アラーラ完全追悼!!その5【アラーラブ】
2010年10月27日 撲殺天使ティレルちゃん コメント (10)いやぁ~アラーラってホントに良かったですよね!!
さあ、いよいよバノヒトの本職、緑のエリアに突入だ!!
破壊されず、(1)払うごとにパワー5以上のクリーチャー1体がターンエンドまで破壊されなくなる能力持ち。
機能しだしたら手がつけられなくなるけれども、7マナ5/5というマナレシオの低さに加え回避能力も無いことから、構築ではお呼びがかからなかった。
魔力軟体/Manaplasm
3マナ1/1で呪文を唱えるたびにマナコスト分だけ+X/+X修正。回避能力は無いもののP/T修正カードとの相性が良く、かなりの爆発力が期待できる。特に途方もない力との相性は抜群で、+6/+4トランプルを得ることができる。
また速攻持ちのクリーチャーと組み合わせても一時的に打点を一気に引き上げることができる。例えば血編み髪のエルフ→ジャンドの斬刃と繋がると、3/2速攻が2体と7/7のこれで攻撃を仕掛けることができる。
そんなシナジーをフルに詰め込んだ軟体ビートダウンを、某岡山のステロイド大好きっ子が昔使ってたっけな、懐かしい・・・
さすが我が緑、コモンに超優良クリーチャーが2体もいるではないか!!他にもリミテッドで主戦力となるクリーチャーがゴロゴロ、やはりクリーチャーの色と言われるだけのことはある。
反面レアが・・・・・壊滅・・・・・・・。この不作っぷりは黒を上回る!やばい、どうした緑!!
やっぱりアラーラは多色の色だから、単色のカードパワーなんてこんなもんなんですかね、とほほ・・・
次回、いよいよ多色に突入!!
さあ、いよいよバノヒトの本職、緑のエリアに突入だ!!
緑・コモン
圧倒する咆哮/Resounding Roar
圧倒するサイクルの中では中間くらいのカードパワー。リミテッドではコンバットトリックは有用なので素撃ち前提で使える。というか、サイクリングのマナが揃う前に大抵素撃ちで使いきってる。
アニマのドルイド/Druid of the Anima
貴族の教主に比べるとかなり見劣りするけど、コモンでナヤ3色が出せるのは偉い。ナヤ・バント・ジャンドカラーならどんどんピックしたい便利なクリーチャー。
エルフの幻想家/Elvish Visionary
殴れる花の壁、しかもエルフ。ブロック構築、スタン、エクテン、果てはレガシーと非常に幅広いフォーマットで使われている優良アドクリーチャー。とくにエルフデッキでは手札が減らない上に遺産のドルイドやエルフの大ドルイドで生み出せるマナが増えるので爆発力が非常に高くなる。ワイアウッドの共生虫で戦場に出して戻してを繰り返して2マナのドローエンジンにする、というのもかなり凶悪なコンボだった。
M11に再録されなかったのが残念!
生い茂る成長/Lush Growth
つけられた土地を「平地・山・森」にする1マナオーラ。色マナの安定供給はできるもののマナ加速にはなっていないため手札1枚消費する価値があるとは思えない。広がりゆく海みたいにキャントリップでもあれば良かったのに。
神触れ/Godtoucher
パワー5以上のクリーチャー1体に与えられる戦闘ダメージを全て軽減する、起動型能力持ち。
ハマると強いけど、単体で使える性能ではないので微妙。
ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan
ライブラリーを4枚見て、土地・クリーチャーを1枚ずつ手札に加えるドローソース。速いデッキなら3マナで悠長にカード引いてる場合じゃないし、遅いデッキはスペル比率が増えるので思ったように手札を増やせず、使いどころに困るカード。リミテならまあ悪くない程度。
帰化/Naturalize
解呪/Disenchantから役割を引き継いだ置物破壊の基本カード。しかし緑の場合、これに近いCIP能力を内蔵したクリーチャーが結構いるため、かつての解呪ほど構築ではお呼びがかからないのが寂しいところ。加えて、WWKで1マナの自然の要求が出てしまったことも追い風。
宮廷の射手/Court Archers
