セレズニア大変異のハスク対策
2015年10月26日 デッキ考察 コメント (11)最近ハスクデッキ(アリストクラッツ)がにわかに流行の兆しを見せているので、ボコられる前に対策を撃たねば。これのためだけにメインの構成には手をつけたくないので、サイド後の対策カードで・・・と思ったが、無いんだなぁこれが。
緑か白かアーティファクトでは、安らかなる眠りのような恒久的な墓地対策が無い。真髄の針のような特定の起動型能力を止めるものも無い。咎められるものが本当に無い。
アブザンならアナフェンザで機能停止に陥らせられるし、包囲サイでライフを得ながらトランプルでチャンプブロックを許さず殴れる。
アブザンアグロに駆逐されて廃れるのを期待するだけでもいいけど、できれば自力でも何とかしたい。
サクってドレインする動き自体には、ドロモカの命令等でコンボパーツを丁寧に除去する以外対処手段は無い。が、このデッキは全ゲームで20点ドレインして勝ちを狙うわけでもない。死んでも復活したり置き土産を残していく小型生物で序盤にチクチク削り、残り10点前後をドレインで吸い切るというのがよくあるゲーム展開だろう。ドラーナやコラガンを入れて横並びに特化させた構成なら、ドレインせずに削りきることさえ狙ってくる。
ならば序盤から中盤にかけて、ライフを削らせなければいいんじゃないだろうか。
ということで、目をつけたのがこれ。
リリアナの髪飾りの元の持ち主、白信心でお世話になった大天使様。
これをポンと出せば、相手のアタックを大幅に制限できる上、自身も固いブロッカーになるのでそうそう殴っては来れまい。これと一緒にロック、ランタンの斥候もサイドインして、上から殴りつつライフゲインするゲームプランを取ろう。
カマキリを返り討ちにできてはじける破滅に引っかかりにくいので、ジェスカイブラック相手にもサイドインできそう。完全無視に引っかかるのはやむなし、破滅と両方はケアできない。
サイドカードを大量に突っ込んだ結果デッキ全体のカードパワーが下がり勝ち筋が細って押し切られてしまう(除去、妨害カードばかりで生物やPWが引けない)、というのはアグロデッキでよくある話。しかし徴税の大天使のようなクリーチャーであれば、劇的な対策にはならないもののカードパワーを下げずに相手に対して有利な構成を取ることができる。
尖ったカード(特定の相手に劇的に効くが勝ち手段にはならないカード)と丸いカード(効く相手にはそこそこ効いて単体で仕事をするカード)をどんな相手にもバランスよく投入できるサイドボーディングが、アグロにとっては理想的。
メインデッキを考えるのと同じくらい、サイドボードプランを練るのも楽しい。
緑か白かアーティファクトでは、安らかなる眠りのような恒久的な墓地対策が無い。真髄の針のような特定の起動型能力を止めるものも無い。咎められるものが本当に無い。
アブザンならアナフェンザで機能停止に陥らせられるし、包囲サイでライフを得ながらトランプルでチャンプブロックを許さず殴れる。
アブザンアグロに駆逐されて廃れるのを期待するだけでもいいけど、できれば自力でも何とかしたい。
サクってドレインする動き自体には、ドロモカの命令等でコンボパーツを丁寧に除去する以外対処手段は無い。が、このデッキは全ゲームで20点ドレインして勝ちを狙うわけでもない。死んでも復活したり置き土産を残していく小型生物で序盤にチクチク削り、残り10点前後をドレインで吸い切るというのがよくあるゲーム展開だろう。ドラーナやコラガンを入れて横並びに特化させた構成なら、ドレインせずに削りきることさえ狙ってくる。
ならば序盤から中盤にかけて、ライフを削らせなければいいんじゃないだろうか。
ということで、目をつけたのがこれ。
Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5
リリアナの髪飾りの元の持ち主、白信心でお世話になった大天使様。
これをポンと出せば、相手のアタックを大幅に制限できる上、自身も固いブロッカーになるのでそうそう殴っては来れまい。これと一緒にロック、ランタンの斥候もサイドインして、上から殴りつつライフゲインするゲームプランを取ろう。
カマキリを返り討ちにできてはじける破滅に引っかかりにくいので、ジェスカイブラック相手にもサイドインできそう。完全無視に引っかかるのはやむなし、破滅と両方はケアできない。
サイドカードを大量に突っ込んだ結果デッキ全体のカードパワーが下がり勝ち筋が細って押し切られてしまう(除去、妨害カードばかりで生物やPWが引けない)、というのはアグロデッキでよくある話。しかし徴税の大天使のようなクリーチャーであれば、劇的な対策にはならないもののカードパワーを下げずに相手に対して有利な構成を取ることができる。
尖ったカード(特定の相手に劇的に効くが勝ち手段にはならないカード)と丸いカード(効く相手にはそこそこ効いて単体で仕事をするカード)をどんな相手にもバランスよく投入できるサイドボーディングが、アグロにとっては理想的。
メインデッキを考えるのと同じくらい、サイドボードプランを練るのも楽しい。
新環境になりまだスタンの公式大会には出てないけど、週末のPPTQでの初陣に向けてセレズニアの調整を進めております。
発売前に考えた放浪する森林型のセレズニア大変異は(以前DNに上げたレシピ)、結局放浪する森林がアブザンに弱くてダメ。除去なら何でも効いてしまって大抵殴れずに1対1交換されテンポ損するので、これはナシという結論に。サイを上回るサイズのポルクラノスがアブザンに弱かったのと同じ理屈だね。
それ以外のデンプロラプターパッケージ、ギデオン、ロック、スーラクは悪くなかったので、森林を抜いた枠にアド要員のニッサを入れて、こんなレシピになった。
そこそこ手ごたえを感じてきたところで、先週末のSCGでセレズニア大変異が準優勝したと知る。
同じコンセプトでメインは自分のと結構近い。違いは爪鳴らしの神秘家の不採用。加速兼ラプタートリガーのタネとして最初のレシピから抜かずにいたけど、よく考えるといらない。3ターン目に4マナが出たところで、スーラクは圧倒できてないから弱いしギデオンも強い場面が限られている。高マナ域のスーラク、ギデオン、ロックは、いずれも下のマナ域のクリーチャーを出した後に展開することで真価を発揮するもので、マナ加速からこれらを素早く出す必要はないことに気がついた。
また、無色土地枠に後半大量ライフゲインの狙える荒廃した草原、梢の眺望は初手重複を嫌って3枚と、細かいところでなかなか参考になる。
Majorsさんのレシピから色々拝借しつつ、こんな感じにしてみる。
条件付ながら5/4速攻で奇襲できるスーラクは是非推していきたい。一度除去されても墓地にさえいれば、棲み家の防御者大変異で回収してちょうど圧倒を達成できるので、非常に相性がよい。
ここからさらにスパーリング調整して、洗練されたレシピに仕上げていきたい。
発売前に考えた放浪する森林型のセレズニア大変異は(以前DNに上げたレシピ)、結局放浪する森林がアブザンに弱くてダメ。除去なら何でも効いてしまって大抵殴れずに1対1交換されテンポ損するので、これはナシという結論に。サイを上回るサイズのポルクラノスがアブザンに弱かったのと同じ理屈だね。
それ以外のデンプロラプターパッケージ、ギデオン、ロック、スーラクは悪くなかったので、森林を抜いた枠にアド要員のニッサを入れて、こんなレシピになった。
土地 (24)
4 : 梢の眺望/Canopy Vista
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 : 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 : ならず者の道/Rogue’s Passage
5 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
クリーチャー (26)
3 : 始まりの木の管理人/Warden of the First Tree
4 : 搭載歩行機械/Hangarback Walker
4 : 爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic
3 : 棲み家の防御者/Den Protector
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : 巨森の予見者、ニッサ
2 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
3 : 風番いのロック
その他 (10)
3 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
4 : ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
サイドボード (15)
1 : 隠れたる龍殺し
2 : アイノクの生き残り/Ainok Survivalist
3 : ランタンの斥候/Lantern Scout
3 : 荒野の確保/Secure the Wastes
2 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
1 : 進化の飛躍
1 : ドロモカの命令
2 : 悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance
そこそこ手ごたえを感じてきたところで、先週末のSCGでセレズニア大変異が準優勝したと知る。
G/W Megamorph by Michael Majors
6:《森/Forest》
4:《平地/Plains》
1:《荒廃した草原/Blighted Steppe》
3:《梢の眺望/Canopy Vista》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
