流れに乗ってみるwww
以下、一般論でもなんでもなく個人的なEDHに対する印象。

過去エントリを読んでもらえばわかるけど、俺も2年くらい前に物珍しさにデッキを組んで、嬉々として回してた時期があったのよね~。

けど最近は一切やる気なし。統率者戦も全部スルー。
飽きたから?うん、ある意味そうね。

なんか巷では「ガチ」だの「カジュアル」だのの線引きが流行ってるけど、これって結局デッキパワーの違いっていうだけの話じゃん。中身はよくある「メタ(トーナメント)デッキ」と「ファンデッキ」というデッキ分類で、EDHには公式トーナメントがなくメタもボンヤリしてるから、代わりに「ガチ」という言葉に置き換えただけ。

その「ガチ」であるためには、コンボ目的のデッキを組まないと話にならないんだよね。
それもそのはず、多人数戦で対戦相手のライフは合計120点、統率者ダメージは合計63点、毒は30点でライブラリーは297枚。これらのどれを狙うにしても、一人で削りきるのは骨が折れる。
で、ハイランダーながらもヴィンテージに近いカードプールを使える環境、馬鹿正直に殴ったり石臼を起動するよりは無限コンボから一瞬での勝ちを狙うのが、勝つことを第一優先にデッキを組む人が必然的にたどりつく思考。

それがこのフォーマットの一番気に食わないところ。他のフォーマットなら、どんな強力なコンボデッキでも焼き殺したり殴り殺したりできる余地はあるし、それもできないような強力すぎるコンボはことごとく禁止されていったよね(メグリムジャーとかMoMAとか)。EDHの場合、環境が一種類のコンボデッキに埋め尽くされることはないけど、あるコンボデッキに勝つには別のコンボデッキを使うしかないよね。
瞬殺コンボデッキが集まるとお互いがお互いを牽制して妨害しあって試合が長引くことがあるけど、結局何かしらのコンボが決まって試合が終わるよね。

それって別に悪いことでもなんでもないし、そういう環境を楽しんでいる人たちがいるなら、その人たちを否定する理由は全くないと思うんだ。

ただね・・・・俺はブン殴るマジックがしたいんじゃぁー!!

俺はラフィーク大好きだしそれ以外の統率者を使う気はさらさらないんだけどさ、いくら二段攻撃で一撃で馬鹿みたいなダメージを出せるとしても、63点とか無理ゲー過ぎんだろwww
最高の時とかとのコンボでワンパン死亡な状態にしたとしても、皆さんには最低でも3ターンマグロでいて貰わないと勝てないっすよwww
このフォーマットはエムラ(禁止されたけど)みたいに特殊な能力でオマケがつかない限り、殴るとかダルくてやってらんないっすwww


かたや「カジュアル」とされるデッキを愛好する人たちは、「無限コンボですぐ終わるとか寒いよね」っていう発想で無限コンボは一切入れなかったり、入っていても「決まればいいや~」くらいなスタンスで効率よく無限コンボを達成するようにデッキを組んだりはしない。
そういう人たちは、場を盛り上げるようにカオススペルを好んだり、リセットカードがいっぱい入ってるようなデッキを好む傾向がある(ように思える)。
で、そういう人たちの中で試合をすると・・・・そもそもまともに殴れない(涙
無限コンボで理不尽に死ぬってことはないんだけど、代わりにすぐクリーチャーが吹っ飛び、土地が吹っ飛び、置物が吹っ飛び、手札が吹っ飛び、ちょっと危なそうな生物は目の敵されて除去除去除去。
即死するのとは違う意味で、ちょっとヒドい展開になりやすいのよね。
今みたいな「カジュアルvsガチ」論争が起こるずっと前に誰かが「コンボが入ってないと無駄に長引くから、コンボはあったほうがいい」って言ってたけど、俺もちょっとわかる気がする。
「仲間内でコミュニケーションを図るためにやってんだから、ワイワイ楽しく長くできたほうがいいんだ」的な意見も聞くけど、土地無し生物無し置物無しのハーフロック状態から「土地こい!土地こい!」と念じつつドローするだけのターンが延々続く試合なんて、楽しい?

結局のとこさ、

「勝ちたい?じゃあコンボで全員を瞬殺しろよ。コンボ環境は嫌?じゃあひたすら全除去ぶっ放す泥沼ゲーに突入だな。殴ってスカッと勝ちたい?頭わいてんのかテメ―」
ラフィーク「う・・・う・・・うわぁぁぁぁん!!!」

っていう、ビート完全否定環境なので、殴ることしかできない僕とラフィーク君は泣きながら逃げ出すしかないのだ。。。

だって殴っても勝てないなんて、そんなんマジックちゃいますやん・・・・・
他の環境ならビートが弱くてもビートを調整し続けるモチベーションが保てるけど、そもそも構造的にビート戦略が成立しないんなら、僕はNo Thanksと言うしかないです・・・・

海老さんの二番煎じのもあいの二番煎じ=三番煎じの企画wwwww

ルールは簡単!コメ欄で指定されたカードを使って俺がデッキを作る!以上!

フォーマットはスタンダードで、基本土地以外のカード名を指定してくれ!

三番目のコメントで指定されたカードを採用するぜい!
(三番目のコメにカード名が書かれていなければ、四番、五番と繰り下がり)

じゃ、宜しく!

---デッキが出来ました---

お題:ジェイスの文書管理人
デッキ名:キブラー青単wwww

土地 (22)
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 沸騰する小湖/Scalding Tarn
10 : 島/Island
クリーチャー (29)
4 : 面晶体のカニ/Hedron Crab
4 : 飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist
4 : マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
4 : ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist
4 : 海門の神官/Sea Gate Oracle
4 : 恐血鬼/Bloodghast
4 : 復讐蔦/Vengevine
1 : 復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh
その他 (9)
3 : ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
3 : 有毒の蘇生/Noxious Revival
1 : 速足のブーツ/Swiftfoot Boots
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
3 : 呪文貫き/Spell Pierce
4 : 骨髄の破片/Marrow Shards
4 : ジェイスの消去/Jace’s Erasure
4 : 書庫の罠/Archive Trap

使い方:
まずカニとかルーターとかでライブラリーを掘り始め、さらに文書管理人やベレレンでドローをブーストします。その過程で恐血鬼や復讐蔦が墓地に落ちます。恐血鬼はセットランドで勝手に戦場に戻りますし、復讐蔦は引き増して生物を置く「キブラーバント方式」で戦場に戻します。あとはコイツらで適当に殴って下さい。どうしても打点が足りない場合は、墓地に落ちたエルドラージの碑を有毒の蘇生で回収して下さい。このデッキは異常な速度で墓地が肥えるので、有毒の蘇生はさながら「0マナのバンチュー」の如く機能するでしょう。
それでも攻めきれそうにない相手には、サイド後にジェイスの消去と書庫の罠を投入し、文書管理人、ベレレン、カニと合わせてライブラリー破壊を狙いましょう。
ちなみにこのデッキは2010年に殿堂入りしたブライアン・キブラー氏とは全く関係ないので、悪しからず。

もあいの安価デッキ企画に便乗してコメ欄でお題募集して、

らっちぃ「新チャンドラ」
バ「ホイ来た!」

で、作った新チャンドラの変なデッキ。
デッキ名:チャンドラの誓約

土地 (24)
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
3 : 山/Mountain
14 : 平地/Plains
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (16)
4 : 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 鉄のマイア/Iron Myr
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (20)
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
4 : 炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand
4 : 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
4 : 護衛の誓約/Guardians’ Pledge
サイドボード (15)
4 : 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
4 : 審判の日/Day of Judgment
3 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker

もあいのコメ欄より転載

使い方:
序盤にマナ加速したり小物をバラまきつつチャンドラを出します。
ここで充分白いクリーチャーを展開できていれば、戦闘前メインに-2能力を起動しコンバットに入ります。そしてブロック確定後に護衛の誓約で+4/+4修正。刃砦一体のアタックでも全部通ればほぼ人が死にます。
クリーチャーを展開せず真っ先にチャンドラを出した場合、征服者の誓約をコピーします。するとキックもしてないのに戦場が12体のコー・兵士で埋め尽くされます。あとは相手が死ぬまでリンチして下さい。

こんな感じ。


で、コカトリスで回してみたら、案外強かったww
※案外強かった:弱いけど予想してたよりはまともだったの意

チャンドラとかどうでもいいけど護衛の誓約に凄く可能性を感じる!
主の呼び声で出てくるトークンが白ければもっと悪さできたのに、何でマイア・・・
さすがに兵員への参加は重くてゲッソリだから無理。
幽体の行列、警備隊長帰ってこーい!
7/18(祝)、日本選手権決勝トーナメントがおおいに盛り上がっている裏で、ひっそりとGCCが開催されてたりなんかしました。
この日のために調整した最新版のレシピがこれ・・・
デッキ名:ベヒーモス

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (26)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
2 : 刃の接合者/Blade Splicer
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (10)
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
3 : 呪文滑り/Spellskite
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 沈黙/Silence
2 : 天界の粛清/Celestial Purge
2 : 帰化/Naturalize
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
2 : 攻撃的な行動/Act of Aggression


に、なるはずでした、が!!

