ・・・その2
2010年5月18日 灰色熊の冒険その1 http://bantman.diarynote.jp/201005182227066712/
その3 http://bantman.diarynote.jp/201005182229359486/
その4 http://bantman.diarynote.jp/201005182229456071/
【デッキ構築】
次はデッキ構築についての説明をしていこうと思います。
まずはななしさんが書いてくれたルール説明の一部を再び引用しましょう。
デッキ構築においての決まりごとはこの通りです。ルール上ではクリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ)のみを使うこととなっていますが、その他のタイプのカードについてざっと説明していきます。
全体エンチャント: 自身を生け贄に捧げることをコストに含む起動型能力を持っていない限り、解呪やエルフの叙情詩人を使ってそれを破壊しないといつまでもそのマスに留まり続けることになり、ゲームの展開を膠着させる原因になってしまいます。ただし炎の印章のように即座に生け贄に捧げて能力を起動できるものについては、採用の余地があります。
クリーチャーでないアーティファクト: 全体エンチャントと同じ理由です。
土地:このゲームにはマナの概念が無いため使えません。
エンチャント(クリーチャー以外):このゲームに使用しないカードタイプ等をエンチャント先に持つオーラは使えません。
プレインズウォーカー:このゲームに適用させるために専用ルールを作るとちょっと複雑になりすぎるので、推奨しません。
これでデッキに使用するカードタイプについてはお分かり頂けたかと思いますが、実はそれだけでは不十分なんです。
デッキを構築するにあたっては、クリーチャーのサイズと呪文の比率、各カードのもつ能力や効果の処理方法を考える必要があります。
再び引用します。
《甲鱗のワーム》1割
《灰色熊》で倒せるものが3割
《訓練されたアーモドン》で倒せるのが2割
その他クリーチャーが2割
スペルが2割
だそうです。
ということですが、これは私が用意したデッキです。
初めてすぐに作ったデッキなので手探りでの構築でしたが、実際に遊んでみると思いのほかいい配分だったと思います。
これが例えば4/4以上のクリーチャーがデッキの6割を占めていたとしたら、灰色熊や訓練されたアーモドンは先に進めなくなってしまいます。
逆に2/2以下のクリーチャーが6割を占めていたら、最序盤からユニットが順当に成長しすぎて盛り上がりに欠けてしまうでしょう。
また半分以上がクリーチャー以外の呪文で占められていたら、先には進めるものの戦闘が発生せずにユニットがなかなか成長してくれません。
私自身最適な比率を見出すには至っていませんが、とりあえず新しくデッキを組む場合はこれを参考にするとバランス良く仕上がると思います。
真面目な解説はここまでです。ここから先は私が作ったデッキをテキトーに解説していきます。
無駄に長いんで飛ばし読み推奨です。
【デッキ解説】
堅苦しい文章ばっかりで書く方も疲れてきたので、ここからは少し砕けた感じでいきます。
現状のデッキはこんな感じです。個々のカードを抜き入れする過程で少し呪文の比率が多くなっていますが、バランスの取れたデッキだと自負しています。
ちなみに、カード名を見ても「何だこれ、全然知らないよ」と思った方もいるでしょうが、チョイスは完全に私の趣味です!オデッセイブロック以前のカードをだけを選んでいるので古参プレイヤーがおおいにノルタルジーに浸れる仕様となっておりますw
タイタンの根本原理だけはビックリカードとしてこっそり入れてますww
それでは個々のカードについて、ゲーム中にどういう動きをするのかを解説していきます。
途中個人的な好みとか無駄話とかいろいろ挟みますが、まぁ気にしない気にしないw
基本は1/3なので成長していない灰色熊とは引き分けで、アーモドン以上なら一方を取れます。ですが、他のプレイヤーが特別工作班を何かしらの対象に取ることで、その戦闘を妨害することができます。ワイルーリーの狼の能力を使われてしまったら、+1/+4修正を受けてしまうため最序盤では倒すのが難しいクリーチャーに化けてしまいます。
めくったプレイヤーが2点ゲインです。お手軽に倒せて非常にありがたいお方です。
単なる熊サイズとして倒されることが多いですが、能力がミソ。コストとして手札を捨てることはこのゲームではメリットになり、甲鱗のワームを持っていればそれを捨てて一気にポイントを稼ぐなんていう芸当もできます。割る対象があるときにこれがめくれると、予想外の働きをしてくれます。
ライブラリーの順番を並べかえるというのはかなり強力な効果です。サイズが1/1なので戦闘で倒せることはほぼ確定していますから、トップ4枚の中から欲しいカードをすぐに手に入れることができる上、次順のプレイヤーにゴミカードを掴ませることができます。ただしインスタントの火力やドロー呪文で他のプレイヤーが割り込んできた場合、自分が2枚目に積み込んだゴミを掴まされるハメになって涙目、ということも・・・・
めくったプレイヤーの手札を有無を言わさず総入れ替え!初手が良かったり他のプレイヤーから奪った呪文を溜め込んでいたのがパーになってしまうこともしばしば。逆にいらないクリーチャーしか無い手札を入れ替えて、ライブラリーに眠っていた優良呪文を引き当てるなんてことも。
+1/+1カウンターを消費することで、自分の手札を捨てたり他のプレイヤーの手札を削りにいくことができます。このゲームにおいては手札を捨てることがメリットになるため、このような能力や手札破壊呪文で他のプレイヤーの手札を捨てさせた場合、そのカードは呪文や能力のコントローラーの墓地に置かれるというローカルルールを採用しています。
このゲームではあんまり実用性の無い、ちょっと変な能力を持っています。この能力を使うと、メタスランの軽飛行船が手札に加わり、代わりに手札のクリーチャーカードを場に出すことができます。そのクリーチャーがCIP能力や起動型能力を持っている場合は、場に出た後に使用することができます。ただしそのクリーチャーのマナコスト+1分の+1/+1カウンターはきっちり支払う必要があるため、実際使われることはほとんどありません。単なる熊です。
これも手札を捨てることができる能力をもっていますが、この場合コストにタップを含まないため戦闘前なら手札がある限り何度でも使うことができます。ただし、この能力によって吸血犬自身が大きくなってしまうというデメリットを持っています。戦闘することを考えずに手札から甲鱗のワームを複数捨てて逆転ゲームエンドという展開もありえます。めくれるタイミング次第なので今のところこれで序盤にゲームが終了した経験はありませんが、同じような能力を持ったクリーチャーを複数投入するとゲームバランスが崩れてしまう危険性があります。扱いには要注意ですね。
これも特別工作班と似たように他のプレイヤーの介入でサイズアップします。こちらはパワーもあがるので、嫌がらせをしてきたプレイヤーへの復讐には うってつけですねw
めくったプレイヤーは墓地からソーサリーを回収できます。ソーサリーには強力なものが多いので、タイミングが良ければアドバンテージが稼げます。しかもサイズは熊なのにマナコストは5もあるので、簡単にポイントを稼げる優れもの。正直得しかしないです。
・・・・の、はずなのですが、先日私がラノワールのエルフを使っていたとき、ホームの1マス先が無政府主義者で次が甲鱗のワームという状況に遭遇し、あろうことかサイコロで1の目を2ターン連続で出してしまいました!2回も連続で無政府主義者に一方、精神的なダメージがかなりでかかったです・・・・
沼渡りを持っていますが、回避能力は無視してバニラとして扱っています。
戦闘の際は余剰ダメージは必ずプレイヤーが食らうため、トランプルを持っていることは無意味です。
あと無意味に名前長いですよね。
序盤は単なる1/1で、マナコストが4もあるためお得です。しかし、アクティブプレイヤーの墓地のカードが7枚以上あると、8/8の巨大生物となって襲いかかってきます。序盤にめくれてもゲーム展開を阻害せず、中盤以降は巨大な壁として行く手を阻む、このゲームには非常に適したクリーチャーと言えるでしょう。ただし、8/8になったところで頑張って倒しても、4マナ分しかポイントが増えない貧乏くじなんですけどね。
ティムです。他のプレイヤーがワイルーリーの狼やエルフの叙情詩人を使っているなら、焼いて差し上げましょう。
稲妻の精霊ユーザーにとっては、恐怖のプロテクション(赤)持ちです!しかも+1/+1カウンターが2個以上乗っていないと一方確定です。これを見たら一時他のユニットに乗り換えましょう。
今度は逆に稲妻の精霊以外の全てのユニットに効く、プロテクション(緑)です。ただし緑のユニットはP/Tが等しいため、熊でも1回強化できていれば一方を取られることはありません。ガリーナの騎士より脅威は少ないですが有効範囲は広いため、鬱陶しいことこのうえないです。
アーモドン以上から無強化で一方が取れて墓地に置かれたらドローが付いてくる、優良クリーチャーです。ただしアクティブプレイヤー以外のプレイヤーでもインスタントで破壊することができた場合は、その呪文を打ったプレイヤーの墓地に置かれPIGのドローもそのプレイヤーに持っていかれてしまいます。
高橋さんです。神河の人ではないです。そのうち田中さんと梅澤(テツオ)さんも入れたいと思います。
----------次頁に続く----------
その3 http://bantman.diarynote.jp/201005182229359486/
その4 http://bantman.diarynote.jp/201005182229456071/
【デッキ構築】
次はデッキ構築についての説明をしていこうと思います。
まずはななしさんが書いてくれたルール説明の一部を再び引用しましょう。
デッキ
《甲鱗のワーム》が10枚と残りは90枚ハイランダー(同じカードは1枚まで)構築。