2:《隠れたる龍殺し/Hidden Dragonslayer》
4:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
3:《風番いのロック/Wingmate Roc》
3:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
3:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
サイドボード
3:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
2:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
3:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
1:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
2:《絹包み/Silkwrap》
1:《光輝の粛清/Radiant Purge》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
同じコンセプトでメインは自分のと結構近い。違いは爪鳴らしの神秘家の不採用。加速兼ラプタートリガーのタネとして最初のレシピから抜かずにいたけど、よく考えるといらない。3ターン目に4マナが出たところで、スーラクは圧倒できてないから弱いしギデオンも強い場面が限られている。高マナ域のスーラク、ギデオン、ロックは、いずれも下のマナ域のクリーチャーを出した後に展開することで真価を発揮するもので、マナ加速からこれらを素早く出す必要はないことに気がついた。
また、無色土地枠に後半大量ライフゲインの狙える荒廃した草原、梢の眺望は初手重複を嫌って3枚と、細かいところでなかなか参考になる。
Majorsさんのレシピから色々拝借しつつ、こんな感じにしてみる。
土地 (25)
3 : 梢の眺望/Canopy Vista
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
3 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 : 荒廃した草原/Blighted Steppe
6 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
クリーチャー (25)
4 : 始まりの木の管理人/Warden of the First Tree
4 : 搭載歩行機械/Hangarback Walker
1 : 隠れたる龍殺し/Hidden Dragonslayer
4 : 棲み家の防御者/Den Protector
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : 巨森の予見者、ニッサ/ Nissa, Vastwood Seer
2 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
3 : 風番いのロック/Wingmate Roc
その他 (10)
3 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
4 : ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
サイドボード (15)
1 : アイノクの生き残り/Ainok Survivalist
3 : ランタンの斥候/Lantern Scout
2 : 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental
1 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
2 : 絹包み/Silkwrap
1 : 光輝の粛清/Radiant Purge
1 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
2 : 進化の飛躍/Evolutionary Leap
2 : 悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance
条件付ながら5/4速攻で奇襲できるスーラクは是非推していきたい。一度除去されても墓地にさえいれば、棲み家の防御者大変異で回収してちょうど圧倒を達成できるので、非常に相性がよい。
ここからさらにスパーリング調整して、洗練されたレシピに仕上げていきたい。
次期スタンのセレズニアアグロ
2015年9月17日 デッキ考察戦乱のゼンディカー(BFZ)のスポイラーもだいぶ公開されてきたところで、次期スタンの話題。
新ウラモグや二倍永遠の証人ことムラーサの緑守りなど派手なカードが目を引く一方、クルフィックスの狩猟者や羊毛鬣のライオンといったマナレシオのいいクリーチャーのいない、大味なセットという印象。ミラディンの傷跡が出たときを思いだすなぁ。
カードパワーの高いカードは基本的に4マナ以上ということもあり、エルドラージ軍団を早期召喚することを狙ったビッグマナが出てきそうだけどそれ以外はアブザン、青白コン、赤単といった現環境のTire1が新カードを数種類投入したデッキが初期環境を支配すると思われる。
重いカードを使って制圧しようとするデッキに対して強いのが赤単なので、初期は赤単が優勢になりそう。赤単に強いデッキといえば、序盤からブロッカーを並べて攻撃を通させないアグロデッキ。Yes,セレズニア!
赤単に対しては守りが堅く、ビッグマナやコントロールに対しては攻めが速いセレズニアアグロを組めば、混沌とした初期環境で活躍できるのではないだろうか。
現環境の緑白大変異をベースに、まずは叩き台を考えてみた。
クリーチャー(26)
4始まりの樹の管理人
4搭載歩行機械
4爪鳴らしの神秘家
3棲み家の防御者
4死霧の猛禽
4放浪する森林
3狩猟の統率者、スーラク
スペル(10)
2荒野の確保
4ドロモカの命令
4ゼンディカーの同盟者、ギデオン
土地(24)
4梢の眺望
4砂草原の城塞
4吹きさらしの荒野
8森
4平地
ロックや囁き森といった5マナ域はあえて採用せず、4マナを頂点にしてみた。
最近出たスポイラーの中で注目の、コイツも使っております。
緑白デッキなので一見4マナ4/4が最大かな?と見せかけて、爪鳴らしの神秘家変異から唱えれば赤青緑の3色が出て4ターン目に5/5として登場できる。土地から白マナも供給できれば6/6の最強状態も狙える。土地も本来花咲く砂地(1点ゲインタップイン2色土地)を採用する枠にアブザン3色の砂草原の城塞を取っているので、神秘家が無くても森林の3色5/5召喚を狙えるようにしている。一応ブン回れば、1t城塞→2t神秘家→3t黒青(赤)白緑で6/6放浪する森林!というコースもあるにはある。
ともあれ、5/5以上のサイズで出れば地上をガッチリ止めつつ殴りにいけるので対アグロデッキに強い。2色4/4だとサイで止まってしまうけど、そこはドロモカの命令とギデオンの強化で乗り越えられるようにしている。
動きとしては1~3ターン目は低マナ域を展開し、4ターン目にギデオンの全体強化かスーラクの速攻で突っ込む。膠着したり除去除去で攻め手がなくなったときは、荒野の確保+ギデオン強化で奇襲を狙っていく。死霧の猛禽は追放さえされなければ防御者+神秘家計7枚で戻せるので息切れしにくくなっております。極楽鳥が使えた時代と比べると攻め始めるのが1ターン遅いけど、これが今の環境なので致し方なし。初動管理人2ターン目平地で動けたときだけは、2ターン目から攻め始めることはできる。
序盤マグロのビッグマナにはスーラクの速攻、ギデオンの全体強化で攻め込む。青白コントロールのような全体除去で流すデッキには、猛禽+防御者、ギデオン、搭載歩行機械、荒野の確保でクロックを維持する。赤単には2マナ以下の生物が17体もいるので(確保X=1もカウント)相打ちブロッカーには事欠かないし、火力はドロモカの命令で軽減できる。アブザンだけは何とも言えないが、1ターン目のハンデスや2ターン目のライオンが無くなり動き出しはこちらのほうが早いのでサイ+除去でマウント取られる前に攻めきることができるか。
速いゲームでも遅いゲームでも、キーになるのはやはりギデオン。
基本除去できないアンセムとして使い捨てで、生物がいないときは自前で調達できるので何枚引いても困らない。防御者も絡めて3回くらいマイナスを使えばどんな生物でも脅威になるし、防御者自身もほぼブロックされないファッティと化すので相性抜群。
こないだまでは新環境は白青で行こうと思ってたけど、良さげなデッキができたので満足満足。
あとはニッサと勇敢な姿勢を取るかとらないかの選択と、今後このデッキに入りうる軽くて強いカードが出てくるか期待して待つばかり。
新ウラモグや二倍永遠の証人ことムラーサの緑守りなど派手なカードが目を引く一方、クルフィックスの狩猟者や羊毛鬣のライオンといったマナレシオのいいクリーチャーのいない、大味なセットという印象。ミラディンの傷跡が出たときを思いだすなぁ。
カードパワーの高いカードは基本的に4マナ以上ということもあり、エルドラージ軍団を早期召喚することを狙ったビッグマナが出てきそうだけどそれ以外はアブザン、青白コン、赤単といった現環境のTire1が新カードを数種類投入したデッキが初期環境を支配すると思われる。
重いカードを使って制圧しようとするデッキに対して強いのが赤単なので、初期は赤単が優勢になりそう。赤単に強いデッキといえば、序盤からブロッカーを並べて攻撃を通させないアグロデッキ。Yes,セレズニア!