開始前にMIYA様の方から
「同盟者いっぱいいんの~?じゃあ俺倦怠の宝珠積むわ~」
という不穏な会話が・・・・

同盟者がいっぱいだと!?

20人いて1人とかだったらいつものことだし、当たったら不幸な事故ってことで済ませられるんだけど、2人3人といれば話が変わってくる!
同盟者は・・・同盟者だけは勘弁して><
だってあれ普通にビートしてるだけじゃ絶対勝てないんだもーん。
理不尽度合いがヴァラクートとか双子の比じゃないってwww

ということで、サイドボードのみ急遽この様に変更しました。
サイドボード (15)
4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 : 沈黙/Silence
2 : 天界の粛清/Celestial Purge
2 : 帰化/Naturalize
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
2 : 攻撃的な行動/Act of Aggression

4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orbwwwwww
いや出来れば青タッチして定業と思案突っ込んでまで確実に引きたいよ!
あんなん馬鹿正直に殴り合っても勝てるわけないし、ギデオン出しても一撃で御釈迦だよ!
いや~マジオーブ様頼み!ていうかその前に、当たるなよ~当たるなよ~同盟者・・・・

という、一抹どころではない不安を抱きながら本戦スタート。。。

Garden City Convention 75th
参加者20名 スイス5回戦+シングル3回戦

一回戦 ヴァラクート@エウラさん
1 先手でバッパラスタートから4/5ベイロス、英雄、インベーダーでタイタン着地前にきっちり削りきる。
2 後手でバッパラ、インベーダー+ミシュラ、蔦、ベイロスと展開し、先手5tに6マナで緑タイタンを出されても削りきれるところまで追い込んだので、罠からアベンジャーを探しに行かれる。しかし着地したのは・・・ソーレン。

2-0

二回戦 緑t青流転エルドラージ@MIYA様
1 先手ラノエルスタートからベイロス、ガラク、インベーダー、接合者と展開し、何もさせず勝ち。
2 後手バッパラからベイロス、刃砦と展開し、流転設置が先手4ターン目だったので起動前に殴り勝つ。

2-0

三回戦 ナヤ同盟者@めぐすけ
1 後手バッパラ→ベイロスというスタートを切ったのに無駄無駄無駄。ハーダ、カザンドゥ、アクーム、アクームの流れが速すぎて無理。しかもタクタクの潰し屋まで出てきて手始めにゴーレムトークンを割られ、一撃で削りきれない限りモニュメントで耐えるプランも無くなる。まさにレイプ。
2 先手2ターン目オーブでドヤ!こちらのマナクリーチャーは紅蓮地獄で流されたものの、復讐蔦でひたすらパンチして勝ち。
3 相手の初動カザンドゥを未達で処理し、さらにカザンドゥ・ハーダと展開されるが、後手3tにオーブ設置してブロッカーを立てる。しかしこのオーブは忘却の輪で対処される。こちらも相手も除去が濃い手で、その後何枚も未達と忘却を貼り合い消耗戦に突入するが、戦力が追加される前に2枚目のオーブ設置に成功。しかし、その返しに相手の場に悪斬が降臨。まだライブラリーに対処手段は残っていたものの、結局引けずにそのまま殴られて死亡。もう少し早く出ていれば真っ先に潰したものを、登場のタイミングが絶妙すぎてしてやられてしまった。。

1-2

四回戦 ヴァラクート@クッパ
1 後手バッパラから、さらにバッパラ+ミシュラ、ガラク、蔦と展開。先手5tの緑タイタンを未達で退かしてバーランでトドメ。
2 後手トリマリwwキープは森・ミランド・ラノエル・蔦と必要最低限すぎるパーツwそしたら何故か相手も2ターン目にランパンを撃ったきり土地が止まってしまい、こちらは土地・ガラク・白英雄とベスト過ぎる引きをしたので、そのままサンドバッグ。意味がわからなかったw

2-0

五回戦 ひろ@不燃ごみさん

安定のID。

スイスラウンド終了。
負けためぐすけ戦以外が怒涛のストレートラッシュだったため、3-1-1でオポトップの3位でシングル突入。

SE一回戦 ヴァラクート@Y感先生
1 後手ラノエから、インベーダー、ベイロス、蔦と引きがやや噛み合わない。先手ヴァラには間に合わない可能性が濃厚だったが、5tに頂点X=4でムルダヤをサーチされ土地がここで止まる。
その返しにムルダヤを未達で退かしてフルパンで勝ち。ラッキー!
2 後手ラノエ→ベイロス→蔦→ベイロスで4キルにちょびっと足りない5キル。

2-0

SE 二回戦 緑t青流転エルドラージ@Vengeful MIYA様
1 後手でバッパラ、バッパラ、白英雄、蔦と全力展開するが、先手3tに流転を置かれ4tにこちらの総攻撃をスルーしてエンドにエムラがドン。滅殺で土地4枚とバッパラ2二羽を吹っ飛ばばされライフ残5になるが、次のアタックで流転からブロッカーが出なければ勝ち、、だったがそんなに甘くはなく、ワームとぐろが降臨しGG。
2 マリガン後、ガラク、バッパラと忍び寄る腐食でキープしたが、チャリスも流転の護符も出てくる気配がなく、次々と緑壁が並ぶ。その間こちらのドローは土地のみ。ガラクと鳥+ミシュラのバーランで無理無理ライフを削るが息切れたところに、ウスーンのスフィンクスが現れる。嘘か誠かで、流転の護符が見えたため落とさせたものの、エルドラ土地を引き込まれ、ウラモグが降臨。今さら白英雄などを引いてくるがもうなすすべなく、蹂躙されて終了。

0-2

ということで、スイスで2-0で喰ったMIYA様に見事に2-0で復讐され、SE2没で3位。
うーん、もうひと頑張りしたかったけど、残念。。。

でもまあ内容としては
ヴァラク3-0
エルドラ 1-1
同盟者 0-1
負けたのはメイン無理ゲーの同盟者とブン回ればヴァラクートより速い流転エルドラ。
トップスピードがほぼイーブン(厳密には上)のヴァラクートは全部取ってるし、上々上々!
こないだのチムスタに続いて調子いいよ俺のデッキ!

あとは青白コンが結構きつそうだから、そこらへんに対するケアもしておかないといけないね。
目指せ脳内最強デッキ構築!!
(※同盟者は除く)

今日は日本選手権決勝の裏でひっそりとGCCをしてきたけど、優先してこれを書きたいと思います。


まずkukekeさん、日本選手権優勝本当におめでとうございます。
リアルでもDN上でも交流の無い方ですが、ddsさんの記事より来歴を拝見しました。
マジックを始めたのがアラーラ発売直後で僕が復帰したのとほぼ同時期。並み居る古豪、強豪、そうそうたるプロプレイヤーたちを退けてキャリア僅か3年にも満たずに日本の頂点に立ったことは、偉業としか言い表せません。本当に凄いことだと思います。
ビート大好きでまずナヤのエントリーセットに手をつけたことも、個人的に共感を覚えます。
そして「ドブン」というのをただの成り行きの結果として捉えるのではなく、ドブンの本質を考え、ドブンを起こし、起きたドブンをどう生かすかということを真摯に研究し練習した、その姿勢は僕たち草の根のマジック愛好家でさえ見習うべき点がおおいにあるでしょう。
マジックというのは不確定要素や運否天賦に満ちたゲームですが、己自身の思考・技術の及ぶ範囲の事象は全て最善にした上で、初めて運否天賦に賭けることが許されるものだと、僕は思います。
「引きの強さが武器である」と自他共に認められているプレイヤーは、同時に「引きの強さ以外」の全てのことを高いレベルでこなしているはずです。
完璧なフォームで全力で走らなければ、追い風が吹くことの利を生かせはしませんからね。
上昇気流に乗るのが上手い人は、常に気流に乗るための完璧な姿勢を取っているのです。
こんな名もない単なる一愛好家が言うのもおこがましいことですが、殴るの大好きドブン大好きな僕のようなタイプのプレイヤーの、最高のサクセスストーリーを見せてもらいました。
「運とはこうやって捕まえるものだ」、そんな素晴らしいお手本を見せて頂いた気がします。

おめでとうございます、世界選手権での活躍も期待しています!