ただし、ゲームの性質上入れることが可能なカードはクリーチャー(《甲鱗のワーム》より弱いものに限る)、インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ)ぐらいだと思います。このゲームで土地やアーティファクトの使い方を僕は知りません。
デッキ構築においての決まりごとはこの通りです。ルール上ではクリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ)のみを使うこととなっていますが、その他のタイプのカードについてざっと説明していきます。
全体エンチャント: 自身を生け贄に捧げることをコストに含む起動型能力を持っていない限り、解呪やエルフの叙情詩人を使ってそれを破壊しないといつまでもそのマスに留まり続けることになり、ゲームの展開を膠着させる原因になってしまいます。ただし炎の印章のように即座に生け贄に捧げて能力を起動できるものについては、採用の余地があります。
クリーチャーでないアーティファクト: 全体エンチャントと同じ理由です。
土地:このゲームにはマナの概念が無いため使えません。
エンチャント(クリーチャー以外):このゲームに使用しないカードタイプ等をエンチャント先に持つオーラは使えません。
プレインズウォーカー:このゲームに適用させるために専用ルールを作るとちょっと複雑になりすぎるので、推奨しません。
これでデッキに使用するカードタイプについてはお分かり頂けたかと思いますが、実はそれだけでは不十分なんです。
デッキを構築するにあたっては、クリーチャーのサイズと呪文の比率、各カードのもつ能力や効果の処理方法を考える必要があります。
再び引用します。
参考に自分がプレイしたデッキは参考に自分がプレイしたデッキは
《甲鱗のワーム》1割
《灰色熊》で倒せるものが3割
《訓練されたアーモドン》で倒せるのが2割
その他クリーチャーが2割
スペルが2割
だそうです。
《甲鱗のワーム》1割
《灰色熊》で倒せるものが3割
《訓練されたアーモドン》で倒せるのが2割
その他クリーチャーが2割
スペルが2割
だそうです。
ということですが、これは私が用意したデッキです。
初めてすぐに作ったデッキなので手探りでの構築でしたが、実際に遊んでみると思いのほかいい配分だったと思います。
これが例えば4/4以上のクリーチャーがデッキの6割を占めていたとしたら、灰色熊や訓練されたアーモドンは先に進めなくなってしまいます。
逆に2/2以下のクリーチャーが6割を占めていたら、最序盤からユニットが順当に成長しすぎて盛り上がりに欠けてしまうでしょう。
また半分以上がクリーチャー以外の呪文で占められていたら、先には進めるものの戦闘が発生せずにユニットがなかなか成長してくれません。
私自身最適な比率を見出すには至っていませんが、とりあえず新しくデッキを組む場合はこれを参考にするとバランス良く仕上がると思います。
真面目な解説はここまでです。ここから先は私が作ったデッキをテキトーに解説していきます。
無駄に長いんで飛ばし読み推奨です。
【デッキ解説】
クリーチャー (69)
灰色熊で一方を取られないサイズ(31)
1 : 神秘の使い魔/Mystic Familiar
1 : 特別工作班/Task Force
1 : ありがたい老修道士/Venerable Monk
1 : 誠実な証人/Devout Witness
1 : ティーロの信者/Teroh’s Faithful
1 : ヴォーデイリアの兵士/Vodalian Soldiers
1 : 物知りフクロウ/Sage Owl
1 : 渦巻き乗り/Whirlpool Rider
1 : 嵐雲のカラス/Storm Crow
1 : ヴォーデイリアの催眠術師/Vodalian Hypnotist
1 : テレパシー・スパイ/Telepathic Spies
1 : メタスランの軽飛行船/Metathran Aerostat
1 : むら気な魂/Wayward Soul
1 : 疫病妖術使い/Plague Witch
1 : スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies
1 : 吸血犬/Vampire Hounds
1 : 街道筋の強盗/Highway Robber
1 : モグの歩哨/Mogg Sentry
1 : ヴェクからの追放魔道士/Mage il-Vec
1 : 無政府主義者/Anarchist
1 : ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger
1 : イボイノシシ/Warthog
1 : ゴライアスオオクワガタ/Goliath Beetle
1 : クローサの獣/Krosan Beast
1 : 沼ナール/Bog Gnarr
1 : カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter
1 : ガリーナの騎士/Galina’s Knight
1 : ヴォーデイリアのゾンビ/Vodalian Zombie
1 : 腐肉戦士/Putrid Warrior
1 : 激浪のカニ/Riptide Crab
1 : ケイ・タカハシ/Kei Takahashi
訓練されたアーモドンで一方を取られないサイズ(17)
1 : 長弓兵/Longbow Archer
1 : カミソリ足のグリフィン/Razorfoot Griffin
1 : 連合儀仗兵/Coalition Honor Guard
1 : 執念深いごろつき/Spiteful Bully
1 : グロラブ/Grollub
1 : 吸血のスピリット/Vampiric Spirit
1 : のたうつウンパス/Thrashing Wumpus
1 : 野生のジョーヴァル/Wild Jhovall
1 : 丘巨人/Hill Giant
1 : ゼラパのミノタウルス/Zerapa Minotaur
1 : ディープウッドのタンティブ/Deepwood Tantiv
それ以上のサイズ(11)
1 : 剣の壁/Wall of Swords
1 : 大天使/Archangel
1 : ゼフィド/Zephid
1 : 肉裂き怪物/Flesh Reaver
1 : 卑屈な脱走者/Skulking Fugitive
1 : ファイレクシアのガルガンチュア/Phyrexian Gargantua
1 : タールルームの勇士ターンガース/Tahngarth, Talruum Hero
1 : 沸血の巨像/Bloodfire Colossus
1 : 土喰い巨獣/Petradon
1 : 真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite
1 : ブラストダーム/Blastoderm
1 : マロー/Maro
1 : 林間のナール/Glade Gnarr
1 : スランの戦争機械/Thran War Machine
1 : 錆びゆくゴーレム/Rusting Golem
1 : トバイアス・アンドリオン/Tobias Andrion
1 : 沼地の王ソルカナー/Sol’kanar the Swamp King
固定枠(10)
10 : 甲鱗のワーム/Scaled Wurm
その他 (31)
1 : 今わの際/Last Breath
1 : 血の復讐/Vendetta
1 : 殺戮/Slay
1 : 稲妻の矢/Lightning Dart
1 : 加撃/Zap
1 : ギザギザ稲妻/Jagged Lightning
1 : 終止/Terminate
1 : 悪意+敵意/Spite+Malice
1 : 反論/Gainsay
1 : 禁制/Prohibit
1 : 対抗呪文/Counterspell
1 : 浄火の鎧/Empyrial Armor
1 : 拾い集めた武具/Scavenged Weaponry
1 : スタミナ/Stamina
1 : 激励/Invigorate
1 : 樫の力/Might of Oaks
1 : 活力の風/Vitalizing Wind
1 : タイタンの根本原理/Titanic Ultimatum
1 : 石の雨/Stone Rain
1 : 冬の抱擁/Winter’s Grasp
1 : 神々しい光/Divine Light
1 : 治癒の軟膏/Healing Salve
1 : 蘇生の妙薬/Reviving Dose
1 : 勇士の再会/Heroes’ Reunion
1 : 索引/Index
1 : 霊感/Inspiration
1 : スクイーの仕返し/Squee’s Revenge
1 : 時間のねじれ/Time Warp
1 : 強要/Coercion
1 : 火炎の裂け目/Flame Rift
1 : 投げ飛ばし/Fling
堅苦しい文章ばっかりで書く方も疲れてきたので、ここからは少し砕けた感じでいきます。
現状のデッキはこんな感じです。個々のカードを抜き入れする過程で少し呪文の比率が多くなっていますが、バランスの取れたデッキだと自負しています。
ちなみに、カード名を見ても「何だこれ、全然知らないよ」と思った方もいるでしょうが、チョイスは完全に私の趣味です!オデッセイブロック以前のカードをだけを選んでいるので古参プレイヤーがおおいにノルタルジーに浸れる仕様となっておりますw
タイタンの根本原理だけはビックリカードとしてこっそり入れてますww
それでは個々のカードについて、ゲーム中にどういう動きをするのかを解説していきます。
途中個人的な好みとか無駄話とかいろいろ挟みますが、まぁ気にしない気にしないw
カード名 特別工作班/Task Force (とくべつこうさくはん)
マナコスト (2)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・レベル(Rebel)
テキスト 特別工作班が呪文や能力の対象になるたび、それはターン終了時まで+0/+3の修整を受ける。
オラクル Whenever Task Force becomes the target of a spell or ability, it gets +0/+3 until end of turn.