赤単に対しては守りが堅く、ビッグマナやコントロールに対しては攻めが速いセレズニアアグロを組めば、混沌とした初期環境で活躍できるのではないだろうか。
現環境の緑白大変異をベースに、まずは叩き台を考えてみた。
クリーチャー(26)
4始まりの樹の管理人
4搭載歩行機械
4爪鳴らしの神秘家
3棲み家の防御者
4死霧の猛禽
4放浪する森林
3狩猟の統率者、スーラク
スペル(10)
2荒野の確保
4ドロモカの命令
4ゼンディカーの同盟者、ギデオン
土地(24)
4梢の眺望
4砂草原の城塞
4吹きさらしの荒野
8森
4平地
ロックや囁き森といった5マナ域はあえて採用せず、4マナを頂点にしてみた。
最近出たスポイラーの中で注目の、コイツも使っております。
放浪する森林
3緑
クリーチャー - エレメンタル
レア
警戒、トランプル
収斂 - ~は、これを唱えるために支払われたマナの色1色につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
2/2
緑白デッキなので一見4マナ4/4が最大かな?と見せかけて、爪鳴らしの神秘家変異から唱えれば赤青緑の3色が出て4ターン目に5/5として登場できる。土地から白マナも供給できれば6/6の最強状態も狙える。土地も本来花咲く砂地(1点ゲインタップイン2色土地)を採用する枠にアブザン3色の砂草原の城塞を取っているので、神秘家が無くても森林の3色5/5召喚を狙えるようにしている。一応ブン回れば、1t城塞→2t神秘家→3t黒青(赤)白緑で6/6放浪する森林!というコースもあるにはある。
ともあれ、5/5以上のサイズで出れば地上をガッチリ止めつつ殴りにいけるので対アグロデッキに強い。2色4/4だとサイで止まってしまうけど、そこはドロモカの命令とギデオンの強化で乗り越えられるようにしている。
動きとしては1~3ターン目は低マナ域を展開し、4ターン目にギデオンの全体強化かスーラクの速攻で突っ込む。膠着したり除去除去で攻め手がなくなったときは、荒野の確保+ギデオン強化で奇襲を狙っていく。死霧の猛禽は追放さえされなければ防御者+神秘家計7枚で戻せるので息切れしにくくなっております。極楽鳥が使えた時代と比べると攻め始めるのが1ターン遅いけど、これが今の環境なので致し方なし。初動管理人2ターン目平地で動けたときだけは、2ターン目から攻め始めることはできる。
序盤マグロのビッグマナにはスーラクの速攻、ギデオンの全体強化で攻め込む。青白コントロールのような全体除去で流すデッキには、猛禽+防御者、ギデオン、搭載歩行機械、荒野の確保でクロックを維持する。赤単には2マナ以下の生物が17体もいるので(確保X=1もカウント)相打ちブロッカーには事欠かないし、火力はドロモカの命令で軽減できる。アブザンだけは何とも言えないが、1ターン目のハンデスや2ターン目のライオンが無くなり動き出しはこちらのほうが早いのでサイ+除去でマウント取られる前に攻めきることができるか。
速いゲームでも遅いゲームでも、キーになるのはやはりギデオン。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2白白
プレインズウォーカー - ギデオン
神話レア
+1;ターン終了時まで、~は破壊不能を持つ5/5の人間・戦士・同盟者・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターンこれに与えられるダメージすべてのダメージを軽減する。
0:白の2/2の戦士・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-4:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を持つ紋章を得る。
初期値 4
基本除去できないアンセムとして使い捨てで、生物がいないときは自前で調達できるので何枚引いても困らない。防御者も絡めて3回くらいマイナスを使えばどんな生物でも脅威になるし、防御者自身もほぼブロックされないファッティと化すので相性抜群。
こないだまでは新環境は白青で行こうと思ってたけど、良さげなデッキができたので満足満足。
あとはニッサと勇敢な姿勢を取るかとらないかの選択と、今後このデッキに入りうる軽くて強いカードが出てくるか期待して待つばかり。
【デッキ案】僧院の導師+進化の飛躍
2015年8月24日 デッキ考察 コメント (2)デッキを思いついたので、構想メモ。
進化の飛躍を単なるアドエンジンとしてではなく、変身のようなサーチとして使えないかと思案していたところ、僧院の導師がサーチ先兼タネ供給に適任ということに気がついた。
進化の飛躍+僧院の導師+トークンスペル+全体強化でデッキになりそう!ということで、早速デッキレシピ試作。
クリーチャー(8)
4 搭載歩行機械
4 僧院の導師
スペル(27)
4 荒野の確保
4 魂の召喚
4 急報
3 勇敢な姿勢
3 天界のほとばしり
3 進化の飛躍
3 ドロモカの命令
3 ヘリオッドの指図
土地(25)
4 豊潤の神殿
4 花咲く砂地
4 吹きさらしの荒野
3 領事の鋳造所
5 平地
5 森
生物が導師だけでは心もとないので、追加のタネ供給源として搭載歩行機械を採用。
理想的な動きとしては、2ターン目にトークン(ないし予示)を出す→進化の飛躍で生贄・歩行機械か導師サーチ→スペル撃ってトークン出してさらに生贄・タネ源サーチと繰り返していって、盤面が広がったところでヘリオッドの指図ドン!あるいは果敢・飛行トークンを駆使して殴りきる。
除去は、いつでも空撃ちできる天界のほとばしり、導師を守れる勇敢な姿勢、歩行機械と相性のいいドロモカの命令を採用してみた。
土地は最初は23枚にしていたけど、マナ食い虫なカードが多かったので25枚に落ち着いた。
トークンスペルがちょっと少ないかなーとも思うので、色拘束がキツイけど野生呼び(XGG、予示して+1/+1カウンターX個置くスペル)を採用しようか検討中。
現環境も残り一ヶ月ちょっとだけど、試し組みしてメタデッキと戦えそうだったらフライデーに持ち込んでみたい。
進化の飛躍を単なるアドエンジンとしてではなく、変身のようなサーチとして使えないかと思案していたところ、僧院の導師がサーチ先兼タネ供給に適任ということに気がついた。
進化の飛躍+僧院の導師+トークンスペル+全体強化でデッキになりそう!ということで、早速デッキレシピ試作。
クリーチャー(8)
4 搭載歩行機械
4 僧院の導師
スペル(27)
4 荒野の確保
4 魂の召喚
4 急報
3 勇敢な姿勢
3 天界のほとばしり
3 進化の飛躍
3 ドロモカの命令
3 ヘリオッドの指図
土地(25)
4 豊潤の神殿
4 花咲く砂地
4 吹きさらしの荒野
3 領事の鋳造所
5 平地
5 森
生物が導師だけでは心もとないので、追加のタネ供給源として搭載歩行機械を採用。
理想的な動きとしては、2ターン目にトークン(ないし予示)を出す→進化の飛躍で生贄・歩行機械か導師サーチ→スペル撃ってトークン出してさらに生贄・タネ源サーチと繰り返していって、盤面が広がったところでヘリオッドの指図ドン!あるいは果敢・飛行トークンを駆使して殴りきる。
除去は、いつでも空撃ちできる天界のほとばしり、導師を守れる勇敢な姿勢、歩行機械と相性のいいドロモカの命令を採用してみた。
土地は最初は23枚にしていたけど、マナ食い虫なカードが多かったので25枚に落ち着いた。
トークンスペルがちょっと少ないかなーとも思うので、色拘束がキツイけど野生呼び(XGG、予示して+1/+1カウンターX個置くスペル)を採用しようか検討中。
現環境も残り一ヶ月ちょっとだけど、試し組みしてメタデッキと戦えそうだったらフライデーに持ち込んでみたい。
Your Planeswalker Originと白信心
2015年8月21日 デッキ考察 コメント (3)
遅ればせながら、流行に乗ってYour Planeswalker Originをやってみた。
バントの人のプロフィールは・・・・
色:赤緑白
得意分野:土地/マナ加速
出身次元:フィオーラ(コンスピラシーの舞台)
初めて渡った次元:ミラディン
うーん、なんというか色々惜しい><
バントの人は、実はナヤの人やったんや・・・
策略(ブレイゴの好意とか楽園の秘密)使って「どや!わいの甲鱗のワームは最強や!!」とかやってる脳筋魔術師のイメージが脳裏に浮かぶが、それはまさしくコンスピドラフトのときの自分であった。
マナ加速大好きファッティ大好きで、ある意味当たってる。ミラディンに渡ったあとは、畏れ多くもノーン様あたりを使役するのかな?