3マナ1/3と尻でっかちの到達持ちで、加えて賛美も持っている。白のアクラサの守護者と同じく、ブロッカーとして運用しつつ賛美で打点を高めることができる。序盤に自分が殴っても2/3となかなかのサイズになれるため使いやすい。
凶暴な飢え/Savage Hunger
怨恨にサイクリングが付いたらパワー修正が1下がり、2マナ重くなって墓地から手札に戻らなくなった、というオーラ。この手のトランプルオーラは皆こうやって比較して語られる宿命を背負って生まれてくるのか・・・
シーリアのエルフ/Cylian Elf
この環境の灰色熊。「シーリアのエルフの冒険」ってしてアラーラブロックのカードばかりを集めてデッキを組むと、なかなかに雰囲気を味わえるんじゃないかな。暇なら今度作ろう。
ジャングルの織り手/Jungle Weaver
7マナ5/6到達と、サイクリングファッティサイクルでは一番性能が高い。これが睨みを利かせている限り、ドラゴンクラス未満の飛行クリーチャーはピタッと止まる。地上でも5/5以下は一方を取れるため、ナヤの5,6マナ域のファッティが結構止まる。コモンでよく流れているので1枚は取っておきたいクリーチャー。
魂の力/Soul’s Might
5マナで対象のクリーチャーに自身のパワー分+1/+1カウンターを置く、要はP/Tが倍になるようなもの。重い分永続的に修正がかかるので結構強力。マナカーブ的には4マナ5/1の不治のオーガを次のターンに10/6にして殴るとオシャレ。両方コモンで複数取りやすいので狙えば決まりやすいプチコンボ。
洞窟のソクター/Cavern Thoctar
6マナ5/5で(1)(赤)起動の炎のブレス持ち。能力はオマケとして、バニラ前提で考えても悪くない性能。
バントカラーデッキにもたまーに入ってたりする。というか入れたことある、フィニッシャーが全然取れなくて・・・
モストドン/Mosstodon
(1)でパワー5以上のクリーチャーにトランプルを与えるファッティ。自身が5/3とやや打たれ弱いものの、先述の洞窟のソクターやジャングルの織り手のような回避能力のないファッティが脅威と化す。ナヤ大型ビートダウンのキーカード。
野生のナカティル/Wild Nacatl
1マナにして3/3と、番狼もびっくりのコストパフォーマンスを誇るウィニー。スタンダード、リミテッドでは平地・山・森を並べるにはそれなりに時間がかかるため序盤は2/2であることが多いが、フェッチ+デュアルランドの組み合わせが使えるレガシー、旧エクステンデッドでは1ターン目に2/2、2ターン目に3/3で攻撃することができる。その驚異のマナレシオから、タルモゴイフとともに近年のZoo隆盛の立役者となっている。
1ターン目に野生のナカティル、2ターン目にゴブリンの先達2体で7点パンチとかできる。
緑・アンコモン
鼓声狩人/Drumhunter
パワー5以上に対応するマナクリーチャーサイクルで、緑はドロー。サイクル中でも直接アドバンテージを得られるため最も強力で、かつ真っ先に焼かれる。運良くファッティと一緒にターンエンドを迎えられると、手札がどんどん増えて毎ターン後続を展開できるようになる、まさに宇宙。
強き者の発現/Mighty Emergence
パワー5以上のクリーチャーが出ると、それに+1/+1カウンターが2個乗る、というエンチャント。火のるつぼほどではないものの、オーバーキル感がプンプンするカード。Wikiには一応森滅ぼしの最長老とのコンボが書いてあるけど、今ならオラン=リーフで充分だよね。
トーパの苦行者/Topan Ascetic
3マナ2/2でクリーチャー1体をタップすると自分に+1/+1修正。賛美と非常に噛み合った能力であり、賛美持ちなら1体につき+2/+2修正を得ることができる。回避能力が無いのが少し残念だが、瞬間的にでも飛行なりを得られればキツイ一撃をたたき込むことができる。ビヒモスの大鎚との組み合わせは最早構築レベル。
ナヤの戦闘魔道士/Naya Battlemage
(白)でタップ、(赤)で+2/+0修正の組み合わせ。タップが強力なのはもちろん、パワー修正も打点を高めたりファッティと小物を相打ちにさせたりと便利で、これ一体で戦闘がかなり有利になる。
イラストのお姉さんもなかなか美人。実はナヤって結構美人が多いの知ってた?