P/T 1/3
フレーバ 彼らは、木の剣の刃で光るラッシュウッドの輝きである。
イラスト Gary Ruddell
セット等 コモン, メルカディアン・マスクス (52/350)
基本は1/3なので成長していない灰色熊とは引き分けで、アーモドン以上なら一方を取れます。ですが、他のプレイヤーが特別工作班を何かしらの対象に取ることで、その戦闘を妨害することができます。ワイルーリーの狼の能力を使われてしまったら、+1/+4修正を受けてしまうため最序盤では倒すのが難しいクリーチャーに化けてしまいます。
カード名 ありがたい老修道士/Venerable Monk (ありがたいろうしゅうどうし)
マナコスト (2)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・モンク(Monk)・クレリック(Cleric)
テキスト ありがたい老修道士が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
オラクル When Venerable Monk enters the battlefield, you gain 2 life.
P/T 2/2
フレーバ
イラスト D. Alexander Gregory
セット等 コモン, 第10版 (55/383)
再録 10E 9ED 8ED 7ED 6ED STH POR S99
めくったプレイヤーが2点ゲインです。お手軽に倒せて非常にありがたいお方です。
カード名 誠実な証人/Devout Witness (せいじつなしょうにん)
マナコスト (2)(白)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・スペルシェイパー(Spellshaper)
テキスト (1)(白),(T),カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
オラクル {1}{W}, {T}, Discard a card: Destroy target artifact or enchantment.
P/T 2/2
フレーバ チョー=アリムは、剣のみにて頽廃の都メルカディアと戦ったのではない。
イラスト Don Hazeltine
セット等 コモン, メルカディアン・マスクス (17/350)
単なる熊サイズとして倒されることが多いですが、能力がミソ。コストとして手札を捨てることはこのゲームではメリットになり、甲鱗のワームを持っていればそれを捨てて一気にポイントを稼ぐなんていう芸当もできます。割る対象があるときにこれがめくれると、予想外の働きをしてくれます。
カード名 物知りフクロウ/Sage Owl (ものしりふくろう)
マナコスト (1)(青)
タイプ クリーチャー — 鳥(Bird)
テキスト 飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
物知りフクロウが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚見る。その後それらを望む順番で戻す。
オラクル Flying
When Sage Owl enters the battlefield, look at the top four cards of your library, then put them back in any order.
P/T 1/1
フレーバ
イラスト Cyril Van Der Haegen
セット等 コモン, 基本セット2010 (69/249)
再録 M10 10E 8ED 7ED 6ED WTH
ライブラリーの順番を並べかえるというのはかなり強力な効果です。サイズが1/1なので戦闘で倒せることはほぼ確定していますから、トップ4枚の中から欲しいカードをすぐに手に入れることができる上、次順のプレイヤーにゴミカードを掴ませることができます。ただしインスタントの火力やドロー呪文で他のプレイヤーが割り込んできた場合、自分が2枚目に積み込んだゴミを掴まされるハメになって涙目、ということも・・・・
カード名 渦巻き乗り/Whirlpool Rider (うずまきのり)
マナコスト (1)(青)
タイプ クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)
テキスト 渦巻き乗りが戦場に出たとき、あなたの手札のカードをあなたのライブラリーに加えて切り直す。その後同じ枚数のカードを引く。
オラクル When Whirlpool Rider enters the battlefield, shuffle the cards from your hand into your library, then draw that many cards.
P/T 1/1
フレーバ 風と水がぶつかり合えば、変化が起こるは必然。
イラスト Ray Lago
セット等 コモン, アポカリプス (35/143)
めくったプレイヤーの手札を有無を言わさず総入れ替え!初手が良かったり他のプレイヤーから奪った呪文を溜め込んでいたのがパーになってしまうこともしばしば。逆にいらないクリーチャーしか無い手札を入れ替えて、ライブラリーに眠っていた優良呪文を引き当てるなんてことも。
カード名 ヴォーデイリアの催眠術師/Vodalian Hypnotist (う゛ぉーでいりあのさいみんじゅつし)
マナコスト (1)(青)
タイプ クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)・ウィザード(Wizard)
テキスト (2)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
オラクル {2}{B}, {T}: Target player discards a card. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.
P/T 1/1
フレーバ 欺くことは、戦争の本質よ。
イラスト Rebecca Guay
セット等 アンコモン, インベイジョン (84/350)
+1/+1カウンターを消費することで、自分の手札を捨てたり他のプレイヤーの手札を削りにいくことができます。このゲームにおいては手札を捨てることがメリットになるため、このような能力や手札破壊呪文で他のプレイヤーの手札を捨てさせた場合、そのカードは呪文や能力のコントローラーの墓地に置かれるというローカルルールを採用しています。
カード名 メタスランの軽飛行船/Metathran Aerostat (めたすらんのけいひこうせん)
マナコスト (2)(青)(青)
タイプ クリーチャー — メタスラン(Metathran)
テキスト 飛行
(X)(青):あなたは、自分の手札から点数で見たマナ・コストがXに等しいクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。そうした場合、メタスランの軽飛行船をオーナーの手札に戻す。
オラクル Flying
{X}{U}: You may put a creature card with converted mana cost X from your hand onto the battlefield. If you do, return Metathran Aerostat to its owner’s hand.
P/T 2/2
フレーバ
イラスト Greg Staples
セット等 レア, インベイジョン (61/350)
このゲームではあんまり実用性の無い、ちょっと変な能力を持っています。この能力を使うと、メタスランの軽飛行船が手札に加わり、代わりに手札のクリーチャーカードを場に出すことができます。そのクリーチャーがCIP能力や起動型能力を持っている場合は、場に出た後に使用することができます。ただしそのクリーチャーのマナコスト+1分の+1/+1カウンターはきっちり支払う必要があるため、実際使われることはほとんどありません。単なる熊です。
カード名 吸血犬/Vampire Hounds (きゅうけつけん)
マナコスト (2)(黒)
タイプ クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)・猟犬(Hound)
テキスト クリーチャー・カードを1枚捨てる:吸血犬はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
オラクル Discard a creature card: Vampire Hounds gets +2/+2 until end of turn.
P/T 2/2
フレーバ 吸血犬の吠え声は、金切り声とうめき声とささやき声が合唱のように混じり合った声だ。
イラスト Kev Walker
セット等 コモン, エクソダス (77/143)
これも手札を捨てることができる能力をもっていますが、この場合コストにタップを含まないため戦闘前なら手札がある限り何度でも使うことができます。ただし、この能力によって吸血犬自身が大きくなってしまうというデメリットを持っています。戦闘することを考えずに手札から甲鱗のワームを複数捨てて逆転ゲームエンドという展開もありえます。めくれるタイミング次第なので今のところこれで序盤にゲームが終了した経験はありませんが、同じような能力を持ったクリーチャーを複数投入するとゲームバランスが崩れてしまう危険性があります。扱いには要注意ですね。
カード名 モグの歩哨/Mogg Sentry (もぐのほしょう)
マナコスト (赤)
タイプ クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)
テキスト いずれかの対戦相手が呪文を唱えるたび、モグの歩哨はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
オラクル Whenever an opponent casts a spell, Mogg Sentry gets +2/+2 until end of turn.
P/T 1/1
フレーバ モグを怒らせるには、起こすのが一番だ。
イラスト Greg Staples
セット等 レア, 第9版 (204/350)
再録 9ED 8ED PLS
これも特別工作班と似たように他のプレイヤーの介入でサイズアップします。こちらはパワーもあがるので、嫌がらせをしてきたプレイヤーへの復讐には うってつけですねw
カード名 無政府主義者/Anarchist (むせいふしゅぎしゃ)
マナコスト (4)(赤)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
テキスト 無政府主義者が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。
オラクル When Anarchist enters the battlefield, you may return target sorcery card from your graveyard to your hand.
P/T 2/2
フレーバ 人に従わない者は、人を導く者にならざるを得ない。
イラスト Brom
セット等 アンコモン, 第9版 (173/350)
再録 9ED ODY EXO
めくったプレイヤーは墓地からソーサリーを回収できます。ソーサリーには強力なものが多いので、タイミングが良ければアドバンテージが稼げます。しかもサイズは熊なのにマナコストは5もあるので、簡単にポイントを稼げる優れもの。正直得しかしないです。
・・・・の、はずなのですが、先日私がラノワールのエルフを使っていたとき、ホームの1マス先が無政府主義者で次が甲鱗のワームという状況に遭遇し、あろうことかサイコロで1の目を2ターン連続で出してしまいました!2回も連続で無政府主義者に一方、精神的なダメージがかなりでかかったです・・・・
カード名 イボイノシシ/Warthog (いぼいのしし)
マナコスト (1)(緑)(緑)
タイプ クリーチャー — 猪(Boar)
テキスト 沼渡り
オラクル Swampwalk
P/T 3/2
フレーバ 割に合わない ——— 飼い慣らすのに時間がかかりすぎるし、新兵を片手ほどもやられたのでは……
——— 豚乗りゴブリン、グリーボッグ
イラスト Steve White
セット等 アンコモン, 第6版 (267/350)
再録 6ED VIS
沼渡りを持っていますが、回避能力は無視してバニラとして扱っています。
カード名 ゴライアスオオクワガタ/Goliath Beetle (ごらいあすおおくわがた)
マナコスト (2)(緑)
タイプ クリーチャー — 昆虫(Insect)
テキスト トランプル
オラクル Trample
P/T 3/1
フレーバ 自然のバランスによれば、いつか人間は虫に踏みつけにされるだろう。
イラスト Don Hazeltine
セット等 コモン, ウルザズ・デスティニー (107/143)
戦闘の際は余剰ダメージは必ずプレイヤーが食らうため、トランプルを持っていることは無意味です。
あと無意味に名前長いですよね。
カード名 クローサの獣/Krosan Beast (くろーさのけもの)
マナコスト (3)(緑)
タイプ クリーチャー — リス(Squirrel)・ビースト(Beast)
テキスト スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上ある限り、クローサの獣は+7/+7の修整を受ける。
オラクル Threshold - Krosan Beast gets +7/+7 as long as seven or more cards are in your graveyard.