それはさておき、白信心の話。
先日一度はお蔵入りにすると言ったものの、風見さんへのコメントを考えているとき「搭載歩行機械いいんじゃね?」と解答を見つけた気がしたので、実際に試してみようと思う。
白信心では生贄コストにする、全体除去に巻き込む、格闘のタネにするといった方法で能動的にトークンに変換することはできないし、当然だが信心も稼げない。と考えると全然デッキにかみ合っていないようにも見えるけど、アナフェンザの鼓舞でテンポよく強化できて、ヘリオッドの槍があるとメムナイトと同等になり0マナで戦力が追加できる、熟達で予示して表返すと、槍無しでは即死するものの0マナでライフゲインできる、というささやかなシナジーもある。
白信心ではカードパワーを生かしきれるとはとても言えないが、2マナでプレイアブル、後半引いてもマナの消費先として優秀で、何より苦手な対立の終結や衰滅に耐性を得られる。
先日も書いたとおり、白信心はマナカーブ通りパーマネントを出せると強いが序盤重いカードがダブついたり後半軽いカードばかり引くと負けてしまうので、キッカー付のウィニー生物のような、低マナでも高マナでも使える柔軟性のあるカードが必要と感じていた。偶数のどのマナ域でもプレイ可能な搭載歩行機械は、その役割にうってつけのカードだと思う。どのパーツと入れ替えるか何通りか試してみて、一番しっくりきたのがこの形。
エルズペス、オジュタイ、熟達を1枚ずつ減らして3枚投入した形。これでキープ基準が増えて序盤だいぶスムーズに動けるようになった。また、土地が青白神殿+ニクソスのみというちょっとリスキーな初手でもキープしやすくなった。
さっそくグルールドラゴンとフリプしてみて感触を確かめてみたところ、相手の2ターン目熟練扇動者に対してとりあえず後手2マナで出して熟練扇動者の本体を2回チャンプしてライフを守りつつ大天使に繋いで盤面を抑える、という場面が何回かあってなかなかいい感じ。
相変わらずメインで使っていくのはちょっと気が引けるけど、フライデーくらいには試しにこれで出てみようかなーと思う。
緑白星座もそうだけど、もう少し賞味期限が長ければよかったんだけどねぇ。
10月以降はまたイチから緑白ビートダウンを考えなくては。デンプロ・ラプター・管理人・ドロモカあたりを軸に、ZENの新カードを足して何とか形になるのだろうか・・・
バントの人のプロフィールは・・・・
色:赤緑白
得意分野:土地/マナ加速
出身次元:フィオーラ(コンスピラシーの舞台)
初めて渡った次元:ミラディン
うーん、なんというか色々惜しい><
バントの人は、実はナヤの人やったんや・・・
策略(ブレイゴの好意とか楽園の秘密)使って「どや!わいの甲鱗のワームは最強や!!」とかやってる脳筋魔術師のイメージが脳裏に浮かぶが、それはまさしくコンスピドラフトのときの自分であった。
マナ加速大好きファッティ大好きで、ある意味当たってる。ミラディンに渡ったあとは、畏れ多くもノーン様あたりを使役するのかな?
それはさておき、白信心の話。
先日一度はお蔵入りにすると言ったものの、風見さんへのコメントを考えているとき「搭載歩行機械いいんじゃね?」と解答を見つけた気がしたので、実際に試してみようと思う。
白信心では生贄コストにする、全体除去に巻き込む、格闘のタネにするといった方法で能動的にトークンに変換することはできないし、当然だが信心も稼げない。と考えると全然デッキにかみ合っていないようにも見えるけど、アナフェンザの鼓舞でテンポよく強化できて、ヘリオッドの槍があるとメムナイトと同等になり0マナで戦力が追加できる、熟達で予示して表返すと、槍無しでは即死するものの0マナでライフゲインできる、というささやかなシナジーもある。
白信心ではカードパワーを生かしきれるとはとても言えないが、2マナでプレイアブル、後半引いてもマナの消費先として優秀で、何より苦手な対立の終結や衰滅に耐性を得られる。
先日も書いたとおり、白信心はマナカーブ通りパーマネントを出せると強いが序盤重いカードがダブついたり後半軽いカードばかり引くと負けてしまうので、キッカー付のウィニー生物のような、低マナでも高マナでも使える柔軟性のあるカードが必要と感じていた。偶数のどのマナ域でもプレイ可能な搭載歩行機械は、その役割にうってつけのカードだと思う。どのパーツと入れ替えるか何通りか試してみて、一番しっくりきたのがこの形。
土地 (25)
4 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
4 : 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
3 : 平穏な入り江/Tranquil Cove
10 : 平地/Plains
1 : 島/Island
クリーチャー (23)
3 : 搭載歩行機械/Hangarback Walker
2 : アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
2 : 族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit
2 : 領事補佐官/Consul’s Lieutenant
4 : 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
3 : オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos
4 : 徴税の大天使/Archangel of Tithes
1 : 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
2 : 龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai
その他 (12)
2 : 意思の激突/Clash of Wills
4 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
1 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
1 : 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 : ヘリオッドの槍/Spear of Heliod
2 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
4 : 前線の僧侶/Cleric of the Forward Order
2 : 絹包み/Silkwrap
2 : 天界のほとばしり/Celestial Flare
1 : 異端の輝き/Glare of Heresy
2 : 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 : 否認/Negate
2 : 集団の石灰化/Mass Calcify
エルズペス、オジュタイ、熟達を1枚ずつ減らして3枚投入した形。これでキープ基準が増えて序盤だいぶスムーズに動けるようになった。また、土地が青白神殿+ニクソスのみというちょっとリスキーな初手でもキープしやすくなった。
さっそくグルールドラゴンとフリプしてみて感触を確かめてみたところ、相手の2ターン目熟練扇動者に対してとりあえず後手2マナで出して熟練扇動者の本体を2回チャンプしてライフを守りつつ大天使に繋いで盤面を抑える、という場面が何回かあってなかなかいい感じ。
相変わらずメインで使っていくのはちょっと気が引けるけど、フライデーくらいには試しにこれで出てみようかなーと思う。
緑白星座もそうだけど、もう少し賞味期限が長ければよかったんだけどねぇ。
10月以降はまたイチから緑白ビートダウンを考えなくては。デンプロ・ラプター・管理人・ドロモカあたりを軸に、ZENの新カードを足して何とか形になるのだろうか・・・
現環境のスタンは白信心を使っております。
ただし、オリジン発売前に上げた白単色ではなく、青をタッチしてオジュタイとカウンターを入れたもの。
チャネルのウェスコーが発売前に考案したレシピを元に、もっさりした部分を軽めにしてみた。
http://mtgoversears.com/post-1334/
ウィニーとミッドレンジの中間的な感じ。
軽蔑的な一撃と白蘭の騎士の相性が結構よく、後手3ターン目に白蘭で平地をサーチしてフェッチランドか島を置ければ、相手の先手4ターン目のビッグアクションに備えることができる。
まだ大会には出てないからフリプのみの感想だけど、徴税の大天使がめちゃめちゃ強い!プチプロパガンダ能力とタフネス5のおかげで、熟練扇動者を擁するデッキはこれ一枚でビタ止めすることができる。アブザンコントロールはキツイけど、軽蔑的な一撃が刺さるから白単より相性は改善されている。
サイドボードはまだあやふや。前線の僧侶は赤系、それ以外はアブザンと緑信心を見るようにしているけど、アレックスのソプターバーンが流行るようならそっちの対策をさらにしないといけなさそう。
とりあえずこれで今週のフライデーに出てみる予定。
ただし、オリジン発売前に上げた白単色ではなく、青をタッチしてオジュタイとカウンターを入れたもの。
チャネルのウェスコーが発売前に考案したレシピを元に、もっさりした部分を軽めにしてみた。
http://mtgoversears.com/post-1334/
土地 (25)
4 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
1 : 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