続いて二位の藤本さん、惜しかったです。
決勝生放送のときは外出していたので今の時点でどういう試合内容だったかはわかりませんが、とても興味があります。
藤本さんといえばローリー印の緑白アグロで駆け上がってきたプレイヤーですが、正直ここまでやってくれるとは思いませんでした。
「緑白はヴァラクートに勝てる」という持論で緑白アグロを調整しつづけて来ましたが、同じ考えを何人もの実力あるプレイヤーが持っていてくれていて、それをこういう形で実現してもらったことで、凄く勇気を貰いました。
先ほどkukekeさんの姿勢に共感を覚えると言った舌の根も乾かぬうちにいうのも申し訳ないですが、デッキ内容では藤本さんにとても期待していました。
前日予選で抜けたレシピに緑白があり、初日スタン全勝のレシピに緑白があっても、「これって本当にヴァラクートに勝てるの?」っていう声が公式ニコラジなどで多く聞かれました。
しかし今日現在の藤本さんの結果を見て、そういう意見を言う人は少なくなっているでしょう。
まだそう思うのなら、どうぞ納得のいくまで分析し研究して御覧なさい。
自分の立てた理論が正しいことを本来は自分自身で実証するべきなんでしょうが、こんな大舞台で同じことを実証してくれた人がいることは嬉しい限りです。
僕はプレイヤーとしては馬鹿で間抜けで下らないミスばかりする奴ですが、デッキ製作者としての自分にはそれなりの誇りがあります。
他人の成功に便乗するのは何だか小物染みていて滑稽だと自分でも思いますが、僕は藤本さんが準優勝でとっても嬉しいです。
俺たちは勝ったんだ!緑白を研究していたものの端くれとして、そう思わせてください。



さらに個人的な話になりますが、イカ彦兄さんこと井川さん、あと一歩で日本代表になれなくて本当に残念です!
兼ねてからhappymtgのレガシーMAD研究室を読ませて頂いていて、よくデッキをコピーして回していました。個性的で奇抜でアイデアの溢れるデッキばかりで、読むのも面白くて使うとさらに面白いものばかりです。僕はガチガチなデッキの組み方しか出来ないので、ああいう新しいアイデアを綺麗に形にするデッキ構築っていうのは羨ましく思います。
つい半月前のPWCのチムスタで初めてお会いして「ファンなんです、えへへ」なんて挨拶をさせてもらったばかりなので、昨日のトップ8の中に名前があって「おおースゲェ!!」って興奮してました。
デッキも超前のめりな白単鋼のメインにこっそり2枚入った定業と、サイドに統一された意思!安定を得るために最低限、最適枚数のパーツを入れたタッチ青、さすがのセンスだなと思いました。
三位決定戦は魔王三原さんに破れてしまいましたが、また次の機会の活躍を期待しています!!



最後は誰というわけでもなく、ヴァラクートについて。
この大本命のアーキタイプが予想通り最大勢力を築いてTOP8に三人も入ったのは、僕はいいことだと思います(三位決定戦がヴァラクートの三原さんが井川さんを下したことは、う~ん複雑。。。)。
先述の通り僕はアラーラブロックから本格的にマジックを始めた人間です。
そのアラーラブロックは個々のカードパワーが非常に高く、いわゆるグッドスタッフといわれるデッキが組みやすい環境にありました。
その後のゼンディカーブロック、ミラディンの傷跡ブロックと環境が移行するにつれ、(石鍛冶の神秘家、精神を刻む者、ジェイス、原始のタイタンなど一部を除いて)個々のカードパワーはそれまでより低く設定されるようになっていきました。
アラーラブロック中心の環境ではジャンド、バント、ナヤなどグッドスタッフ的なデッキが多く存在しましたが、そのアラーラが落ちた後は個々のカードパワーを集めただけではデッキとして成立するに至らず、明確なコンセプトを持ってデッキを構築することが求められる環境になりました。
僕はアラーラが落ちたことでそれまでのような強いカードを集めるデッキの組み方ができず、とても苦痛でした。というか、今でもちょっと苦痛です。
それと同時期に環境最強のデッキとして君臨したのが、強烈なコンセプトを持ったデッキであるヴァラクートです。
一時はCaw-Bladeに最強の座を明け渡しましたが、ヴァラクート使いはプロツアーから身近な草の根まであらゆる環境に常に一定数存在し、ちょっといいデッキが組めたと思ってもヴァラクートに当たると手も足も出ずボコボコにされる、そんなことが毎週のように続きました。
正直気が滅入りましたし、ヴァラクートを見ることさえ嫌になりました。
そんな中で僕はこんな思いを抱くようになりました。
「ヴァラクートに勝ち目の無いデッキなんて、デッキじゃない」
どんなに頑張ってマナ加速してクリーチャーを展開してライフを攻めても、一定ターンが経過すると全く別の次元から膨大なダメージが降り注ぎ瞬く間に敗北させられてしまう。そんな理不尽なデッキというのが、僕の中のヴァラクートのイメージです。
赤単のような純粋に速いデッキならば自然に間に合ってしまうこともあるでしょうが、僕がたまたま好きだった緑のビートダウンは出足がどうしても遅れるので、漫然とクリーチャーを並べるだけではまず間に合いません。
一体どうしたらいいものか。
そこで僕は今までのデッキの組み方を改め、デッキ構築を一から勉強することにしました。
個人名を挙げればボトムデッカーさんのDNはおおいに参考にさせてもらいましたし、直接アドバイスを頂いたこともありました。
氏には本当に感謝しています。
最初は形だけの見よう見真似でしたが、それだけではどうしても結果に結びつきませんでした。
自分のデッキに応用するには、氏から学んだことを自分の力で噛み砕き自分の組みたいデッキに一つ一つ当てはめる、大仰にいえば再構築する必要がありました。
その過程で、ヴァラクートに関して一つ気がついたことがありました。
ヴァラクートはメインに稲妻等の数枚の火力、サイドに紅蓮地獄等の全体火力やアーティファクト、エンチャント破壊を取っていますが、基本的に自分のコンボを達成させることを優先するデッキなのでこれらは必要最小限です。
コンボが達成するまでは最低限にしか盤面に干渉してこないこと、その間にこちらが勝つこと。
言うなればヴァラクートに勝つことは「ターンとの戦いに勝つこと」だということです。
コンボを達成するまでのターンは決まっていて、それまでに盤面に干渉してくる回数の予想が立てやすい。
僕は、ヴァラクートに勝つには「決められたターンの間に20点のダメージを与える最適なデッキを組むことだ」という結論に、ようやく達することができました。
キルターン、というのはビートダウンの最も基本的な概念の一つですが、その重要性を強烈に突きつけてくるのがヴァラクートというデッキなんだと深く感じました。
もちろん相手が居ない一人回しでなら4キルできるデッキなどいか様にも組めますが、相手から干渉を受ける前提で考えなければ実戦で使えるデッキにはなりません。
まず相手のデッキの動きを想定しないといけませんが、ヴァラクートは比較的決まったパターンの動きをするので、仮想敵とするには分かりやすいデッキでした。
ヴァラクート側の動きを想定した上で、例えば「1ターン目にバッパラが焼かれるケースと焼かれないケース」「2ターン目に3マナ域アタッカーが焼かれるケースと焼かれないケース」、サイド後は「紅蓮地獄を撃たれるケースを撃たれないケース」「転倒の磁石を置かれるケース」など様々なパターンを想定した上で、こちらの動きを組み立てていきました。
そうして徐々に、「一定の確率でヴァラクートに間に合う動き」というのが出来上がっていきました。
最近僕が「先手ならヴァラクートに勝てる!」と言っていたのは、そうした動きの想定によるものです。
そうして大体の「動き」が決まったところで、今度はその動きをするために必要なパーツの枚数を簡単な確率論で弾き出し、また5枚以上同じ役割ができるパーツが揃わないときは、代替パーツを用意して、元の「動き」に修正を加えます。
こんな話は、前にも一度しましたよね。
こうして「ヴァラクートに勝てるパーツの集合体」が出来上がったところで、他のデッキに対する勝ち方も同じように確認し、フリースロットを埋めたり修正を加えてデッキを完成させていきます。
そうして出来上がったのが、「先手ならヴァラクートに勝てる」今の緑白アグロです(今日使った最新のレシピは後日掲載します)。
自分の大好きな色の大好きなアーキタイプで最初は絶望的だった目標がほとんど達成できちゃったんだから、僕はとてもラッキーだと思います。
個人的な事例の話が長くなりましたが、要はヴァラクートは「コンセプトを持って構築すること」「動きを理解して構築すること」の重要性を教えてくれる「先生」のようなデッキだと、僕は思っています。
勿論ヴァラクートにも色々なタイプがあり、マナ加速にもフィニッシャーにもサイドボードにも様々な選択肢がありますが、それを勘案した上でも実に完成されたアーキタイプだと思っています。
ヴァラクートがいなければ僕はおそらくあんな絶望を味わうこともなかったでしょうし、そこから打倒を目指してデッキ構築の勉強をするモチベーションも起こらなかったでしょう。
あれも強いから入れてこれも強いから入れて、という初心者的な構築から一歩前進するきっかけを与えてくれた、それが僕にとってのヴァラクートです。
そんな僕みたいちっぽけな愛好家だけでなく、何千何万という人が研究し研究しつくされ、数多くの対抗案が開発されても、なおその上を行き結果を出してくれたことに、僕は嬉しく思います。
そう、敵は強大であればあるほど挑みがいがある。
最初は手も足も出なかったボスキャラを倒すために自分のキャラのレベルを地道に上げる作業が、今は楽しくて仕方がないです。
そんなヴァラクートと毎週スタンダードで会えるのも残り僅かな期間となってしまいましたが、僕と僕らにとって最後まで最大最強の敵であり続けてくれることを願っています。