P/T 1/1
フレーバ 冬にリスが地下に入るのを見た者は、春に出てくるものを見て仰天する。
イラスト Kev Walker
セット等 レア, オデッセイ (248/350)
序盤は単なる1/1で、マナコストが4もあるためお得です。しかし、アクティブプレイヤーの墓地のカードが7枚以上あると、8/8の巨大生物となって襲いかかってきます。序盤にめくれてもゲーム展開を阻害せず、中盤以降は巨大な壁として行く手を阻む、このゲームには非常に適したクリーチャーと言えるでしょう。ただし、8/8になったところで頑張って倒しても、4マナ分しかポイントが増えない貧乏くじなんですけどね。
カード名 カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter (かみそりひれのはんたー)
マナコスト (青)(赤)
タイプ クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)・ゴブリン(Goblin)
テキスト (T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カミソリひれのハンターは、それに1点のダメージを与える。
オラクル {T}: Razorfin Hunter deals 1 damage to target creature or player.
P/T 1/1
フレーバ あいつが今までずっと海の底にじっと潜んでいたのか、それともファイレクシアの次元被覆によって創られたものなのか、知る者は誰もいなかった。
イラスト Jeff Easley
セット等 コモン, アポカリプス (119/143)
ティムです。他のプレイヤーがワイルーリーの狼やエルフの叙情詩人を使っているなら、焼いて差し上げましょう。
カード名 ガリーナの騎士/Galina’s Knight (がりーなのきし)
マナコスト (白)(青)
タイプ クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)・騎士(Knight)
テキスト プロテクション(赤)
オラクル Protection from red
P/T 2/2
フレーバ 「あの人たちはこっちの味方かしら」とシッセイが聞いた。「彼らがファイレクシア人を殺すなら、我々の味方さ」とジェラードは答えた。
イラスト David Martin
セット等 コモン, インベイジョン (248/350)
稲妻の精霊ユーザーにとっては、恐怖のプロテクション(赤)持ちです!しかも+1/+1カウンターが2個以上乗っていないと一方確定です。これを見たら一時他のユニットに乗り換えましょう。
カード名 ヴォーデイリアのゾンビ/Vodalian Zombie (う゛ぉーでいりあのぞんび)
マナコスト (青)(黒)
タイプ クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)・ゾンビ(Zombie)
テキスト プロテクション(緑)
オラクル Protection from green
P/T 2/2
フレーバ お前たちは一人残らず私の下僕になるんだ。しかしそんな運命の巡り合わせを見られるときまで、お前たちは生きてはおるまい。残念だな。
——— ファイレクシアの将軍サーボ・タヴォーク
イラスト Greg & Tim Hildebrandt
セット等 コモン, インベイジョン (286/350)
今度は逆に稲妻の精霊以外の全てのユニットに効く、プロテクション(緑)です。ただし緑のユニットはP/Tが等しいため、熊でも1回強化できていれば一方を取られることはありません。ガリーナの騎士より脅威は少ないですが有効範囲は広いため、鬱陶しいことこのうえないです。
カード名 激浪のカニ/Riptide Crab (げきろうのかに)
マナコスト (1)(白)(青)
タイプ クリーチャー — カニ(Crab)
テキスト 警戒
激浪のカニが戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
オラクル Vigilance
When Riptide Crab is put into a graveyard from the battlefield, draw a card.
P/T 1/3
フレーバ あいつハサミを開いたまま寝るんだからね。
イラスト David Martin
セット等 アンコモン, インベイジョン (266/350)
アーモドン以上から無強化で一方が取れて墓地に置かれたらドローが付いてくる、優良クリーチャーです。ただしアクティブプレイヤー以外のプレイヤーでもインスタントで破壊することができた場合は、その呪文を打ったプレイヤーの墓地に置かれPIGのドローもそのプレイヤーに持っていかれてしまいます。
カード名 ケイ・タカハシ/Kei Takahashi (けいたかはし)
マナコスト (2)(緑)(白)
タイプ 伝説のクリーチャー — 人間(Human)・クレリック(Cleric)
テキスト (T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
オラクル {T}: Prevent the next 2 damage that would be dealt to target creature this turn.
P/T 2/2
フレーバ
イラスト Scott Kirschner
セット等 コモン1, クロニクル (78/125)
再録 CHR LEG
高橋さんです。神河の人ではないです。そのうち田中さんと梅澤(テツオ)さんも入れたいと思います。
----------次頁に続く----------
灰色熊のススメ・・・その1
2010年5月18日 灰色熊の冒険 コメント (1)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!(挨拶)
先日の日記でも少し触れましたが、この度放課後まじっく倶楽部さんに灰色熊の冒険を取り上げて頂くことになりました。
3月頃に名古屋のプレイヤーの間で流行ったそうですが、遅ればせながら私もゴールデンウィーク前に思いつきで始めたところかなりハマってしまいました!
ということで、今日はその灰色熊の冒険というゲームを紹介したいと思います。
この灰色熊の冒険というゲーム、ニコニコ動画にMTG関連のネタ動画をUPしている「卑猥の化身」氏が考案したゲームであり、同名の「灰色熊の冒険」というシリーズ動画に出てくるキャラクター達が登場します。
主人公の灰色熊と森の仲間達が力を合わせて氷河期の災厄甲鱗のワームを倒す!というのがこのゲームのテーマ。
そして甲鱗討伐にもっとも貢献した者が森の次期(ゴリラの)酋長に就任する!というお話。
「森ってどこの森よ?」とか「何だよ酋長って!」とか思った方は、とりあえず本編動画を見て下さい(全編見るとちょっと長いですが)。
http://www.nicovideo.jp/mylist/4085321
灰色熊シリーズ以外にも替え歌も中々秀逸で、特に古参プレイヤーや復帰組は抱腹ものですよ!