4 : 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
3 : 平穏な入り江/Tranquil Cove
10 : 平地/Plains
1 : 島/Island
クリーチャー (20)
2 : アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
2 : 族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit
2 : 領事補佐官/Consul’s Lieutenant
4 : 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
3 : オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos
4 : 徴税の大天使/Archangel of Tithes
3 : 龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai
その他 (15)
1 : 荒野の確保/Secure the Wastes
4 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
2 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 : ヘリオッドの槍/Spear of Heliod
3 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
4 : 前線の僧侶/Cleric of the Forward Order
2 : 風番いのロック/Wingmate Roc
2 : 意思の激突/Clash of Wills
2 : 天界のほとばしり/Celestial Flare
1 : 異端の輝き/Glare of Heresy
1 : 迅速な報い/Swift Reckoning
1 : 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 : 集団の石灰化/Mass Calcify
ウィニーとミッドレンジの中間的な感じ。
軽蔑的な一撃と白蘭の騎士の相性が結構よく、後手3ターン目に白蘭で平地をサーチしてフェッチランドか島を置ければ、相手の先手4ターン目のビッグアクションに備えることができる。
まだ大会には出てないからフリプのみの感想だけど、徴税の大天使がめちゃめちゃ強い!プチプロパガンダ能力とタフネス5のおかげで、熟練扇動者を擁するデッキはこれ一枚でビタ止めすることができる。アブザンコントロールはキツイけど、軽蔑的な一撃が刺さるから白単より相性は改善されている。
サイドボードはまだあやふや。前線の僧侶は赤系、それ以外はアブザンと緑信心を見るようにしているけど、アレックスのソプターバーンが流行るようならそっちの対策をさらにしないといけなさそう。
とりあえずこれで今週のフライデーに出てみる予定。
緑白信心のサイドボードメモ
2015年4月23日 デッキ考察 コメント (2)移動中とかにちょいちょい書き貯めてたメモを晒してみる。
メインは昨日の日記の通り。
サイドボードは以下。
サイドボード (15)
2 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 異端の輝き
3 : 今わの際 (1枚増量)
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : ドロモカの命令
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
デッキタイプごとのサイド案。
vsアブザンアグロ
IN
2異端の輝き
OUT
1死霧の猛禽
1ドロモカの命令
vsアブザンコントロール
IN
2起源のハイドラ
2異端の輝き
2威圧の誇示
OUT
1旅するサテュロス
2世界を喰らう者、ポルクラノス
2ドロモカの命令
1狩猟の統率者、スーラク
vsマルドゥアグロ
IN
2異端の輝き
1ドロモカの命令
(ドラゴン入りなら1高木の巨人)
OUT
1旅するサテュロス
2狩猟の統率者、スーラク
(ドラゴン入りならさらに1狩猟の統率者、スーラク)
ジェスカイアグロ(飛行持ち多め)
IN
2高木の巨人
2異端の輝き
1ドロモカの命令
OUT
2囁きの森の精霊
1勇敢な姿勢
1見えざるものの熟達
ジェスカイトークン(隆盛入り)
IN
2異端の輝き
2威圧の誇示
1ドロモカの命令
OUT
1死霧の猛禽
3狩猟の統率者、スーラク
1太陽の勇者、エルズペス
赤単アグロ
IN
2アラシンの僧侶
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
2森の女人像
2囁きの森の精霊
1勇敢な姿勢
1太陽の勇者、エルズペス
グルールアグロ
IN
2高木の巨人
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
1旅するサテュロス
2死霧の猛禽
2世界を喰らう者、ポルクラノス
1勇敢な姿勢
緑信心(タッチ赤、緑単)
IN
2起源のハイドラ
1タルキールの龍の玉座
(スズメバチの巣を見たら2今わの際)
OUT
3狩猟の統率者、スーラク
(スズメバチの巣を見たら1ドロモカの命令、1勇敢な姿勢)
緑白信心
IN
2起源のハイドラ
1ドロモカの命令
1タルキールの龍の玉座
OUT
3狩猟の統率者、スーラク
1勇敢な姿勢
青黒、エスパーコントロール
IN
2起源のハイドラ
2威圧の誇示
(ドラゴン型なら2高木の巨人)
OUT
2森の女人像
2ドロモカの命令
(ドラゴン型なら1世界を喰らう者、ポルクラノス、1太陽の勇者、エルズペス)
シディシウィップ
IN
2威圧の誇示
1ドロモカの命令
OUT
2狩猟の統率者、スーラク
1太陽の勇者、エルズペス
青単信心
IN
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
2狩猟の統率者、スーラク
1勇敢な姿勢
1太陽の勇者、エルズペス
いじょ。
メインは昨日の日記の通り。
サイドボードは以下。
サイドボード (15)
2 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 異端の輝き
3 : 今わの際 (1枚増量)
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : ドロモカの命令
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
デッキタイプごとのサイド案。
vsアブザンアグロ
IN
2異端の輝き
OUT
1死霧の猛禽
1ドロモカの命令
vsアブザンコントロール
IN
2起源のハイドラ
2異端の輝き
2威圧の誇示
OUT
1旅するサテュロス
2世界を喰らう者、ポルクラノス
2ドロモカの命令
1狩猟の統率者、スーラク
vsマルドゥアグロ
IN
2異端の輝き
1ドロモカの命令
(ドラゴン入りなら1高木の巨人)
OUT
1旅するサテュロス
2狩猟の統率者、スーラク
(ドラゴン入りならさらに1狩猟の統率者、スーラク)
ジェスカイアグロ(飛行持ち多め)
IN
2高木の巨人
2異端の輝き
1ドロモカの命令
OUT
2囁きの森の精霊
1勇敢な姿勢
1見えざるものの熟達
ジェスカイトークン(隆盛入り)
IN
2異端の輝き
2威圧の誇示
1ドロモカの命令
OUT
1死霧の猛禽
3狩猟の統率者、スーラク
1太陽の勇者、エルズペス
赤単アグロ
IN
2アラシンの僧侶
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
2森の女人像
2囁きの森の精霊
1勇敢な姿勢
1太陽の勇者、エルズペス
グルールアグロ
IN
2高木の巨人
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
1旅するサテュロス
2死霧の猛禽
2世界を喰らう者、ポルクラノス
1勇敢な姿勢
緑信心(タッチ赤、緑単)
IN
2起源のハイドラ
1タルキールの龍の玉座
(スズメバチの巣を見たら2今わの際)
OUT
3狩猟の統率者、スーラク
(スズメバチの巣を見たら1ドロモカの命令、1勇敢な姿勢)
緑白信心
IN
2起源のハイドラ
1ドロモカの命令
1タルキールの龍の玉座
OUT
3狩猟の統率者、スーラク
1勇敢な姿勢
青黒、エスパーコントロール
IN
2起源のハイドラ
2威圧の誇示
(ドラゴン型なら2高木の巨人)
OUT
2森の女人像
2ドロモカの命令
(ドラゴン型なら1世界を喰らう者、ポルクラノス、1太陽の勇者、エルズペス)
シディシウィップ
IN
2威圧の誇示
1ドロモカの命令
OUT
2狩猟の統率者、スーラク
1太陽の勇者、エルズペス
青単信心
IN
3今わの際
1ドロモカの命令
OUT
2狩猟の統率者、スーラク
1勇敢な姿勢
1太陽の勇者、エルズペス
いじょ。
週末FNM,GPT,PPTQ
2015年4月13日 デッキ考察先週末のハイライト。
FNM@BMなんば
一回戦 赤単2-0
二回戦 アブザンアグロ 0-2
三回戦 アブザンビッグマナ 2-0
2-1
アブザンアグロは囲いスタートで除去連打されつつ死与えとライオンにタコ殴りにされた。
これはデッキ相性的にやむなし。
GPT千葉@イエサブ京都
一回戦 緑単信心タッチ赤 1-2
二回戦 赤単 2-0
三回戦 グルール 1-2
四回戦 青単信心 1-2
五回戦 アブザンアグロ 1-2
1-4
これはひどい!