ビヒモスの伝令/Behemoth’s Herald
神祖(注:大祖始ではない)に仕えるエルフ。神祖は召喚酔いさえ解ければ除去されても8/8トークンが残り制圧力がかなり高いので、運良く取れたらリクルートを狙ってみたい。ナヤならマナ加速手段が豊富だから、案外素出しもできるんだけどね。
藻のガリアル/Algae Gharial
他のクリーチャーが死ぬと+1/+1カウンターが乗るサイクル。緑は被覆持ちのため長期戦が得意で、戦場にでてしばらくはジーっとしていて3/3か4/4になったあたりからやおら殴り始める。戦線が膠着した局面で特に強さを発揮し、1/1や2/2程度の小物でチャンプブロックするとガリアルが強化されるため、相手はむやみに殴るのをためらうようになる。
ロウクスの突撃者/Rhox Charger
賛美+トランプルと、相性抜群の組み合わせを持つ。賛美の欠点はチャンプブロックに弱いことで、とくに飛行持ちがいない場合はそれが顕著に表れる。しかし突撃者はトランプルによりチャンプブロックを許さず、単騎でも4/4、そして5/5、6/6と膨れ上がっていくためガリガリとライフを削ってくれる。まさに突撃者。
緑・レア
サシーリウムの神語り/Sacellum Godspeaker
手札を公開し、パワー5以上のクリーチャー1体につき緑1マナを得られる能力持ち。リミテでは2マナくらい得られればラッキーで1マナも得られないことも多々ある。構築ではこれのためにデカブツを詰め込むとかえってデッキが回らなくなる危険性あり。金属細工師と違ってどうにも使い様のないクリーチャー。
残忍なハイドラ/Feral Hydra
コストが(X)(緑)で+1/+1カウンターがX個乗るハイドラ。戦場にでてからも(3)払うごとにカウンターを一個ずつ置ける、それがどうした。イーオスのレインジャーでサーチできる、それがどうした。別名「残念なハイドラ」。リミテッドではいくらでもでかくなるファッティは強い。
大祖始の守り手/Keeper of Progenitus
平地・山・森から倍のマナが出るようになる。リミテッドでファッティを多めに投入したデッキにこれを入れれば、手札が尽きるまで物凄い勢いでデカブツが並ぶ。しかし2色以上被っている相手だと大変なクソゲーに。当時はマナバーンルールがあったので、マナコストが奇数だとマナを使いきれずダメージを受けてしまう点も使いづらさに拍車をかけていた。
髑髏覆い/Skullmulcher
貪食すると1体につき1ドロー。中盤以降役に立たなくなった小物を手札に変換できるのはそれなりに便利。
軟泥の庭/Ooze Garden
何で、何でインスタントタイミングで起動できないんだ!!もしできれば、除去対応なり戦闘ダメージスタックなりで起動してアドバンテージを得られる超優良カードになれたのに!!それでも歩く火力や蘇生、P/T修正カードと相性はいいのでそれなりに使える。
マイコロス/Mycoloth
初めて見たときは「何この壊れクリーチャー!」って思ったんだけどねぇ。貪食2で+1/+1カウンターの数だけアップキープにトークンが出る。貪食1回でも一回り小さい新緑の魔力だし、2回だと毎ターン4体とか凄まじい・・・と思ったんだけど、やはり一度アドバンテージを失うのが構築的にはよろしくなかったようだ。送還一発でショボーン。
槍折りのビヒモス/Spearbreaker Behemoth
破壊されず、(1)払うごとにパワー5以上のクリーチャー1体がターンエンドまで破壊されなくなる能力持ち。
機能しだしたら手がつけられなくなるけれども、7マナ5/5というマナレシオの低さに加え回避能力も無いことから、構築ではお呼びがかからなかった。
魔力軟体/Manaplasm
3マナ1/1で呪文を唱えるたびにマナコスト分だけ+X/+X修正。回避能力は無いもののP/T修正カードとの相性が良く、かなりの爆発力が期待できる。特に途方もない力との相性は抜群で、+6/+4トランプルを得ることができる。
また速攻持ちのクリーチャーと組み合わせても一時的に打点を一気に引き上げることができる。例えば血編み髪のエルフ→ジャンドの斬刃と繋がると、3/2速攻が2体と7/7のこれで攻撃を仕掛けることができる。
そんなシナジーをフルに詰め込んだ軟体ビートダウンを、某岡山のステロイド大好きっ子が昔使ってたっけな、懐かしい・・・
さすが我が緑、コモンに超優良クリーチャーが2体もいるではないか!!他にもリミテッドで主戦力となるクリーチャーがゴロゴロ、やはりクリーチャーの色と言われるだけのことはある。
反面レアが・・・・・壊滅・・・・・・・。この不作っぷりは黒を上回る!やばい、どうした緑!!
やっぱりアラーラは多色の色だから、単色のカードパワーなんてこんなもんなんですかね、とほほ・・・
次回、いよいよ多色に突入!!
コメント
さり気なく毎回GCCに行くときはいつも灰色熊の冒険用のコマ『ようがんピロー』を持って行ってるわたくしはこの言葉に期待の表情を隠せない。
つか、多色に超期待!
やりましょう!これするために幕張行くまである!!
次回は友好二色編かな。ヴァレロンの異国者が登場するよ!
>すりくん
俺も復帰した直後に4枚揃えてデッキに突っ込み…謎命令でバウンスされた(涙)
>蛇さん
あれ組むのにマジ時間かかるんだよなぁ……ワンチャン組めたらやろう!
ちなみにゴブの大好きなあの巨乳ちゃんも登場するぞw
何のことかはヒミツ・・・
間違いなく最終回近辺w