【ルール説明】
では具体的なルールやゲームの進め方についての説明に入りますが、バントの人の灰色熊仲間のななしさんがすでに結構詳しい解説を書いてくれているので、まずはそれを転載しちゃいます。
二日もかけて頑張って書き上げたななしさんに多謝多謝。
http://nanashi774.diarynote.jp/
ここまでで動画で紹介された(公式)ルールは説明は完了です。字面を読んだだけではいまいちイメージが掴めないかもしれませんが、動画で灰色熊やワイルーリーの狼たちがこのゲームをプレイしている様子を見れば何がおこなわれているか一目瞭然です。
ニコニコ動画のアカウントを持っている人は是非一度見て下さい→http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
【ローカルルール】
私が考案したローカルルールについてもいくつか紹介します。
・ 起動型能力
ワイルーリーの狼やゴリラの酋長のようなユニットは起動型能力を使用することができますが、これをマスからめくれたクリーチャー(敵クリーチャー)もこれができるようにします。
敵クリーチャーにはルール上コントローラーは存在しませんが、CIP能力が誘発した際はアクティブプレイヤーがその能力のコントローラーとなります。同じように、起動型能力もアクティブプレイヤーのコントロール下で使用できるようにしてしまうわけです。
まずユニットがマスを移動し、戦闘が開始される前に能力を使用するタイミングが与えられます。
コストの支払いはユニットと同様、マナが必要な場合は同数の+1/+1カウンターで支払い、タップが必要な場合はタップして支払うことにします。
タップ状態になった敵クリーチャーは次順プレイヤーのアンタップステップにアンタップされることとし、アンタップされるまでは再びタップが必要な起動型能力を使用することはできないものとします。
コストにタップを含まない起動型能力は、コストを支払える限り戦闘が開始されるまで何度も使用することができます。
ただしコストに自身を生贄にすることを含む起動型能力は、一度使用した時点でそのクリーチャーが墓地に落ちてしまっているので再度使用することはできません。また、この方法でクリーチャーを墓地に落とした場合でも「倒した」と見なさせるため、能力のコントローラーには1ドローが与えられます。
・ 宣戦布告以外の方法で他のプレイヤーのユニットを倒した場合
例えば稲妻のようなダメージ呪文や恐怖のような除去呪文を他のプレイヤーのユニットに使い破壊した場合、宣戦布告で倒した場合と同様にそのプレイヤーの手札を見て、1枚を奪うこととします。火+氷などで複数のユニットを同時に倒した場合、それぞれのプレイヤーに対してこれを行います。 ただしユニット同士が戦闘を行ったわけではないので、+1/+1カウンターは奪えません(そのユニットの持つ+1/+1カウンターやオーラは通常通り取り除かれます)。
送還やブーメランなどのバウンス呪文をユニットに使った場合、そのユニットは「手札に戻る代わりにホームに戻る」ということになるので倒したとは見なされず、手札を奪う効果は発生しませんし、ドローも発生しません。
主だったものはこんなところですが、デッキを構築する段階でどうしてもルール上矛盾するカードが出てきてしまいます。そういうカードは一切使わないというのも一つの手ですが、敢えて複雑でややこしい効果を持つカードを敢えて採用し、事前に効果の解決方法を考えておくというのもなかなか面白いです。
あまりにもゲームのルールに矛盾しすぎたりゲームバランスを露骨に崩すような効果を持つカードを使うのは止めたほうがいいですが、ゲーム中にスムーズに処理が行えるのなら多少ぶっ飛んだ効果のあるカードを採用することでゲームをさらに盛り上げることができます。
個々のカードや能力の解決方法を決めておくことも、一種のローカルルールですね。
言うまでもないことですが、デッキを用意したプレイヤーはあくまでフェアな立場で効果の解決方法を他のプレイヤーに説明するように努めてください。
~~~ちょっと蛇足~~~
ななしさんの記事でちょっと触れられていますが、このゲームはユニット毎の性能差が結構あります。1/1のラノワールのエルフと4/1の稲妻の精霊を比較した場合、ラノワールのエルフはサイズで劣るものの起動型能力があるので一概にどちらが上とは言えませんよね。
では同じ3/3の訓練されたアーモドンとゴリラの酋長を比較した場合はどうでしょう。何の能力も持たないアーモドンは明らかに酋長の下位互換になってしまいます。
それではアーモドンを選ぶことに何のメリットも無いため、先述のようにマナコストの概念を取り入れて3マナであるアーモドンにメリットを持たせるという方法を取るのもいいでしょう。
それとは別の考え方として、そういった措置を取らずに敢えてアーモドンを下位互換のままとしておくというのも良いのではないかと私は考えています。
じゃあアーモドンなんて誰も使わないじゃないか、と思うかもしれませんが、アーモドンにはアーモドンなりに役立つ場面があります。
例えば灰色熊の冒険で遊び慣れているプレイヤー(上級者)とそうでないプレイヤー(初心者)が勝負をするとき、上級者が「自分は酋長と稲妻の精霊は強いので使わない」だとか「2/2以下のユニットだけで戦う」、「バニラしか使わない」なんていう制限を自主的に設ければ、いいハンディキャップになります。通常のMTGでハンディキャップを設けるというのはなかなか難しいことです。上級者のライフ初期値を15にするだとか、初心者の初手は8枚にする、なんてことをやると途端にゲームバランスが崩れてしまいます。ですが先に上げたユニット制限は、やってみるとわかりますが不利にはなるものの全く勝負にならないほど酷いものではありません。何故なら、このゲームは2/2バニラの灰色熊や3/3バニラのアーモドンでも使用に耐えられるように設計されているからです(もちろん、デッキ構築に気を配る必要はありますが)。ライフやポイントなどの数値を弄ることなく手軽にハンディキャップを設定できるのは、MTGには無いこのゲームならではの特色だと思います。
また、原作の動画を知っているプレイヤー同士の集まりなら、それぞれのプレイヤーに使用するユニットを割り当ててロールプレイング的な遊び方をするのもまた面白いでしょう。
一つのやり方に捕らわれず、面白そうだと思ったらいろいろな遊び方を試してみるのがいいと思います。例えが大げさかもしれませんが、あの麻雀も国や時代によってさまざまなルールやローカル役が作られてきました。灰色熊の冒険も、いろいろな遊び方が試されることで発展していく可能性を持ったゲームだと私は考えています。
----------次頁に続く-----------
先日の日記でも少し触れましたが、この度放課後まじっく倶楽部さんに灰色熊の冒険を取り上げて頂くことになりました。
3月頃に名古屋のプレイヤーの間で流行ったそうですが、遅ればせながら私もゴールデンウィーク前に思いつきで始めたところかなりハマってしまいました!
ということで、今日はその灰色熊の冒険というゲームを紹介したいと思います。
この灰色熊の冒険というゲーム、ニコニコ動画にMTG関連のネタ動画をUPしている「卑猥の化身」氏が考案したゲームであり、同名の「灰色熊の冒険」というシリーズ動画に出てくるキャラクター達が登場します。
主人公の灰色熊と森の仲間達が力を合わせて氷河期の災厄甲鱗のワームを倒す!というのがこのゲームのテーマ。
そして甲鱗討伐にもっとも貢献した者が森の次期(ゴリラの)酋長に就任する!というお話。
「森ってどこの森よ?」とか「何だよ酋長って!」とか思った方は、とりあえず本編動画を見て下さい(全編見るとちょっと長いですが)。
http://www.nicovideo.jp/mylist/4085321
灰色熊シリーズ以外にも替え歌も中々秀逸で、特に古参プレイヤーや復帰組は抱腹ものですよ!
【ルール説明】
では具体的なルールやゲームの進め方についての説明に入りますが、バントの人の灰色熊仲間のななしさんがすでに結構詳しい解説を書いてくれているので、まずはそれを転載しちゃいます。
二日もかけて頑張って書き上げたななしさんに多謝多謝。
紹介動画こちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
さて話は戻って、ルールの説明。
計4回しかプレイしてないので間違ってルールを覚えているなら指摘してもらえるとありがたいです。
プレイ人数
・3~5人 (4人推奨だと思う)
用意する物
・ユニットカード (仲間カード?正式名称は知らないです。)
《灰色熊》《訓練されたアーモドン》《ゴリラの酋長》《稲妻の精霊》《ワイルーリーの狼》《エルフの抒情詩人》《ラノワールのエルフ》《Balduvain Bears》
・デッキ (100枚)
・六面ダイス
・ライフカウンター
とりあえず準備はこれぐらいでOK
まずは簡単に概要を
(4人プレイの場合)デッキから一辺4枚ずつの四角形を作ります。
各プレイヤーは自分に最も近い角をホームとし、ダイスの目の数だけ時計回りに《灰色熊》を進めていきます。
《灰色熊》が冒険を重ね、最終的にすべての墓地にある《甲鱗のワーム》の枚数が4枚(4人プレイの場合、3人なら3枚)なった段階でゲームは終了。
勝敗は《灰色熊》が冒険によって乗り越えてきたクリーチャー(墓地のクリーチャーカード)の合計マナコストと終了時点でのライフの合計が最も多いプレイヤーが勝者となります。
では、ここから詳細な説明に
ユニットカード
ユニットは全体で8種類使えます。カードそれぞれに違いがありそれぞれ特徴があります。
ユニットの交換は自分のホームにいるときのみ行うことができ、呪文1枚のプレイを行ったと見なされます。(1ターンに一度しか呪文はプレイできない)
・《灰色熊》
本ゲームの代名詞となるクリーチャー。
プレイにマナコストの概念がないこのゲームにおいて《訓練されたアーモドン》の完全下位互換として、僕たちにマジックの2/2と3/3の違いを教えてくれる素晴らしい一枚です。
・《訓練されたアーモドン》
プレイにマナコストの概念がないこのゲームにおいて《ゴリラの酋長》の(ry
・《ゴリラの酋長》
使えるユニットの中では標準的で、こいつのおかげで《灰色熊》と《訓練されたアーモドン》に使うメリットが見当たらない。
+1/+1カウンター(説明は後述)を2個取り除くことで再生(説明は後述)出来る。
・《稲妻の精霊》
クリーチャー戦闘は後述するが、戦闘クリーチャーを倒しやすくまたダメージを受けやすいクリーチャー。
・《ワイルーリーの狼》
タップすることで対象のクリーチャーに+1/+1修正を与えます。
・《エルフの抒情詩人》
タップと+1/+1カウンター(説明は後述)を1個取り除くことで対象のエンチャントカードを破壊します。
・《ラノワールのエルフ》
ダイスで出た目に+1された数だけマスを進むことを選択できる。(マナ加速を表現しているのだと思います)
・《Balduvain Bears》
場に出たターンに次のターンを加える。戦闘等で破壊された場合、ホームに戻らず墓地に落ちる。
デッキ
《甲鱗のワーム》が10枚と残りは90枚ハイランダー(同じカードは1枚まで)構築。
ただし、ゲームの性質上入れることが可能なカードはクリーチャー(《甲鱗のワーム》より弱いものに限る)、インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ)ぐらいだと思います。このゲームで土地やアーティファクトの使い方を僕は知りません。
参考に自分がプレイしたデッキは
《甲鱗のワーム》1割
《灰色熊》で倒せるものが3割
《訓練されたアーモドン》で倒せるのが2割
その他クリーチャーが2割
スペルが2割
だそうです。
ルール
・初期準備
(4人プレイの場合)デッキから一辺4枚ずつの四角形を作ります。
ホーム(最も近い角)に《灰色熊》は配置します。
各プレイヤーはカードを7枚引きます。
・ターンの進行
考え方はマジックのルールと同じ?だと思います。
以下の順番に行う。
アンタップ(《ワイルーリーの狼》等をアンタップ)
アップキープ(「エコー」等が誘発)
第一メイン(ユニットの交換、ソーサリー、エンチャントのプレイ)
戦闘フェイズ(ダイスを振って出た目のマスと戦闘を行う)