引き弱い・相手のサイドがブッ刺さる・集中力切れでミス連発の三重苦で、勝てるわけがない。
緑信心はマナ生物ばっかり熟達頼みキープしたら割られて何もできなくなって死んだ、相手がブン回って60マナくらい出るようになって死んだ。
グルールは大いなる狩りの巫師にモリモリでっかくなられて死んだのと、スズメバチの巣出されてお互い並べあって膠着(熟達なし)し、こちらのペス奥義まで耐えて勝とう思ったら龍王アタルカでペス落とされ、焦って高木の巨人で打ち落としたら雷破の執政2体の誘発があることを忘れていて残3になり、さらに焦って全軍突撃して削りきれずに死んだ。ひどすぎる。
青単信心は現実変容やバウンスを連打され、波使いをポルクラやドロコマの格闘で除去できずに死亡。
アブザンはFNMと同じような展開で死亡。
PPTQミルウォーキー@イエサブ三宮
一回戦 グルール 2-1
二回戦 白信心コントロールタッチ青 1-2
三回戦 アブザンアグロ1-0-1
四回戦 赤単0-2
五回戦 青黒コン2-0
3-2
白コンは白置物やペスで信心かせいで熟達の予示や荒野の確保、ヘリオッドのトークン生成でフィニッシュするようなデッキ。相手のペスに触れるものがなく死亡。あと置物が白包囲、熟達、ヘリオッド、羊、払拭の光、ヘリオッドの槍とバリエーション豊かすぎて、ドロモカの命令が序盤以外全く使えなかった。
赤単は2ランドストップ死亡とトリマリ死亡、やむなし。
それはそうと、アブザン戦メインでライフが150近くなった盤面で相手のアナフェンザ二体並べに気づかず両者警告を喰らい、さらに焦ってシャッフルで相手のデッキから一枚ぺロっとこぼして1マッチで警告を二度も喰らってしまった。最悪。その後も青黒コンで終了ステップの確認の意思疎通が上手くいかずに囁きの森の精霊の能力を誘発忘れ扱いにされたり、いろいろあって非常に後味の悪い一日になってしまった。急いでミスって自分が不利になるくらいならまだいいけど、ジャッジ案件になるようなミスをするのは当たり前だが非常によろしくない。最低限それだけは避けるように心がけねば。
さりとて駆け込みで今期PWP1300を目指すためには、まだまだいっぱい大会に挑まねばならない。
この三日間やってみて対策しきれてない、やられると痛いところが見えてきたので、サイドボードをちょいちょい改変してみた。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (29)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
1 : 棲み家の防御者/Den Protector
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
2 : 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
4 : 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental
その他 (7)
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
1 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
2 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
2 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 異端の輝き
2 : 今わの際
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : ドロモカの命令
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
今わの際はハチを後腐れなくやれる貴重な白除去として採用。熟練扇動者もやれるし赤単対策も兼ねるので、赤単専用枠のアラシンの僧侶を少し減らす。青単信心の波使いも確実に仕留められる。
異端の輝きはもちろん相手のペス用。アブザン相手には対象に困らないし、同系でもドロコマより確実に熟達を狙い撃ちできる。ジェスカイにも効くし汎用性高い。
これで今メタにあるデッキには結構幅広く対応できるようになったんじゃないだろうか。
時々当たるローグにもブチ殺されないように、なるべく受けは広くとれるのが理想。
FNM@BMなんば
一回戦 赤単2-0
二回戦 アブザンアグロ 0-2
三回戦 アブザンビッグマナ 2-0
2-1
アブザンアグロは囲いスタートで除去連打されつつ死与えとライオンにタコ殴りにされた。
これはデッキ相性的にやむなし。
GPT千葉@イエサブ京都
一回戦 緑単信心タッチ赤 1-2
二回戦 赤単 2-0
三回戦 グルール 1-2
四回戦 青単信心 1-2
五回戦 アブザンアグロ 1-2
1-4
これはひどい!
引き弱い・相手のサイドがブッ刺さる・集中力切れでミス連発の三重苦で、勝てるわけがない。
緑信心はマナ生物ばっかり熟達頼みキープしたら割られて何もできなくなって死んだ、相手がブン回って60マナくらい出るようになって死んだ。
グルールは大いなる狩りの巫師にモリモリでっかくなられて死んだのと、スズメバチの巣出されてお互い並べあって膠着(熟達なし)し、こちらのペス奥義まで耐えて勝とう思ったら龍王アタルカでペス落とされ、焦って高木の巨人で打ち落としたら雷破の執政2体の誘発があることを忘れていて残3になり、さらに焦って全軍突撃して削りきれずに死んだ。ひどすぎる。
青単信心は現実変容やバウンスを連打され、波使いをポルクラやドロコマの格闘で除去できずに死亡。
アブザンはFNMと同じような展開で死亡。
PPTQミルウォーキー@イエサブ三宮
一回戦 グルール 2-1
二回戦 白信心コントロールタッチ青 1-2
三回戦 アブザンアグロ1-0-1
四回戦 赤単0-2
五回戦 青黒コン2-0
3-2
白コンは白置物やペスで信心かせいで熟達の予示や荒野の確保、ヘリオッドのトークン生成でフィニッシュするようなデッキ。相手のペスに触れるものがなく死亡。あと置物が白包囲、熟達、ヘリオッド、羊、払拭の光、ヘリオッドの槍とバリエーション豊かすぎて、ドロモカの命令が序盤以外全く使えなかった。
赤単は2ランドストップ死亡とトリマリ死亡、やむなし。
それはそうと、アブザン戦メインでライフが150近くなった盤面で相手のアナフェンザ二体並べに気づかず両者警告を喰らい、さらに焦ってシャッフルで相手のデッキから一枚ぺロっとこぼして1マッチで警告を二度も喰らってしまった。最悪。その後も青黒コンで終了ステップの確認の意思疎通が上手くいかずに囁きの森の精霊の能力を誘発忘れ扱いにされたり、いろいろあって非常に後味の悪い一日になってしまった。急いでミスって自分が不利になるくらいならまだいいけど、ジャッジ案件になるようなミスをするのは当たり前だが非常によろしくない。最低限それだけは避けるように心がけねば。
さりとて駆け込みで今期PWP1300を目指すためには、まだまだいっぱい大会に挑まねばならない。
この三日間やってみて対策しきれてない、やられると痛いところが見えてきたので、サイドボードをちょいちょい改変してみた。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (29)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
1 : 棲み家の防御者/Den Protector
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
2 : 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
4 : 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental
その他 (7)
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
1 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
2 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
2 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 異端の輝き
2 : 今わの際
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : ドロモカの命令
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
今わの際はハチを後腐れなくやれる貴重な白除去として採用。熟練扇動者もやれるし赤単対策も兼ねるので、赤単専用枠のアラシンの僧侶を少し減らす。青単信心の波使いも確実に仕留められる。