あ、ちなみにアラーラブロックのことディスったように見えるかもしれないけど、そんなことないから!大好きだからアラーラ!ティレルちゃんもラフィークもレリカリもモンクも教主もジェスも賛美ネコもジェナーラもバンチャも流刑もファイネスト、血編みもヒルもパルスもクルーエルもエスチャも漕ぎ手もみんなみんな大好きよ!!
ただその頃は僕が大人じゃなかったっていう、それが言いたかっただけさ。
誤解の無いようにね。
今日は・・・・疲れた・・・・・

抗生物質で風邪は治ったものの、
一時間に一本のバスに乗り遅れそうになったため炎天下を五分全力疾走
→熱中症初期症状と喘息を併発
→死ぬる

何とか一刻にたどり着くもゲホゲホヒューヒューと滝汗が止まらないため買い物だけして帰ろうかと思ったけど、折角だからと高い栄養剤と吸入式気管支拡張剤を超吸入して何とか状態を維持して、発売記念パーティーにエントリー→心臓バクバク指先プルプルで頭と呂律が若干回らない・・・

そんななか組んだのが、これ、、

赤白狂喜・・・もどき

土地 (17)
8 : 平地/Plains
9 : 山/Mountain
クリーチャー (14)
1 : 先兵の精鋭/Elite Vanguard
1 : ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper
2 : ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist
1 : 嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker
1 : ベナリアの古参兵/Benalish Veteran
1 : グリフィンの歩哨/Griffin Sentinel
1 : 血のオーガ/Blood Ogre
1 : 大石弓の精鋭/Arbalest Elite
1 : 血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs
1 : 正義の執政官/Archon of Justice
1 : 骨砕きの巨人/Bonebreaker Giant
1 : 火山のドラゴン/Volcanic Dragon
1 : 神盾の天使/Aegis Angel
その他 (9)
1 : ショック/Shock
1 : 火の玉/Fireball
1 : ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint
1 : 平和な心/Pacifism
1 : 護衛の誓約/Guardians’ Pledge
1 : 大剣/Greatsword
1 : チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage
1 : 炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand
1 : 溶岩の斧/Lava Axe
サイドボード (4)
1 : 包囲マストドン/Siege Mastodon
1 : 啓蒙/Demystify
1 : 焼却/Combust
1 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements

低マナ域から狂喜クリーチャーに繋げるテンポデッキ・・・と見せかけて、タダのレアゲー。可愛い「神話ティム」ことチャンドラちゃんは時々そらよっ!とか火の玉なんかをコピーしてくれちゃうよ。

なんか30ちょい人の5回戦・・・長い死ぬ・・・・

で、結果は・・・・

一回戦 青白コン@くらげさん
2-0
神話ティムパワー、奥義炸裂!

二回戦 緑黒アグロ
2-0
執政官つよす。戦化粧つけて空からガラクを一撃でぶっ殺す。

三回戦 赤黒狂喜
2-1
やべーなんか記憶ねー、けど神話ティムを全力で殺して貰った返しに火山のドラゴンが殴りかかったような・・・

四回戦 赤黒コン?@ばねさん
2-1
ポックスがゲロ過ぎる。。なんか反逆でパクる→ポックスでサクるとか、赤タイタン呪禁速攻パンチとか散々苛められた気がするけど、神話ティムちゃんの対処で息切らしたとこでファッティで殴り倒したような。

五回戦 グリクコン
2-0
コンマジとか反逆で色々パクられて大変だった。一戦目はなんか終盤に相手さんの手札が土地だけだったらしく、時の逆転を打たれたらこちらがショックと火の玉引き込んでキッチリ焼けたw
二戦目は先に相手が展開してきたので機を見た援軍でアド取って、除去りつつ全力展開し圧し勝つ。

というわけで・・・なんか全勝優勝してしまいました・・・・

商品券5000円分ウメーー!!!

けど、ガラクとか肌変わりとか堂々たる撤廃者とか、必要なもんは大会開始前に現生で買い揃えた後だった・・・とほほほ・・・

でも3000円で神話ティムと5000円券、本当にオイシイれす^ ^

ああ・・・燃え尽きました・・・
「緑白は先手ならヴァラクートに勝てる!」
という理論がこういう形で実践されたのか、なるほどね。

藤本 知也:初日4-0 → 二日目Top5
日本選手権2011(スタンダード)
4 《森》
3 《平地》
3 《活発な野生林》
4 《陽花弁の木立ち》
4 《剃刀境の茂み》
2 《湿地の干潟》
2 《新緑の地下墓地》
4 《地盤の際》

--------------------------------------------------------------------------------
-土地(26)-

4 《極楽鳥》
4 《巣の侵略者》
3 《水蓮のコブラ》
3 《刃の接合者》
4 《刃砦の英雄》
1 《強情なベイロス》
3 《酸のスライム》
3 《ワームとぐろエンジン》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン》

--------------------------------------------------------------------------------
-クリーチャー(26)-
3 《未達への旅》
1 《出産の殻》
4 《野生語りのガラク》

--------------------------------------------------------------------------------
-呪文(8)-
3 《呪文滑り》
2 《孤独な宣教師》
1 《最後のトロール、スラーン》
1 《酸のスライム》
1 《ガイアの復讐者》
2 《天界の粛清》
2 《忘却の輪》
1 《忍び寄る腐食》
2 《召喚の罠》

--------------------------------------------------------------------------------
-サイドボード(15)-

藤田 剛史: 初日4-0
日本選手権2011(スタンダード)
6 《平地》
6 《森》
3 《活発な野生林》
4 《剃刀境の茂み》
4 《陽花弁の木立ち》

--------------------------------------------------------------------------------
-土地(23)-

4 《極楽鳥》
4 《巣の侵略者》
4 《戦隊の鷹》
4 《ミラディンの十字軍》
4 《刃砦の英雄》
2 《酸のスライム》

--------------------------------------------------------------------------------
-クリーチャー(22)-
4 《未達への旅》
3 《饗宴と飢餓の剣》
4 《野生語りのガラク》
2 《ギデオン・ジュラ》

--------------------------------------------------------------------------------
-呪文(13)-
4 《孤独な宣教師》
3 《復讐蔦》
2 《天界の粛清》
2 《忘却の輪》
2 《忍び寄る腐食》
2 《地盤の際》

--------------------------------------------------------------------------------
-サイドボード(15)-


http://coverage.mtg-jp.com/jpnats11/article/001867/
PCの調子が宜しくないようなのでこれ以上の続行は無理っぽいです…
無事復活ー!!!

今日午前中に地元のかかりつけの医者に改めて診てもらって、薬飲んでゆっくり寝たら元気になりました!
皆様ご心配おかけして申し訳ないですm(_ _)m

さーて、これでようやくM12のシングルを買いに行けるよぉ!!

買い物ついでに町田一刻館で発売記念パーティーあるからついでに参加しようかと思うんだけど、他に誰か出る人いるかな?