第二メイン(第一メインと一緒)
ターンの終了
・戦闘
ダイスを振ってユニットが移動したマスのクリーチャーと戦闘します。
以下に戦闘の例を(自分のユニットは《灰色熊》)
1/1との戦闘、《灰色熊》は戦闘に勝利。
倒したクリーチャーはあなたの墓地へ、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。ボーナスとして《灰色熊》に+1/+1カウンターを1個乗せ、カードを1枚引きます。
2/2との戦闘、《灰色熊》と相討ち。
倒したクリーチャーはあなたの墓地へ、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。ボーナスとして《灰色熊》に+1/+1カウンターを1個乗せ、カードを1枚引きます。ただし、ユニットはホームへ戻ります。(《Balduvain Bears》の場合は墓地に落ち、他のユニットをホームにセット)
3/3との戦闘、《灰色熊》は一方的に敗北。
あなたは戦闘における余剰ダメージ1点を受け、ユニットはホームに戻ります。ただし、それまで乗っていた+1/+1カウンターは取り除かれエンチャント(オーラ)は墓地に置かれます。
3/1との戦闘、《灰色熊》と相討ち。
あなたは戦闘における余剰ダメージ1点を受けます。後の処理は2/2との戦闘と同じです。
1/3との戦闘、両者ともに生存。
特に何もなし。
また、めくれたカードがクリーチャーでない場合(インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ))は適正な対象に呪文の解決を行います。
効果を解決後、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。
・ユニットの交換
自分のホームにいるときに自分の現在のユニット状態を保持(+1/+1カウンター、エンチャント等)したまま、他のユニットに交換できます。
ユニットの交換は呪文1回分のプレイに相当します。
・呪文のプレイ
ユニットの交換、ソーサリー、エンチャント(オーラ)のプレイ(インスタントは除く)は1ターンに一度しか行えません。
・マス
裏向きのマスは土地として扱います。《石の雨》等で破壊が可能(破壊した場合、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットする)。
表向きのマス(クリーチャー)の現在の状態はターン進行中のプレイヤーに依存します(《マロー》等)。
表向きにしたマスがCIP能力持ちのクリーチャーの場合、そのCIP能力は表向きにしたプレイヤーのコントロールで解決を行います。「エコー」は表向きにしたプレイヤーの次のターンのアップキープに破壊し、ボーナスを獲得します。←注:ローカルルールのため扱いは後述
・再生
戦闘で破壊されてもホームに戻らずそのマスに留まります。
・呪文による破壊
表向きのマス(クリーチャー)に破壊呪文や裏向きのマスに《石の雨》等でクリーチャーを破壊した場合、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットしボーナスによるワンドローを行います。
また、ユニットに対しての破壊を行った場合は戦闘に破壊と同じく強化要素を取り除きホームへ戻ります(バウンス等でも同様に解決)。
・他のユニットがいるマスに来た場合
同じマスにいるユニットに対して「協力要請」と「宣戦布告」を行うことが出来ます。それぞれ5点のライフを支払うことで回避することが出来ます。その場合はマスのカードめくりません。
また、同じマスに2人以上いる場合は「協力要請」と「宣戦布告」のどちらかしか選択できません。
以下に「協力要請」と「宣戦布告」の説明。
「協力要請」
めくったマスのクリーチャーと戦闘を行います。
ダメージの割り振りは、各ユニットに致死ダメージ-1点分割り振り余剰ダメージはアクティブプレイヤーから1点ずつ割り振ります。
例(アクティブプレイヤーは《灰色熊》、協力相手は《訓練されたアーモドン》):
6/5との戦闘。
最初に《灰色熊》に1点のダメージ、《訓練されたアーモドン》に2点のダメージを割り振る。
次に《灰色熊》に1点のダメージ、《訓練されたアーモドン》に1点のダメージを割り振る。
最後に《灰色熊》に1点のダメージを割り振って割り振りは終了。
6/5は破壊されたので《灰色熊》プレイヤーは空いたマスに手札から1枚カードをセット、両プレイヤーは戦闘勝利のボーナスを得ます。ただし戦闘は相討ちなのでホームに戻ります。
「宣戦布告」
戦闘を行い余剰ダメージはプレイヤーへ。勝ったプレイヤーは負けたプレイヤーの手札からカードを奪い、ユニットのカウンターを奪います。
・マスを一周
ダイスを振ってマスを一周した場合、ユニットに+1/+1カウンターを乗せ、カードを1枚引きます。
ゲームの終了
すべてのプレイヤーの墓地にある《甲鱗のワーム》が(4人でのプレイの場合)4枚になった時点でゲームを終了します。
終了時に自分のライフと墓地のクリーチャーのコストの合計値が最も高いプレイヤーが勝者となります。
独自にローカルルールなどを設定するのもありだと思います。
実際に教えて貰った「灰色熊の冒険」は、めくった起動型クリーチャーの効果を使ってもいいというものでした。
個人的には《ゴリラの酋長》があまりにも《灰色熊》と《訓練されたアーモドン》の上位互換すぎるので、ダイスを2個使い出た目からユニットのプレイコスト分だけ割り算(端数切り上げ)を行った値だけ進むなんかもいいと思ってます。
正直マジックからテンポの概念が抜けているのはありえないと思うので。
説明を聞いてると複雑ですけど実際やってみればすぐわかると思うので、誰かとプレイしてみてはどうでしょうか?
http://nanashi774.diarynote.jp/
ここまでで動画で紹介された(公式)ルールは説明は完了です。字面を読んだだけではいまいちイメージが掴めないかもしれませんが、動画で灰色熊やワイルーリーの狼たちがこのゲームをプレイしている様子を見れば何がおこなわれているか一目瞭然です。
ニコニコ動画のアカウントを持っている人は是非一度見て下さい→http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
【ローカルルール】
私が考案したローカルルールについてもいくつか紹介します。
・ 起動型能力
ワイルーリーの狼やゴリラの酋長のようなユニットは起動型能力を使用することができますが、これをマスからめくれたクリーチャー(敵クリーチャー)もこれができるようにします。
敵クリーチャーにはルール上コントローラーは存在しませんが、CIP能力が誘発した際はアクティブプレイヤーがその能力のコントローラーとなります。同じように、起動型能力もアクティブプレイヤーのコントロール下で使用できるようにしてしまうわけです。
まずユニットがマスを移動し、戦闘が開始される前に能力を使用するタイミングが与えられます。
コストの支払いはユニットと同様、マナが必要な場合は同数の+1/+1カウンターで支払い、タップが必要な場合はタップして支払うことにします。
タップ状態になった敵クリーチャーは次順プレイヤーのアンタップステップにアンタップされることとし、アンタップされるまでは再びタップが必要な起動型能力を使用することはできないものとします。
コストにタップを含まない起動型能力は、コストを支払える限り戦闘が開始されるまで何度も使用することができます。
ただしコストに自身を生贄にすることを含む起動型能力は、一度使用した時点でそのクリーチャーが墓地に落ちてしまっているので再度使用することはできません。また、この方法でクリーチャーを墓地に落とした場合でも「倒した」と見なさせるため、能力のコントローラーには1ドローが与えられます。
・ 宣戦布告以外の方法で他のプレイヤーのユニットを倒した場合
例えば稲妻のようなダメージ呪文や恐怖のような除去呪文を他のプレイヤーのユニットに使い破壊した場合、宣戦布告で倒した場合と同様にそのプレイヤーの手札を見て、1枚を奪うこととします。火+氷などで複数のユニットを同時に倒した場合、それぞれのプレイヤーに対してこれを行います。 ただしユニット同士が戦闘を行ったわけではないので、+1/+1カウンターは奪えません(そのユニットの持つ+1/+1カウンターやオーラは通常通り取り除かれます)。
送還やブーメランなどのバウンス呪文をユニットに使った場合、そのユニットは「手札に戻る代わりにホームに戻る」ということになるので倒したとは見なされず、手札を奪う効果は発生しませんし、ドローも発生しません。
主だったものはこんなところですが、デッキを構築する段階でどうしてもルール上矛盾するカードが出てきてしまいます。そういうカードは一切使わないというのも一つの手ですが、敢えて複雑でややこしい効果を持つカードを敢えて採用し、事前に効果の解決方法を考えておくというのもなかなか面白いです。
あまりにもゲームのルールに矛盾しすぎたりゲームバランスを露骨に崩すような効果を持つカードを使うのは止めたほうがいいですが、ゲーム中にスムーズに処理が行えるのなら多少ぶっ飛んだ効果のあるカードを採用することでゲームをさらに盛り上げることができます。
個々のカードや能力の解決方法を決めておくことも、一種のローカルルールですね。
言うまでもないことですが、デッキを用意したプレイヤーはあくまでフェアな立場で効果の解決方法を他のプレイヤーに説明するように努めてください。
~~~ちょっと蛇足~~~
ななしさんの記事でちょっと触れられていますが、このゲームはユニット毎の性能差が結構あります。1/1のラノワールのエルフと4/1の稲妻の精霊を比較した場合、ラノワールのエルフはサイズで劣るものの起動型能力があるので一概にどちらが上とは言えませんよね。
では同じ3/3の訓練されたアーモドンとゴリラの酋長を比較した場合はどうでしょう。何の能力も持たないアーモドンは明らかに酋長の下位互換になってしまいます。
それではアーモドンを選ぶことに何のメリットも無いため、先述のようにマナコストの概念を取り入れて3マナであるアーモドンにメリットを持たせるという方法を取るのもいいでしょう。
それとは別の考え方として、そういった措置を取らずに敢えてアーモドンを下位互換のままとしておくというのも良いのではないかと私は考えています。
じゃあアーモドンなんて誰も使わないじゃないか、と思うかもしれませんが、アーモドンにはアーモドンなりに役立つ場面があります。
例えば灰色熊の冒険で遊び慣れているプレイヤー(上級者)とそうでないプレイヤー(初心者)が勝負をするとき、上級者が「自分は酋長と稲妻の精霊は強いので使わない」だとか「2/2以下のユニットだけで戦う」、「バニラしか使わない」なんていう制限を自主的に設ければ、いいハンディキャップになります。通常のMTGでハンディキャップを設けるというのはなかなか難しいことです。上級者のライフ初期値を15にするだとか、初心者の初手は8枚にする、なんてことをやると途端にゲームバランスが崩れてしまいます。ですが先に上げたユニット制限は、やってみるとわかりますが不利にはなるものの全く勝負にならないほど酷いものではありません。何故なら、このゲームは2/2バニラの灰色熊や3/3バニラのアーモドンでも使用に耐えられるように設計されているからです(もちろん、デッキ構築に気を配る必要はありますが)。ライフやポイントなどの数値を弄ることなく手軽にハンディキャップを設定できるのは、MTGには無いこのゲームならではの特色だと思います。
また、原作の動画を知っているプレイヤー同士の集まりなら、それぞれのプレイヤーに使用するユニットを割り当ててロールプレイング的な遊び方をするのもまた面白いでしょう。
一つのやり方に捕らわれず、面白そうだと思ったらいろいろな遊び方を試してみるのがいいと思います。例えが大げさかもしれませんが、あの麻雀も国や時代によってさまざまなルールやローカル役が作られてきました。灰色熊の冒険も、いろいろな遊び方が試されることで発展していく可能性を持ったゲームだと私は考えています。
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灰色熊ブーム来る!?