異端の輝きはもちろん相手のペス用。アブザン相手には対象に困らないし、同系でもドロコマより確実に熟達を狙い撃ちできる。ジェスカイにも効くし汎用性高い。
これで今メタにあるデッキには結構幅広く対応できるようになったんじゃないだろうか。
時々当たるローグにもブチ殺されないように、なるべく受けは広くとれるのが理想。
緑白信心でPPTQ(プロジェクトコア)
2015年4月7日 デッキ考察先週末はプロジェクトコアあべの店さんのPPTQに参戦。
デッキは相変わらずの緑白信心だけど、今の環境速度ではトークン型よりアグロ型の方が強かろうと考え、デッキを大幅に組み替える。
苦手な飛行対策のために女王スズメバチをメインに入れ、後は全体的に軽めの生物を多めにしてドロモカの命令を強く使えるようにしてみた。
結果は以下の通り。
一回戦 ジェスカイアグロ 2-0
・先手エルフからライオン・スーラクの攻勢をしかけ、相手のストームブレスに制圧される前に削りきる。
・神々の憤怒を計2回撃たれてかなり消耗するが、囁きの森の精霊が生き残り、予示から高木の巨人を表返してカマキリの乗り手を討ち取り、そのまま制圧。
二回戦 アブザンミッドレンジ 0-2
・相手の囲いスタートで、ライオンで殴られながら除去を4発撃たれ、とどめに出てきた相手の囁きの森の精霊がどうにもならなくなり負け。相性差が出たか。
・マリガン後、森森エルフエルフ死霧死霧のハンドをキープしたところ、追加のエルフの神秘家と死霧の猛禽を引くが土地が全く伸びず、ピン除去2発で猛禽を2体さばかれ、平地か囁きの森の精霊を引くことにかけてエルフを全展開したところ、即座に対立の終結を撃ち込まれてゲーム終了。
三回戦 マルドゥアグロ 2-1
・女人像、ライオン、猛禽、精霊と展開し、除去が2発飛んでくるがライオン怪物化に成功して、そのまま殴りきる。
・初動3ターン目クルフィックスのハンドをキープしたところ、除去撃たれてゴブリンの熟練扇動者を出され、追加のブロッカーもみんな除去され扇動者で死ぬ。
・ライオン、猛禽、ライオン、スーラクと展開し、高木の巨人で上を止め、火力をドロモカの命令で打ち消して物量で殴りきる。
四回戦 赤単スライ 1-2
・相手の1、2マナアタッカーとこちらの旅するサテュロスやエルフ、ライオンと相打ち祭りで、取りこぼしたところから殴られつつ本体火力を打ち込まれ残1まで追い詰められるが、精霊・熟達コンボが間に合ってゲームが決まる。
・マリガンして遅めのハンドを渋々キープしたところ、相手の先手ドブンを食らう。
・サイドインしたアラシンの僧侶2枚とドロモカの命令2枚、カル・シスマの風で序盤の足止めに成功するが、5ターン目にスーラクに掻き立てる炎を撃ち込まれて以降、土地ばかり引いて有効牌0に。2/4になったアラシンの僧侶1体で相手の僧院の速槍、マルドゥの斥候が睨みあう状況が数ターン続くが、ゴブリンの踵裂きの疾駆でライフを11まで詰められ、返しに囁きの森の精霊を出して再びブロッカーを確保するが、そこから3ターンにわたって掻き立てる炎を3発本体に打たれて負け。有利なはずの展開だったのに、相手のトップデッキが異常に強かった。
五回戦 グルール 2-1
・マリガン後に占術ランドばっかりのハンドをキープしたら、熟練扇動者、雷破の執政と展開され一気に死亡。
・エルフ、女人像、サテュロス、熟達と展開して大量予示して勝ち。
・ライオン、猛禽、スーラクのビートダウンプランで殴りきって勝ち。
トータル3-2で31人中9位、シングルエリミ進出ならず!!!
あと一歩およばずで非常に残念だったけど、デッキチューンはかなり当たっていたと思う。
明確に不利だったのはアブザンミッドレンジだったけど、他は五分以上の相性だった。赤単は特にサイド後は有利なはずなんだけど、あればかりは已むなし。
予示で大量展開するよりも、スーラクを絡めてビートダウンで勝つ方が多かった。4マナ5/4条件付速攻で、後続にも速攻を与えるのでこれが絡むとライフ詰める速度が一気に加速する。在りし日の復讐蔦を彷彿とさせるものの、こちらは伝説なので4枚積むにはちょっとリスクがあるのが玉に傷か。
コントロールが少ないメタでは先手のビートプランはかなり有効ということがわかったので、さらに軽めにチューンしてみる。
クルフィックスの狩猟者は単体でかなりカードパワーが高いしデッキに合ってるけど、序盤ドロモカの命令で2対1交換されるとそのまま負けかねないので思い切って解雇。マナ域を1→2→4→5、あるいは1→3(2+タップイン)→4→5と動けるように意識してみた。
棲み家の防御者はお試し枠。表返す前提なので重いけど、5マナ出せる状況では強く使える。もちろん、予示とのシナジーも狙える。
サイドからニッサ抜いちゃったのでアブザンコントロール耐性がさらに落ちたけど、そもそも根本的にデッキ構造で勝てないので切り捨てる。
世間ではグルールがトップメタに返り咲いたようだけど、そこそこ有利に戦えるデッキなので結果出るまで頑張りたい。
デッキは相変わらずの緑白信心だけど、今の環境速度ではトークン型よりアグロ型の方が強かろうと考え、デッキを大幅に組み替える。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (29)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
2 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
3 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
1 : ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
3 : 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental
1 : 女王スズメバチ/Hornet Queen
その他 (7)
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
1 : アイノクの生き残り/Ainok Survivalist
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
苦手な飛行対策のために女王スズメバチをメインに入れ、後は全体的に軽めの生物を多めにしてドロモカの命令を強く使えるようにしてみた。
結果は以下の通り。
一回戦 ジェスカイアグロ 2-0
・先手エルフからライオン・スーラクの攻勢をしかけ、相手のストームブレスに制圧される前に削りきる。
・神々の憤怒を計2回撃たれてかなり消耗するが、囁きの森の精霊が生き残り、予示から高木の巨人を表返してカマキリの乗り手を討ち取り、そのまま制圧。
二回戦 アブザンミッドレンジ 0-2
・相手の囲いスタートで、ライオンで殴られながら除去を4発撃たれ、とどめに出てきた相手の囁きの森の精霊がどうにもならなくなり負け。相性差が出たか。
・マリガン後、森森エルフエルフ死霧死霧のハンドをキープしたところ、追加のエルフの神秘家と死霧の猛禽を引くが土地が全く伸びず、ピン除去2発で猛禽を2体さばかれ、平地か囁きの森の精霊を引くことにかけてエルフを全展開したところ、即座に対立の終結を撃ち込まれてゲーム終了。
三回戦 マルドゥアグロ 2-1
・女人像、ライオン、猛禽、精霊と展開し、除去が2発飛んでくるがライオン怪物化に成功して、そのまま殴りきる。
・初動3ターン目クルフィックスのハンドをキープしたところ、除去撃たれてゴブリンの熟練扇動者を出され、追加のブロッカーもみんな除去され扇動者で死ぬ。
・ライオン、猛禽、ライオン、スーラクと展開し、高木の巨人で上を止め、火力をドロモカの命令で打ち消して物量で殴りきる。
四回戦 赤単スライ 1-2
・相手の1、2マナアタッカーとこちらの旅するサテュロスやエルフ、ライオンと相打ち祭りで、取りこぼしたところから殴られつつ本体火力を打ち込まれ残1まで追い詰められるが、精霊・熟達コンボが間に合ってゲームが決まる。
・マリガンして遅めのハンドを渋々キープしたところ、相手の先手ドブンを食らう。
・サイドインしたアラシンの僧侶2枚とドロモカの命令2枚、カル・シスマの風で序盤の足止めに成功するが、5ターン目にスーラクに掻き立てる炎を撃ち込まれて以降、土地ばかり引いて有効牌0に。2/4になったアラシンの僧侶1体で相手の僧院の速槍、マルドゥの斥候が睨みあう状況が数ターン続くが、ゴブリンの踵裂きの疾駆でライフを11まで詰められ、返しに囁きの森の精霊を出して再びブロッカーを確保するが、そこから3ターンにわたって掻き立てる炎を3発本体に打たれて負け。有利なはずの展開だったのに、相手のトップデッキが異常に強かった。
五回戦 グルール 2-1
・マリガン後に占術ランドばっかりのハンドをキープしたら、熟練扇動者、雷破の執政と展開され一気に死亡。
・エルフ、女人像、サテュロス、熟達と展開して大量予示して勝ち。
・ライオン、猛禽、スーラクのビートダウンプランで殴りきって勝ち。
トータル3-2で31人中9位、シングルエリミ進出ならず!!!