朝総合感冒薬を飲んだら副作用の眠気で何度も意識が飛びかけ、昼に飲まなかったら熱がどんどん上昇して、38.5℃なう。

今日の買い物は断念だ、悲しい。。
元気になったら日曜日に一刻館で買うかな。。
最悪日曜日も無理だったら、月曜日GCCで機を見た援軍を3枚を誰か貸してくらはい。。

早退したら勿体ない、とりあえず18:00まで耐える・・・・

本日の予定は・・・・

18:00 定時になったら速攻上がる。
18:15 秋葉原アメニティーでシングル漁り

買う予定のカードは・・・

【必須】
4忘却の輪(いっぱい使うから買い足す)
3機を見た援軍
2堂々たる撤廃者
【なるべく欲しい】
4原始の狩人、ガラク
3肌変わり
3真面目な身代わり
【お値段次第】
4記憶の熟達者、ジェイス
4炬火のチャンドラ
3幻影の像
3彼方の映像
4順応する自動機械

こんなとこかな。
何件か回って価格比較するのも面倒だから、秋原アメだけで買うかどうか決めることにする。

その後誰か知り合いいたら捕まえてスタンする。
そんな感じで。

-追記-
夏風邪がブリ返したので、昨日医者に出してもらった総合感冒薬を飲んだら・・・・
仕事中なのに眠すぎて死にそう・・・・

今日は必要なもんそろえたら大人しく帰ります・・・・・

身内、というか知り合いで2戦以上していて本名が分かる人を拾ってみた。
範囲は構築で2009年くらいから。

お名前:勝ち-負け-分け-トータル-勝率
くっぱ:6-10-11-7-35%★
Kuma:7-8-0-15-47%★
さとぅ:12-2-0-14-86%☆
えれーめん:6-7-1-14-43%★
予感くん:1-8-3-12-8%★
はのいさん:4-5-0-9-44%★
レクイエムさん:4-1-2-7-57%☆
エウラさん:6-0-0-6-100%☆
ろてぃん:4-2-0-6-67%☆
LEDさん:3-3-0-6-50%
ななしpr:3-3-0-6-50%
HIROくん:1-4-0-5-20%★
とよ:3-1-1-5-60%☆
のり:2-3-0-5-40%★
みや様:3-2-0-5-60%☆
ろりろり:4-1-0-5-80%☆
TNK:4-1-0-5-80%☆
もあい:4-1-0-5-80%☆
まつめぐ:3-1-0-4-75%☆
海老さん:1-3-0-4-25%★
おっきー:2-2-0-4-50%
らってぃ:2-2-0-4-50%
ランカーさん:3-1-0-4-75%☆
ぐーしー:2-1-1-4-50%
うるふ:3-0-0-3-100%☆
海坊主さん:3-0-0-3-100%☆
わっちくん:2-1-0-3-67%☆
角屋さん:1-2-0-3-33%★
サイパヌ:3-0-0-3-100%☆
眼鏡坊主:2-1-0-3-67%☆
MMDさん:1-1-1-3-33%★
JALさん:0-3-0-3-0%★
Keizo:2-1-0-3-67%☆
すーさん:1-1-0-2-50%
事故:1-1-0-2-50%
シャツさん:1-1-0-2-50%
先生:2-0-0-2-100%☆
ボトムデッカーさん:0-2-0-2-0%★
ずーしみ:2-0-0-2-100%☆
ばね。さん:1-1-0-2-50%
きゃぷ:0-2-0-2-0%★
総合:115-89-10-214-54%

☆勝ち越し:19人
★負け越し:13人
イーブン:9人

【天敵発覚☆】
予感くん1-8-3-12-8%

ひっでぇwww何だこの俺キラーっぷりwwww
12戦やって1勝しかしてないとはwwwww
Y姦先生、恐ろしい子・・・

ちなみ歴代の構築トータルは・・・
(2001年~現在)

勝ち-負け-分け-トータル-勝率
313-270-25-608-51%

ギリギリ勝ち越しww
セフセフwww

とりま、今後の目標はアベレージ勝率6割台に上げることだね。

あ、ちなみに俺リミテは糞なんで、それ含めたらさらに悪化します・・・・(涙




べ、別にアンタのために書いたんじゃない、サイドボード候補一覧個別評価付。
(ていうか、評価の視点が特殊過ぎて参考にはならないと思う・・・・)
生物は長くなりそうなのでまた今度、暇なとき書く。

【カード名】
相手デッキ名:評価(A~B)
コメント、備考等。


※スペル系

【沈黙】
ヴァラクート:A
エルドラージランプ:B
双子コンボ:C
マナ加速、タイタン召喚を1ターン遅らせる。ドローして土地を置くだけのターンを作れれば実質1マナタイムワープ。3マナ立ってるときの砕土、6マナ立ってるときの召喚の罠に注意。双子コンボに対しても、エンドに詐欺師の総督が出てきた次のターンのアップキープに撃ってコンボ達成を遅らせる、という用途に使えないこともない。

【天界の粛清】
赤単スライ:A
赤単バーン:B
ヘイトレッド:C
ゴブナイト:C
赤茶単:B
ボロス:B
双子コンボ:B
紅蓮昇天:A
吸血鬼:A
POX:B
青黒コン:C
赤単系→スライには効果的だが、バーンは肝心の祭殿を割れないがコスや窯の悪鬼を取っていれば効く、ゴブナイトは1対1交換では間に合わない。
コンボ系→双子コンボは呪文滑りの妨害無しで双子を除去できるものの、エンドに土地を寝かされるので(W)(W)を含む3マナを確保する必要がある。払拭にも弱い。昇天は序盤にフルタップで設置してくることが多いので、その返しに撃てば確実に除去できる。
その他:深淵の迫害者、墓所のタイタン、炬火のチャンドラ、恐血鬼、その他吸血鬼全般に効く。

【機を見た援軍】
赤単スライ:B
赤単バーン:C
ヘイトレッド:B
ゴブナイト:A
ボロス:B
吸血鬼:B
スライ、ゴブナイトは序盤から数で押してくるので100%恩恵が得られる、特にゴブナイトはトークン同士の相打ちを狙い易い。バーンには大抵3マナ6点ゲインのみ。案外吸血鬼にも悪くない選択肢か。ちなみに生物をどんどん食べるエルドラージの碑の維持に役立つ。

【審判の日】
ヴァラクート:C
赤単スライ:A
ゴブナイト:B
ボロス:A
吸血鬼:B
ソウルシスター:B
出産の殻:A
緑白アグロ:C
大技だがその後素早く立て直す段取りを決めておかねばいけないので、扱いは難しい。エルドラージの碑と強力なシナジーがあるがオーバーキル気味、むしろ相手に審判の日を封じる手段。


【攻撃的な行動】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
双子コンボ:B
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:C
ヴァラクートには3ターン目までに10点弱削った上で、タイタンかワームを奪って最後に10点オーバーのパンチをぶつける。ゼンディカーの報復者には全く効かず、転倒の磁石で威力が半減する弱点もある。エルドラージランプはどのタイミングでもエルドラージ生物を奪うだけで勝てる。
双子コンボは呪文滑りが出ていようがコンボを妨害できるが、4マナ立てる必要があり、また払拭に弱い。あとはヘイトレッドで全力パンプした魂喰いの攻撃を妨害することもできる。

【帰化/自然の要求】
ヴァラクート:C/--
エルドラージランプ:B/C
双子コンボ:C/B
紅蓮昇天:A/A
出産の殻:A/A
ソウルシスター:A/C
赤単バーン:A/B
ヘイトレッド:C/B
緑単感染:A/B
白単鋼:A/B
赤茶単:B/B
青白コン:A/A※重力の変容タイプに限る
自然の要求は1マナであることのメリット、4点ゲインさせるデメリットが大きく影響する相手には帰化と差をつけて評価した。

【内にいる獣】
全般:評価不可
3/3ビーストトークンをテンポ良く処理する方法も、無視して突破する方法もないので評価対象外。


※置物系

【未達への旅/忘却の輪】※サイド後の評価
ヴァラクート:B/C
エルドラージランプ:A/A
双子コンボ:C/C
紅蓮昇天:--/B
赤単スライ:A/C
赤単バーン:C/A
ヘイトレッド:B/C
赤茶単:B/A
吸血鬼:A/B
POX:A/B
青黒コン:C/A
青白コン:C/A
出産の殻:B/A
緑単感染:A/C
白単鋼:B/B
緑白アグロ:A/B
どちらもメインでは完全除去に近いが、サイド後は相手の置物破壊の有無に信頼性が左右される。バラクートはほぼ確実にエンチャント破壊を積んでくるため原始のタイタンには絶対に使ってはいけないが、マナクリーチャーを除去してテンポを取る用途ではどちらも有用。
その他、クリーチャーに対処することが重要な相手には未達への旅の評価を高く、PW、エンチャント・アーティファクトに対処する必要がある相手には忘却の輪の評価を高くした。

【神聖の力線】
ヴァラクート:--
赤単バーン:A
ヘイトレッド:B
紅蓮昇天:B
POX:B
青黒コン:C
ヴァラクートに対してはプレイヤーへの直接狙いを防げるものの、結局クリーチャーが全滅してファッティに殴られて死ぬしかない。しかし赤バーンは勝ち手段をほとんど封じることができるし、紅蓮昇天もバウンスを引かれるまで火力コピーで焼き殺されるのを食い止めることができる(クリーチャーが全滅しても、すぐさまゲームエンドにはならない)。その他、ハンデスを腐らせさる用途でも使える。

【倦怠の宝球】
ヴァラクート:B
双子コンボ:A
ソウルシスター:A
出産の殻:A
同盟者:A
コンボ三種類を一発で封殺できるだけで、採用する価値は充分ある。ヴァラクートにも、原始のタイタンによる噴火を1ターン遅らせ、ゼンディカーの報復者、テラストドン、先駆のゴーレムをバニラにしてしまう。ただし、ワームとぐろエンジンには一切効果無し。
同盟者もまた、これがあるだけで終了してしまう。