2010年5月17日 灰色熊の冒険 コメント (8)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
昨日はGPT仙台@PWC東神奈川に行ってきたとです。
最近のメタとして、ジャンド食える青白コンが増えてジャンドが駆逐され、さらに青白コンを食えるバントが増えてきた。
この傾向がまだ続いているとしたら、青白コンを食えて神話バントや君主バントを食えるバントで行けばワンチャンあるんじゃないか!?
と思ったら速攻ジャンド踏みまくって盛大に事故って1-3ドロップ乙。。。
一応レシピ。
やだなぁ~またメタが一周してジャンドが増えてきちゃったよ><
ジャンドだけをメタったデッキじゃないとダメなのかな~。。。
ってんなこた実はどうでもいいんだよ!!
ドロップ後に例によって灰色熊の冒険で遊びまくった。
3敗ドロップ→熊はもはや定番になりつつあるww
で、最近すっかり灰色熊仲間と化したななしさんのお友達が何とあの放課後まじっく倶楽部の管理人氏で、ルールをブリーフィングして一緒に遊んでもらった!
そしたら結構興味を持って頂けたようで、なんと灰色熊の冒険を放課後まじっく倶楽部で特別に取り上げて頂けることが決定!!!
ルール説明+デッキの作り方の解説記事をここにUPすれば、サイトでフィーチャーして頂けるとのこと!これは気合入れて書き上げるしかない!!
・・・とは言うものの、さすがに11時過ぎに帰宅したので今日は無理だった。。。
とりあえずデッキレシピだけ整理したから、一足お先に公開。
ルール説明はななしさんがすでに詳しく書いてくれてるからそれに補足説明を加えるとして、あとはこのデッキリストを使ってデッキを組むコツやら個々のカードのゲーム内での動きを解説するわけだ。
近いうちに書き上げますんで待っててくださいよー!!
昨日はGPT仙台@PWC東神奈川に行ってきたとです。
最近のメタとして、ジャンド食える青白コンが増えてジャンドが駆逐され、さらに青白コンを食えるバントが増えてきた。
この傾向がまだ続いているとしたら、青白コンを食えて神話バントや君主バントを食えるバントで行けばワンチャンあるんじゃないか!?
と思ったら速攻ジャンド踏みまくって盛大に事故って1-3ドロップ乙。。。
一応レシピ。
デッキ名:SM QUEEN MS. ELSPETH TIREL(女王ティレル様) Rev.2
土地 (24)
5 : 森/Forest
1 : 島/Island
1 : 平地/Plains
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
3 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
2 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
クリーチャー (33)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
1 : コーの空漁師/Kor Skyfisher
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
4 : 復讐蔦/Vengevine
2 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : イーオスのレインジャー/Ranger of Eos
4 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (3)
2 : 最高の時/Finest Hour
1 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
3 : コーの火歩き/Kor Firewalker
3 : 不屈の随員/Dauntless Escort
4 : 否認/Negate
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
2 : 精神の制御/Mind Control
やだなぁ~またメタが一周してジャンドが増えてきちゃったよ><
ジャンドだけをメタったデッキじゃないとダメなのかな~。。。
ってんなこた実はどうでもいいんだよ!!
ドロップ後に例によって灰色熊の冒険で遊びまくった。
3敗ドロップ→熊はもはや定番になりつつあるww
で、最近すっかり灰色熊仲間と化したななしさんのお友達が何とあの放課後まじっく倶楽部の管理人氏で、ルールをブリーフィングして一緒に遊んでもらった!
そしたら結構興味を持って頂けたようで、なんと灰色熊の冒険を放課後まじっく倶楽部で特別に取り上げて頂けることが決定!!!
ルール説明+デッキの作り方の解説記事をここにUPすれば、サイトでフィーチャーして頂けるとのこと!これは気合入れて書き上げるしかない!!
・・・とは言うものの、さすがに11時過ぎに帰宅したので今日は無理だった。。。
とりあえずデッキレシピだけ整理したから、一足お先に公開。
クリーチャー (69)
1 : 神秘の使い魔/Mystic Familiar
1 : 特別工作班/Task Force
1 : ありがたい老修道士/Venerable Monk
1 : 誠実な証人/Devout Witness
1 : ティーロの信者/Teroh’s Faithful
1 : ヴォーデイリアの兵士/Vodalian Soldiers
1 : 物知りフクロウ/Sage Owl
1 : 渦巻き乗り/Whirlpool Rider
1 : 嵐雲のカラス/Storm Crow
1 : ヴォーデイリアの催眠術師/Vodalian Hypnotist
1 : テレパシー・スパイ/Telepathic Spies
1 : メタスランの軽飛行船/Metathran Aerostat
1 : むら気な魂/Wayward Soul
1 : 疫病妖術使い/Plague Witch
1 : スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies
1 : 吸血犬/Vampire Hounds
1 : 街道筋の強盗/Highway Robber
1 : モグの歩哨/Mogg Sentry
1 : ヴェクからの追放魔道士/Mage il-Vec
1 : 無政府主義者/Anarchist
1 : ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger
1 : イボイノシシ/Warthog
1 : ゴライアスオオクワガタ/Goliath Beetle
1 : クローサの獣/Krosan Beast
1 : 沼ナール/Bog Gnarr
1 : カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter
1 : ガリーナの騎士/Galina’s Knight
1 : ヴォーデイリアのゾンビ/Vodalian Zombie
1 : 腐肉戦士/Putrid Warrior
1 : 激浪のカニ/Riptide Crab
1 : ケイ・タカハシ/Kei Takahashi
1 : 長弓兵/Longbow Archer
1 : カミソリ足のグリフィン/Razorfoot Griffin
1 : 連合儀仗兵/Coalition Honor Guard
1 : 執念深いごろつき/Spiteful Bully
1 : グロラブ/Grollub
1 : 吸血のスピリット/Vampiric Spirit
1 : のたうつウンパス/Thrashing Wumpus
1 : 野生のジョーヴァル/Wild Jhovall
1 : 丘巨人/Hill Giant
1 : ゼラパのミノタウルス/Zerapa Minotaur
1 : ディープウッドのタンティブ/Deepwood Tantiv
1 : 剣の壁/Wall of Swords
1 : 大天使/Archangel
1 : ゼフィド/Zephid
1 : 肉裂き怪物/Flesh Reaver
1 : 卑屈な脱走者/Skulking Fugitive
1 : ファイレクシアのガルガンチュア/Phyrexian Gargantua
1 : タールルームの勇士ターンガース/Tahngarth, Talruum Hero
1 : 沸血の巨像/Bloodfire Colossus
1 : 土喰い巨獣/Petradon
1 : 真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite
1 : ブラストダーム/Blastoderm
1 : マロー/Maro
1 : 林間のナール/Glade Gnarr
1 : スランの戦争機械/Thran War Machine
1 : 錆びゆくゴーレム/Rusting Golem
1 : トバイアス・アンドリオン/Tobias Andrion
1 : 沼地の王ソルカナー/Sol’kanar the Swamp King
10 : 甲鱗のワーム/Scaled Wurm
その他 (31)
1 : 今わの際/Last Breath
1 : 血の復讐/Vendetta
1 : 殺戮/Slay
1 : 稲妻の矢/Lightning Dart
1 : 加撃/Zap
1 : ギザギザ稲妻/Jagged Lightning
1 : 終止/Terminate
1 : 悪意+敵意/Spite+Malice
1 : 反論/Gainsay
1 : 禁制/Prohibit
1 : 対抗呪文/Counterspell
1 : 浄火の鎧/Empyrial Armor
1 : 拾い集めた武具/Scavenged Weaponry
1 : スタミナ/Stamina
1 : 激励/Invigorate
1 : 樫の力/Might of Oaks
1 : 活力の風/Vitalizing Wind
1 : タイタンの根本原理/Titanic Ultimatum
1 : 石の雨/Stone Rain
1 : 冬の抱擁/Winter’s Grasp
1 : 神々しい光/Divine Light
1 : 治癒の軟膏/Healing Salve
1 : 蘇生の妙薬/Reviving Dose
1 : 勇士の再会/Heroes’ Reunion
1 : 索引/Index
1 : 霊感/Inspiration
1 : スクイーの仕返し/Squee’s Revenge
1 : 時間のねじれ/Time Warp
1 : 強要/Coercion
1 : 火炎の裂け目/Flame Rift
1 : 投げ飛ばし/Fling
ルール説明はななしさんがすでに詳しく書いてくれてるからそれに補足説明を加えるとして、あとはこのデッキリストを使ってデッキを組むコツやら個々のカードのゲーム内での動きを解説するわけだ。
近いうちに書き上げますんで待っててくださいよー!!