【転倒の磁石】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:B
青黒コン:C
青白コン:C
出産の殻:B
マナクリーチャー、ファッティ寝かせて無力化する。茶破壊が効くが相手の転倒の磁石を無力化できるので、こちらが茶破壊を取らない場合は一考に値する。

フェアリー一強時代であれば、勝つためにはフェアリーを使うべきかフェアリーを目の敵にしたデッキを使うべきか。ジャンド、ヴァラクート、Caw-Blade、これらのデッキはいつも僕らに、「我が軍門に下るかあくまで反抗を続けるのか」という選択を迫る。

ことに今環境を支配しているヴァラクートは、フェアリーに対しての火山の流弾や赤単に対してのコーの火歩きのように、何か特定のカードで有利不利が覆せ得るようなデッキではない。
デッキ構造自体がヴァラクートを倒すことを意識していなければ、まず勝ち目がない。
最高速度で凌駕しうる赤単・双子コンボ、打ち消しを構えつつ除去や手札破壊でリソースを削る青黒コン、というように、メインからヴァラクートに勝てる、勝ち目のあるデッキだけがメタの上位に存在することを許される。

どんなに個性的でアイデアに溢れたデッキを組んだとしても、トップメタ、つまりヴァラクートに勝てなければ、ある一定以上の規模の大会に持ちこむ意義を否定されてしまう。

「勝ちたいと思うならば、そんな誰も知らないデッキなど捨てて、誰もが知っているデッキを誰よりも上手く扱うことを目指すべきだ」

・・・・うぐぐ、自分で書いといてなんだが返す言葉がない><
辛辣すぎるーーー!!!
くそぅ、俺はヴァラクートも赤単も双子も青黒も好かんのやー!!!
俺の好きなデッキで勝たせろーー!!!!!!

そんな「理屈のちゃぶ台をひっくり返したい」という思いで、「勝てる」デッキを作ることを目指してあーでもないこーでもないと試行錯誤している、非合理的でワガママで偏屈なプレイヤーが世の中一人や二人いたっていいじゃないか。

で、そんなワガママプレイヤーとしては、ヴァラクートを倒すことが至高の目標というわけなんです。
しかもそいつが拘っているのが緑の中速ビートダウン。3KILLできるほど速くもないし、打ち消しもないし手札破壊もない、土地やクリーチャーには辛うじて触れるけど、マナ基盤を破壊したりフィニッシャーを捌ききるなんてとてもとても出来やしない。つまり、ヴァラクートに勝てないアーキタイプの一つ。

そんな緑ビートダウンでも、先手を取れればヴァラクートに勝てるまでに何とか仕上がってまいりました。
デッキ名:ベヒーモス

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument


先手なら勝てるというのは、「お互いに(事故や低確率でしか起きないブン回りを含めない)期待通りの動きをした場合、先手を取ればほぼ勝てる」ということ。
対ヴァラクートでは、4ターン目までに20点叩き出すか、後手4ターン目にタイタンやゼンディカーの報復者等を出されても返しの先手5ターン目の攻撃で倒せるなら、「先手なら勝てる」と言っていい。

ヴァラクートの同系対決では「後手3ターン目にタイタンを着地させるか、後手4ターン目にタイタン着地と同時に20点分誘発させないと後手では勝てない」と言うけれど、よりによって中速緑白がそれと同じ土俵に上がれるんだから、結構頑張ったと思うんだ。
(ヴァラクート側のレシピも貼れれば分かりやすいんだけど、今環境の変わり目だからいいサンプルがなくて・・・)

ただし、今のメインボードではヴァラクートの「3ターン目タイタン」「4ターン目タイタンで即終了」に相当する後手からの勝ち筋は無い。おそらくM12が追加されたカードプールでも、3ターンで20点叩き出すのは不可能なはず。

あとはサイド後にどうやって後手で勝つか、というのが今現在の調整のテーマ。
一応M12対応でサイドボードを組んではあるものの・・・
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 : 沈黙/Silence
4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
3 : 攻撃的な行動/Act of Aggression

プランとしては、2ターン目~4ターン目に沈黙を咬ませて相手のフィニッシュに至るまでのターンをずらすか、攻撃的な行動で相手のタイタンを退かしつつとどめの一撃をくらわせるか。
だけど今は環境の変わり目で目安になるヴァラクートのレシピが見えないから、このサイドプランも暫定的でしかないね。
例えば攻撃的な行動は、第2のフィニッシャーに赤タイタンやワームとぐろエンジンが使われているなら充分効果があるけど、ゼンディカーの報復者に対しては無力。報復者が主流になるなら倦怠の宝珠を優先してサイドインした方がいい、っていう具合。
他のデッキに対するサイドプランも、まだまだこれから研究しなきゃいけない。

愛着や思い入れのあるデッキを突き詰めてトップメタに通用する水準まで洗練するっていうのは、難易度がかなりマゾいし結果が出せないとポキポキ心が折れていくけど、ちょっとでも結果が出せればそれなりに達成感を味わえるね。

スパロボで言えばボスボロットをフル改造してラスボス戦まで使い倒すような、そんなドMな縛りプレイがお好みの人にオススメなマジックの遊び方だねw



あ、ちなみに「別にトップメタに勝てなくても戦略的にOKなケースもあるよ」っていう話も後で暇なら追記する予定。

-追記-

トップメタとの向き合い型を強調するために敢えて乱暴な理論展開をしたけど、トップメタに勝てなくてもOKってケースもある。
例えば当初はコンボデッキAが環境を支配していたけど、それを対策したコントロールBがAの対抗勢力として増やしてきた。そこに今度はAには不利ながらBに有利なビートダウンCが勢力を伸ばしてきて、ABCによるジャンケンのようなメタが形成された。
このときの勢力分布がA:B:C:他=3:2:2:3ならば一応Aがトップメタになるけど、Aに勝てずともBCその他に勝てる力のあるデッキなら勝率7割で上位に食い込める可能性は充分ある。すっごく単純化して考えればの話ね。

Caw-Bladeが台頭してきたときは、ビートを喰うヴァラクート>ヴァラクートを喰うカウブレ>カウブレを喰うビートでジャンケンメタが構成されると思ったけど、カウブレが強すぎて明確にカウブレを喰えるだけのデッキが現れず、ついに禁止されてしまった。
ジャンケンのパーとチョキだけを喰うデッキを作るのは最強のグーチョキパー(薬指と小指だけを折りたたむアレ)を喰うデッキを作るよりはるかに楽だから、ヴァラクートには程よく勢力を保ってもらいつつ他のデッキにも頑張ってもらいたいね。
今日はほんの少しだけ未来のことについて予想を(挨拶

近年のマジックのカードデザインにおいて、
「次のブロックのテーマと関連があったりシナジーを持つカードを、前のエキスパンションに少数忍ばせておく」
という手法が見られる。
思いつく限り例を挙げると、

【ALAブロック】
精神固めの宝珠:ZENブロックのフェッチランド対策
聖遺の騎士:ZENブロックのフェッチランド、上陸とのシナジー
【M10】
吸血鬼の夜候:ZENブロックの吸血鬼クリーチャー
【ZENブロック】
ウギンの目:SOMブロックのアーティファクトクリーチャー
石鍛冶の神秘家:SOMブロックの剣サイクル、生体兵器などの装備品
磁石のゴーレム:SOMブロックのアーティファクト
全ては塵:SOMブロックのアーティファクト
【M11】
模範の騎士:SOMブロックの騎士クリーチャー(刃砦の英雄、ミラディンの十字軍など)
鋼の監視者:SOMブロックのアーティファクトクリーチャー

中にはそのブロック内だけでも充分使用に耐えられるものあるが、明らかに能力が不自然でセットの中で浮いているものもある。
これらのカードが次のセットと一緒に使われたかと言えば、
精神固めの宝球、模範の騎士はスタンダードでは完全に空気だった。
(精神固めの宝球はエクステンデッドでサイドボードに採用された実績はあるが)
逆に聖遺の騎士、吸血鬼の夜候、石鍛冶の神秘家は成功例。
これらは登場時よりシングル価格が何倍にも高騰した。
WWKが発売された直後は300円だったクリーチャーが、3000円程度まで高騰し遂にはスタンダードで禁止されてしまうとは誰が予想できただろうか。

さて、ここからが本題。
今年10月に発売される時期大型エキスパンション「イニストラード」は、どうやら墓地がテーマなのではないか、と巷(というか、ネット上で)で噂されている。
ということは、上記の例と同じようにSOMブロックとM12の中に、イニストラードと一緒に使うことが前提でデザインされたカードが紛れ込んでいても不思議ではない。