人の嫌がることを進んで行います(キリ
2010年5月14日 デッキ考察 コメント (15)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!
いや~今週も残すところあと半日、しかしこの半日というのが非常に長く感じるわけなんだよねぇ。
しかも今週中にやるべきことがあらかた片付いて消化試合モードに入ったときなど、尚更。
そういう時は何かデッキが組めないかと(主にネタデッキ)人目を忍んでMTG WIKIを読み漁ってアイデアを考えるわけなんだよね。
・・・・・そういえば、こないだ何を血迷ったかアラーラ再誕のパックを向いたら、これが出てきてちょっとキレそうになったんだ。
勢いで破り捨てたくなったけど、よくよく見ると面白いことが書いてある。
チャンプブロックに見せかけて相打ちに持ちこめるのはいいんだけど、普通に使うとアドバンテージを失うのが痛い。 あえて使うならエメテンとかでトークン量産して相手の悪斬ブロックして巻きぞいなんてのがいいんだろうけど、そんな回りくどいことすんなら素直にピン除去積めばいいって話になるわな~。
尊き一角獣で相手のクリーチャーを全部引きずり出すという手もあるけど、それって寄せ餌・バジリスクコンボとやってること変わんないよね。うむむ。。。
いや、待てよ。テキストをよく見ると、破壊されるのは「すべてのブロックしているクリーチャーと、すべてのブロックされているクリーチャー」であって、どちらも自分のコントロールしているクリーチャーである必要はない。
ブロックされているクリーチャーもしているクリーチャーも自分のコントロールするクリーチャーでなければ、アドバンテージを失うどころか逆に1対多交換すらできる。
これだ!!
多人数戦で他のプレイヤー同士の戦闘にタイミング良く介入すれば、両陣営のクリーチャーを一掃できる。
ただ、双頭巨人戦や皇帝戦のように明確な敵と味方が存在する場合、味方プレイヤーのクリーチャーを巻き込んでしまっては元も子ない。
最適なフォーマットはペンタゴンだ。自分以外の4人のプレイヤーのうち、対面2人が倒すべき敵で両脇2人と協力関係なのだが、一番先に対面を全滅させたプレイヤーが勝者となるため、両脇2人にも先に上がられないように妨害を行う局面も多々ある。
つまり、完全な味方プレイヤーは存在しないのだ。敵を倒しつつ味方への妨害をすることがキモとなるこのゲームにおいては、その二つを同時に行えるこの死ぬまでの戦いは絶大な威力を発揮するのではないか!!
ならば、死ぬまでの戦いを使ったペンタゴン専用デッキを組むしかない!!!
デッキ名: The Last Man Standing
4 前兆の壁
3 世界を鎮める者
4 悪斬の天使
1 忠告の天使
1 エメリアの盾、イオナ
4 永遠溢れの杯
3 死ぬまでの戦い
3 急回転
4 審判の日
3 精神固めの宝珠
1 集団意識
3 軍部政変
1 歪んだ世界
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
4 崩れゆく死滅都市
4 ジャングルの祭殿
4 平地
2 島
3 山
このデッキのテーマである死ぬまでの戦い以外にも、影響範囲が広く使われると嫌なカードが目白押し!
精神固めの宝珠でフェッチをことごとく縛るってのも一度はやってみたかった。
「なあ、5人いることだしペンタゴンやろうよ。ペンタゴンってのは(略)、じゃ、俺はトリココン使うよ」
フフフ、楽しみすぎる・・・・・
僕が、僕が一番上手く死ぬまでの戦いを使えるんだ!!
いや~今週も残すところあと半日、しかしこの半日というのが非常に長く感じるわけなんだよねぇ。
しかも今週中にやるべきことがあらかた片付いて消化試合モードに入ったときなど、尚更。
そういう時は何かデッキが組めないかと(主にネタデッキ)人目を忍んでMTG WIKIを読み漁ってアイデアを考えるわけなんだよね。
・・・・・そういえば、こないだ何を血迷ったかアラーラ再誕のパックを向いたら、これが出てきてちょっとキレそうになったんだ。
Fight to the Death / 死ぬまでの戦い (赤)(白)
インスタント
すべてのブロックしているクリーチャーと、すべてのブロックされているクリーチャーを破壊する。
勢いで破り捨てたくなったけど、よくよく見ると面白いことが書いてある。
チャンプブロックに見せかけて相打ちに持ちこめるのはいいんだけど、普通に使うとアドバンテージを失うのが痛い。 あえて使うならエメテンとかでトークン量産して相手の悪斬ブロックして巻きぞいなんてのがいいんだろうけど、そんな回りくどいことすんなら素直にピン除去積めばいいって話になるわな~。
尊き一角獣で相手のクリーチャーを全部引きずり出すという手もあるけど、それって寄せ餌・バジリスクコンボとやってること変わんないよね。うむむ。。。
いや、待てよ。テキストをよく見ると、破壊されるのは「すべてのブロックしているクリーチャーと、すべてのブロックされているクリーチャー」であって、どちらも自分のコントロールしているクリーチャーである必要はない。
ブロックされているクリーチャーもしているクリーチャーも自分のコントロールするクリーチャーでなければ、アドバンテージを失うどころか逆に1対多交換すらできる。
これだ!!
多人数戦で他のプレイヤー同士の戦闘にタイミング良く介入すれば、両陣営のクリーチャーを一掃できる。
ただ、双頭巨人戦や皇帝戦のように明確な敵と味方が存在する場合、味方プレイヤーのクリーチャーを巻き込んでしまっては元も子ない。
最適なフォーマットはペンタゴンだ。自分以外の4人のプレイヤーのうち、対面2人が倒すべき敵で両脇2人と協力関係なのだが、一番先に対面を全滅させたプレイヤーが勝者となるため、両脇2人にも先に上がられないように妨害を行う局面も多々ある。
つまり、完全な味方プレイヤーは存在しないのだ。敵を倒しつつ味方への妨害をすることがキモとなるこのゲームにおいては、その二つを同時に行えるこの死ぬまでの戦いは絶大な威力を発揮するのではないか!!
ならば、死ぬまでの戦いを使ったペンタゴン専用デッキを組むしかない!!!
デッキ名: The Last Man Standing
4 前兆の壁
3 世界を鎮める者
4 悪斬の天使
1 忠告の天使
1 エメリアの盾、イオナ
4 永遠溢れの杯
3 死ぬまでの戦い
3 急回転
4 審判の日
3 精神固めの宝珠
1 集団意識
3 軍部政変
1 歪んだ世界
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
4 崩れゆく死滅都市
4 ジャングルの祭殿
4 平地
2 島
3 山
このデッキのテーマである死ぬまでの戦い以外にも、影響範囲が広く使われると嫌なカードが目白押し!
精神固めの宝珠でフェッチをことごとく縛るってのも一度はやってみたかった。
「なあ、5人いることだしペンタゴンやろうよ。ペンタゴンってのは(略)、じゃ、俺はトリココン使うよ」
フフフ、楽しみすぎる・・・・・
僕が、僕が一番上手く死ぬまでの戦いを使えるんだ!!