そこで、SOM、MBS、NPH、M12の中から、
墓地を「回収する」、「利用する」、「肥やす」、「取り除く」能力や効果のあるカードを洗い出してみた。

【SOM】
剃刀のヒポグリフ/Razor Hippogriff:墓地のAF回収
壊死のウーズ/Necrotic Ooze:墓地の生物利用
大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault:対戦相手墓地からのリアニメイト
虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb:墓地対策
【MBS】
大あわての回収/Frantic Salvage:墓地のAF回収
病的な略取/Morbid Plunder:墓地の生物回収
法務官の相談/Praetor’s Counsel:墓地の回収
骨溜め/Bonehoard:ルアゴイフ能力
マイアの溶接工/Myr Welder:墓地のAF利用
【NPH】
倒れし者の記憶/Remember the Fallen:墓地のAF,生物回収
オーリオックの生き残り/Auriok Survivors:装備品リアニメイト
尖塔の大長/Chancellor of the Spires:対戦相手墓地のスペル利用
死後の一突き/Postmortem Lunge:一時的なリアニメイト
納墓の総督/Entomber Exarch:墓地の生物回収
外科的摘出/Surgical Extraction:墓地対策
囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One:リアニメイト
金屑の悪鬼/Slag Fiend:AF版ルアゴイフ能力
有毒の蘇生/Noxious Revival:墓地回収
変換室/Conversion Chamber:墓地のAF対策
【M12】
オーラ術師/Auramancer:墓地のエンチャント回収
マーフォークの物あさり/Merfolk Looter:共鳴者
ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist:共鳴者
彼方の映像/Visions of Beyond:墓地参照
記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept:ライブラリー破壊
グレイブディガー/Gravedigger:墓地の生物回収
組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton:自力でリアニメイト
小悪疫/Smallpox:疑似共鳴者
ゾンビの横行/Zombie Infestation:共鳴者
縫合グール/Sutured Ghoul:墓地の生物利用

ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth:墓地で誘発する能力
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer:墓地利用
チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix:自力で墓地から手札に戻る

回収/Reclaim:墓地回収
埋没した廃墟/Buried Ruin:墓地のAF回収

上記の条件ではこんなに多くのカードが引っ掛かるが、アーティファクトを参照するカードは墓地利用というよりSOMブロックのテーマに沿ってデザインされているように見えるし、グレイブディガーなど基本セットの常連で単独でも充分機能するカードもある(石臼系のカードはそもそも墓地を肥やすというテーマとズレているので最初から除外)。

しかしやはり墓地がテーマのエキスパンションと合わせれば強力な効果を発揮しそうなカードがいくつかある。抜粋すると、

壊死のウーズ/Necrotic Ooze
虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
外科的摘出/Surgical Extraction
マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
彼方の映像/Visions of Beyond
記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
ゾンビの横行/Zombie Infestation
縫合グール/Sutured Ghoul
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix

こんなところか。単純に強力なカードや既存のカードとシナジーのあるカードも多く含まれているものの、墓地のクローズアップで劇的に強化されるのではないかと思われる。
さてこのカード群の中に、果たしてシングル価格が劇的に高騰するカードはあるのか?
予想が大当たりすれば、「石鍛冶1枚300円で4枚買ったら10倍になったぜぇ!」という石鍛冶長者に今からでもなれるかも!?

ちなみに個人的なオススメはコイツ
Necrotic Ooze / 壊死のウーズ (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ウーズ(Ooze)
壊死のウーズが戦場に出ている限り、それはすべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。

4/3

折角相性のいい獣相のシャーマンが同時期にいるにも関わらず、スタンダードでは鳴かず飛ばず。
しかしカードプールの広がったエクステンデッドではピリ=パラコンボデッキが組まれたり、レガシーではPhyrexian Devourerとのコンボでウーズサバイバルデッキが組まれたりと、そこそこの活躍を見せた。
墓地がテーマのセットならば墓地を肥やす手段も手に入ると思うので、スタンダードでも面白いコンボデッキが組めるようになるんじゃないかな、と思う。
ていうか、値段が上げるうんぬんじゃなく普通に使いたいだけw

値段の高騰を見越して青田買いするなら彼方の映像あたりがいいんじゃないかな、と思うよ。

バニー部はエリートスーダン!!
バニー部はエリートスーダン!!
バニー部は愛地球博覧を応援します。


※画像:バニー部の方々
謎のタイミングで行われる思いつき誰得企画(挨拶)

なんとなーくGCCの過去のResultとかカバレッジを見てたら、「右上のサイト内検索で自分の名前検索すれば過去の入賞履歴(4位以上)が出てくるんじゃね?」というのを思いついたためDNのネタにしてみる。

GCCの第一回(1st)が開催されたのが2009年1月17日で、バノヒトが初参加したのがこのDNを始めるちょっと前の2009年8~9月頃(だったと思う)。
自分がMTGに復帰したのが2008年の年末で、主にドラフト(中山オフ)で遊ぶのが中心で構築は片手間でやってる感じだったけど、GCCに出るようになってからは構築中心に活動するようなり、年末にはうっかりFinals本戦に出場してしまったりw

GCCで初めて入賞したのが明けて2010年1月のGCC 25th。
その時使っていたのが撲殺天使ティレルちゃんことバントアグロで、赤単、4色昇天に続く3位だったようだ。

で、その後構築で入賞した回数は・・・
2010年:10回
2011年:4回
合計 :14回
ふむふむ。

入賞した時期と使ったデッキを見てみると・・・
2010/1 Standard
Bant
2010/2 Standard
Bant
2010/2 Standard
Bant
2010/3 Standard
Bant
2010/4 Standard
Bant(1st)
2010/6 Standard
Bant
2010/6 Standard
Bant(1st)
2010/8 Standard
Bant
2010/9 Standard
Bant(1st)
2010/12 Extended
Bant
2011/3 Block
Mono W
2011/4 Standard
GW Aggro
2011/5 Standard
GW Aggro
2011/6 Standard
GR Aggro

Bant: 10回(1st 3回)
Mono W Con: 1回(1st1回)
GW Aggro: 2回
GR Aggro: 1回

ティレルちゃんTueeeewwwww
特に2010年の上半期の勢いがパねぇww
逆に2010年10月のスタンダードローテーション後がお通夜過ぎる・・・・
序盤に大ダメージが狙える賛美ギミックが落ちたこと、優良中堅クリーチャーがいなくなったこと、干渉しづらいコンボデッキであるヴァラクートがメタを制圧していたことなんかがあって、しばらくは冬の時代だったなぁ。。
そんな中でも結果を出したエクテン版撲殺天使ティレルちゃん(Bant)とブロック構築のティレルコントロール(Mono W)にはホント感謝したいね。
そんで最近になってようやくスタンの方でも復調してきた、という感じかな。

これからもま身近な目標としてGCCでなるべくたくさん入賞、あわよくば優勝っていうスタンスでやっていきたいね。GCC以外のことで日選予選とかPTQ、GPTに出たりもするけど、GCCでもPTQ、GPT(一刻館で開催)、Finals予選をやるから、GCCでコンスタントに勝てるようになれば全国区のトーナメント出場に自然に繋がっていく、んじゃないかなと思う(実際そう都合よくはいかないかもしれんけど)。

相変わらずトップメタ嫌い、緑ビート大好きデッキ自作大好きのヌルヌルプレイヤーだけど、いいデッキ作ってなるべく勝てるように頑張る!

乗り手が下手でもデッキが強けりゃなんとかなるさ!w

行ってまいりましたプレリリース。

GCCが町田でプレリを開催するのは初めてかな?

仕事だとかで常連が少なかったにもかかわらず、参加者が35人で新規さんがいっぱい、しかもDCIカード発行が4人!
町田、マジパねぇっす!これは組織()企画、立てといて大正解やね。

というわけで、名札をぶら下げてフリプスタッフとして紹介されつつ、プレリスタート。

まずは本戦のシールド。
一応目玉は白タイタンだったけど、他のレアがソーレンとか撤廃者とか、物欲的には嬉しいけど地味なカードばっかり。
カードプールとしては生物の質は最悪だったけど、平和なべ2枚氷の牢獄2枚、ショック1枚火の玉2枚と除去祭り。他にもリーク2枚否認2枚、予言1枚思案2枚と青いスペルが充実してたので、石角の高官2枚、タッパーも加えてトリココントロールを組んでみる。
結果はレアゲーとテンポゲーされて2-2で乙。

次はドラフト。
なんか上家のミヤ様が1-2でバッパラ流してきて「お前キャラ的に取れ」とか言ってきたのでとりあえず取ったら、ランパンや暴走するサイが結構流れ、さらに3-2でミヤ様からガラクの大軍を渡される。他に神盾の天使や戦嵐のうねりなんかも取れたので、緑白t赤の怪獣デッキを組んでみた、が。。。
一回戦でミヤ様の赤黒狂喜デッキと当たり手も足も出ず敗北。これはマジで、ミヤ様にいいように踊らされたとしかいいようがない、無念・・・・

最後はサルカンと組んで双頭巨人シールド。
レアの正義の執政官をはじめ白にはフライヤーが多く、また緑には肌変わりとマナ加速、ファッティが多く、またまた懲りずに緑白の恐竜デッキを構築。
サルカンにはグリクカラーを押し付け、除去とハンデスでひたすら妨害するデッキを組ませ、サルカンが時間を稼ぎつつ俺が加速して大物を出して殴り倒す、という役割分担にする。
結果は1-0-1で一応賞品パックをゲット。

そしてシールド、ドラフト、賞品などもろもろあわせた主な戦利品は
太陽のタイタン
極楽鳥
肌変わり
堂々たる撤廃者2
幻影の像
真面目な身代わり2
こんなところ。まー悪くないけど、地味かなぁ。本戦シールドではタイタン3枚ブチ込んだデッキが暴れてたり、双頭シールドではサルカンが目の前でチャンドラ剥きやがったりしてたので、できれば俺ももうちょっと神話欲しかったねぇ。
ガラク、とは言わないけどサ。

で、そういうのと平行して組織()の一員として、新規さんに声かけてフリプするお仕事に励んでました。トータルで4人か5人くらいと遊んだかな。最初に声かけた人とはいきなりカーンの大能力が発動して再試合になって微妙な空気になってしまい、なんか申し訳なかったw
いろいろと気をつかわなきゃいけないから一日やるとそれなりに疲れるけど、でも楽しめた!次のプレリでもこの企画やるかもしんないらしいから、そんときはまた参加しようかな。

そして閉場後は宿無しの「ぐーしー」を囲む会@徹カラをする。
ヒットパレード2000からひたすら遡った結果、1991あたりから怪しくなり、最後の1989では1/3くらいしか分からなかった、ムムム。80年代後半って曲のレパートリーがどうも抜け落ちてるんだよなぁ。逆に1985あたりからは再び歌える曲が増えそうな予感w
次は1988から遡って、俺の十八番地帯に持ち込むしかないなww
昭和歌謡は任せろーーバリバリ!
ちなみにやっぱり一番歌えたのはぐーしー、次いで俺、ゴブ(以上アダルトチーム)という感じで、ミヤ様、ろーひー、めぐ(以上ヤングチーム)は殆んど息してなかったw

2005から上がっていくのもやったけど、俺は即死亡。。ヤングチームも2008あたりからは言うほど知らない様子w
ヤングチームの主将めぐはなんか一人で頑張ってたけど、意外とオッサン代表ぐーしーもついて行けてた。ぐーしーって一体・・・


という感じの、約20時間の出来事でした。
最近先達がスタンと被ってたので崩してたけど、久々にナヤバーンでも組み直してみようかなと。
土地 (16)
3 : 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
1 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : Taiga
4 : Plateau
2 : Savannah
1 : 山/Mountain
1 : 森/Forest
クリーチャー (15)
4 : ゴブリンの先達/Goblin Guide
3 : 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
4 : 野生のナカティル/Wild Nacatl
4 : タルモゴイフ/Tarmogoyf
その他 (29)
2 : 流刑への道/Path to Exile
4 : 精神的つまづき/Mental Misstep
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : Chain Lightning
4 : マグマの噴流/Magma Jet
4 : 土地譲渡/Land Grant
4 : 裂け目の稲妻/Rift Bolt
2 : 火炎破/Fireblast
1 : 森の知恵/Sylvan Library
サイドボード (15)
4 : モグの狂信者/Mogg Fanatic
3 : ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 : トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 : 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 : 無のロッド/Null Rod
2 : 流刑への道/Path to Exile
3 : クローサの掌握/Krosan Grip


メインにMM4枚ww
このデッキ1マナ域が21枚も入ってるから、相手のMM対策に入れてみたんだけど、こういう構築ってどうなん?最近レガシー全くやってないからよく分からんのだけど。
でもハンデスとかダリチュとか瓶とか消すものには事欠かないし、強いわMM。

1ターン目に先達→MMにMMでドヤってやりたいお。

石鍛冶パッケージに対してはノープランなり。
むしろこっちも入れちゃう!?

来週いよいよM12がトーナメントリーガルになるので、緑白アグロの改良案を練っております。
現状のレシピがこれ。
デッキ名:ベヒーモス

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
1 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
2 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 危険なマイア/Perilous Myr
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 沈黙/Silence
2 : 帰化/Naturalize
3 : 攻撃的な行動/Act of Aggression

で、ちょっと気になるのがソウルシスターズ(無限ライフ)への耐性。
一応メインに青緑剣が入ってるから無限ライフされてもライブラリーを狙えるんだけど、剣はAFなので遺物囲いの格好の餌食になる。サイド後は帰化も入るから、遺物囲いをコピーした変形者の能力誘発に割り込めるんだけど、それだけではどうにも心もとない。
そこで今考えてるのが、サイドにシスターズの片割れ、縫合の僧侶か魂の従者のどちらかを取るプラン。
Suture Priest / 縫合の僧侶 (1)(白)
クリーチャー — クレリック(Cleric)
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。

1/1
Soul’s Attendant / 魂の従者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。

1/1

ソウルシスターズの場合はどちらもほぼ同じ役割を果たすけど、ソウルシスターズ「対策」としてはこの2体のどちらを取るかでプランが全く変わってくる。

縫合の僧侶の場合、相手の魂の従者or縫合の僧侶1体分のライフゲインが帳消しになりコンボもできないので、早期に殴り倒すプランを取りやすい(こちらがクリーチャーを出した場合、魂の従者では回復されてしまうが)。
ただし従者or僧侶を2体以上並べられた場合、誘発するライフゲインがライフロスを上回るのでコンボを始められてしまう。こちらが僧侶4枚に対し相手は僧侶+従者で6~8枚+サーチ手段なので、時間をかければいずれコンボが完成してしまう。
それでも「変形者+遺物囲い+従者or僧侶」の3枚コンボを4枚コンボにさせることができるので、速度勝負の正攻法で削りきるにはこちらが適している。あるいは、コンボが完成するまでの間にこちらが帰化を引き込む時間稼ぎとも考えられる。

対して魂の従者の場合、相手がゲインした分こちらもゲインできるので、無限コンボをこれ1枚で無意味化できる(仮に相手が従者・僧侶2体vsこちら僧侶1体で相手の方が2倍ゲインできるとしても、無限コンボならば関係なし)。お互いに無限ライフになると、こちらも勝ち手段がなくなってしまうので、別の勝ち手段も用意しなくてはいけない。先述の剣は1発でも通れば先に相手がライブラリーアウトしてくれるが、遺物囲いが4枚入った相手に対して過信はできない。緑の太陽の頂点ならば、序盤はマナクリーチャーやアタッカーの水増しで使いつつ、無限ライフ後にライブラリーアウトを防ぐことができる。
また、相手がアジャニの群れ仲間を取っていた場合、無限ライフコンボを決められるとゲインした分と同じだけ+1/+1カウンターが置かれてしまうので、殴り倒されてしまう危険性がある。四肢切断などを取らない限り、群れ仲間1体に対して必ずブロッカーを1体立てておかないと即死する可能性ある。

という感じで、どちらも一長一短でなかなかに決めかねる。
それにコンボ系ではヴァラクート、双子に比べると絶対数はそう多くないので、当たったら仕方ないと割り切って帰化の枚数を増やすだけでお茶を濁しておくのもいいかな。
コンボが多い環境だと対策枠を確保するだけでも一苦労だわ。
Caw一強時代は楽だったなぁ・・・

---追記---
※別にひみつにする必要も全くなかったので、表にお引っ越し。

こないだ作った白単があまりにも適当過ぎたので、弄って一応ちゃんとさせてみた。

土地 (25)
2 : 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
19 : 平地/Plains
クリーチャー (9)
4 : 前兆の壁/Wall of Omens
3 : 先駆のゴーレム/Precursor Golem
2 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 (26)
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
2 : 清純のタリスマン/Pristine Talisman
4 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
3 : 審判の日/Day of Judgment
3 : テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit
1 : 白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith
1 : エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
2 : 解放された者、カーン/Karn Liberated
サイドボード (15)
4 : 呪文滑り/Spellskite
2 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
4 : 存在の破棄/Revoke Existence
1 : 審判の日/Day of Judgment

昨日シモムラサンのバントアグロと回したら、カーンがかなり鬼畜だったw
デイジャ→先駆→カーン→ギデオンっていう流れがえげつない!
あと人生始めてのNext Gameも体験できたww
1ターン目にワームとぐろと聖別2体で殴って、返しにドロー誘発4ドローとか頭おかしいwwww

ちなみにソウルシスターズ@火炎さんとの相性はお察し・・・

< 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索