あと一歩およばずで非常に残念だったけど、デッキチューンはかなり当たっていたと思う。
明確に不利だったのはアブザンミッドレンジだったけど、他は五分以上の相性だった。赤単は特にサイド後は有利なはずなんだけど、あればかりは已むなし。
予示で大量展開するよりも、スーラクを絡めてビートダウンで勝つ方が多かった。4マナ5/4条件付速攻で、後続にも速攻を与えるのでこれが絡むとライフ詰める速度が一気に加速する。在りし日の復讐蔦を彷彿とさせるものの、こちらは伝説なので4枚積むにはちょっとリスクがあるのが玉に傷か。
コントロールが少ないメタでは先手のビートプランはかなり有効ということがわかったので、さらに軽めにチューンしてみる。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (29)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
1 : 棲み家の防御者/Den Protector
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : 狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
2 : 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
4 : 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental
その他 (7)
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
1 : アイノクの生き残り/Ainok Survivalist
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 勇敢な姿勢/Valorous Stance
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
クルフィックスの狩猟者は単体でかなりカードパワーが高いしデッキに合ってるけど、序盤ドロモカの命令で2対1交換されるとそのまま負けかねないので思い切って解雇。マナ域を1→2→4→5、あるいは1→3(2+タップイン)→4→5と動けるように意識してみた。
棲み家の防御者はお試し枠。表返す前提なので重いけど、5マナ出せる状況では強く使える。もちろん、予示とのシナジーも狙える。
サイドからニッサ抜いちゃったのでアブザンコントロール耐性がさらに落ちたけど、そもそも根本的にデッキ構造で勝てないので切り捨てる。
世間ではグルールがトップメタに返り咲いたようだけど、そこそこ有利に戦えるデッキなので結果出るまで頑張りたい。
【週末記】緑白信心→緑白トークン
2015年4月1日 デッキ考察 コメント (2)毎度遅ればせながらの週末記。
土曜日はなんばでイエサブの非公認大会出た後、なんば勢で4ドラしたりフリプでデッキ調整したり。
6人参加で1-2だったけど、デッキやサイドボーディングがひどかったのでやむなし。
日曜日は吾作さん、Cozy-maさんとPPTQにじいろくじらに突撃!
が、全員1-2でそっこー目無しに!!!
もーちょっと続けてもいいかなぁという気もしたけど、お二人がモダマス2ボックスを予約しにいくということで、ドロップして便乗。
お邪魔したのは守口市の土居駅がBAT’Xというお店。
http://doi-batx.on.omisenomikata.jp/
昨年末にオープンしたばかり、アーケード商店街のど真ん中にあってガレージを改造した感じの佇まい。
デュエルスペースが12席になんとお座敷まであり、飲食自由でMTG以外のボードゲームをやったりお酒が入ることもあるとか。
商店街がBGMとして流している童謡がお店の雰囲気と妙にマッチして、とてもまーったりとした空間。
合流したホンダさんを加えて、4人で4ドラして遊ぶ。
家から微妙に行きづらい路線なのが難点だけど、お店としてもいろいろイベントや大会を開いてるみたいだから是非また行ってみたい。
さて、それはそれとしていつもの緑白の調整話。
それなりに練りこんでPPTQに出たのに、1-2とはまことに遺憾である。
具体的なマッチの内容は以下の通り。
一回戦 緑白アグロ(非信心) 2-1
相手のメインドロモカの命令が強すぎて、G1はライオン・ドロコマ・囁き森・棲み家の防御者→ドロコマ回収キャスト・勇敢な姿勢、と動かれてボコボコ。サイド後はこちらもドロコマをINして複数枚引いた結果、似たような動きをやり返してテンポ取って勝った。
二回戦 ジェスカイ隆盛コンボ(マナ生物型) 1-2
メインはそれなりにブン回って4ターン目にあとライフ数点まで削ったが、相手のコンボパーツに何一つ触れない結果返しに突然死。サイド後一戦はドロコマ・威圧の誇示で捌いて勝ったが、ラストはテイガムの策謀→時を越えた探索を二度やられた上でこちらの除去スタックで動かれて負けた。
三回戦 グルールアグロ 0-2
2ターン目アタルカの命令で3点+ランドセット、3ターン目雷破の執政の動きが強すぎて全然無理。ドラゴン8枚体制での龍詞の咆哮も非常に痛い。メインは相手のクソドブン、サイド後はマナ加速からのテーロスの魂で怪物化した嵐の息吹のドラゴンと殴り合いに持ち込むが、女人像とテーロスの魂以外は焼き殺されこちらだけ毎ターン起動で6マナ拘束された状態に持ち込まれ、雷破の執政、PWゼナゴス、チャンドラと一方的に展開されて負け。
デッキ構築は悪くなかったが、メタ読みが駄目だった。
明確な反省点は二つ;
・盤面に触れるドロモカの命令はメインから取る(一、二回戦)
・飛行に対処できるカードを取る(三回戦)
ドロコマはメインだと青黒コン等のノンクリーチャーに近いデッキ相手に腐る可能性があり敬遠していたが、現状入れ得ということを認識させられた。
飛行対策は、一応ライオンに代えて到達持ちの毅然さの化身を投入したが、対グルールアグロでは火力で簡単に除去されてしまうので全然頼りにならなかった。
この日の会場でのメタの総括は、一緒に参加した吾作さんのブログでいい感じにまとまってる。
http://crab-mtg.doorblog.jp/
この反省を踏まえて、デッキを改良。現状、こんな感じになってます。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (24)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
3 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
3 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
2 : 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
2 : 女王スズメバチ/Hornet Queen
その他 (12)
3 : 荒野の確保/Secure the Wastes
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
2 : ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
3 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
まず、メインにドロコマ、ライオン、ポルクラを採用してアグロ要素を強める。爆発的なマナ加速ができなくても、序盤から中堅生物で殴りにいって5ターン目にヘリオッドの指図を置くだけでもそれなりに強そうではあるし。
さらに女王スズメバチをメインから採用。予示とのアンチシナジーが気になるものの、メインから破滅喚起の巨人や胆汁病を積んでいるデッキが前環境より減っていると思うので、ちゃんとマナが伸びて着地できれば殴るデッキに対しての制圧力をいかんなく発揮できそう。生物が5体も増えるので、オーバーキル気味ではあるもののヘリオッドの指図でP/T合計がなんと16に!
代わりにアド源であるが動き出しが遅い起源のハイドラをサイドへ。対コントロールでカウンター対策にサイドインする予定。
基本コンセプトであるマナ加速から荒野の確保を撃ってヘリオッドの指図の強化や熟達の大量ゲインに繋げていく動きは強いので、そこに至るまでのお膳立てや防御手段、上手くパーツが引けなかったときのサブプランをしっかり練りこめば(乗り手が悪くても)いずれそれなりの結果は出せるはず。
あとこれ緑白信心っていうより、緑白トークンと名乗ったほうが良さそう。
信心とトークンって水と油の相性なはずなのに、なぜかハイブリットされた不思議な存在が出来上がってしまった。。。
土曜日はなんばでイエサブの非公認大会出た後、なんば勢で4ドラしたりフリプでデッキ調整したり。
6人参加で1-2だったけど、デッキやサイドボーディングがひどかったのでやむなし。
日曜日は吾作さん、Cozy-maさんとPPTQにじいろくじらに突撃!
が、全員1-2でそっこー目無しに!!!
もーちょっと続けてもいいかなぁという気もしたけど、お二人がモダマス2ボックスを予約しにいくということで、ドロップして便乗。
お邪魔したのは守口市の土居駅がBAT’Xというお店。
http://doi-batx.on.omisenomikata.jp/
昨年末にオープンしたばかり、アーケード商店街のど真ん中にあってガレージを改造した感じの佇まい。
デュエルスペースが12席になんとお座敷まであり、飲食自由でMTG以外のボードゲームをやったりお酒が入ることもあるとか。
商店街がBGMとして流している童謡がお店の雰囲気と妙にマッチして、とてもまーったりとした空間。
合流したホンダさんを加えて、4人で4ドラして遊ぶ。
家から微妙に行きづらい路線なのが難点だけど、お店としてもいろいろイベントや大会を開いてるみたいだから是非また行ってみたい。
さて、それはそれとしていつもの緑白の調整話。
それなりに練りこんでPPTQに出たのに、1-2とはまことに遺憾である。
具体的なマッチの内容は以下の通り。
一回戦 緑白アグロ(非信心) 2-1
相手のメインドロモカの命令が強すぎて、G1はライオン・ドロコマ・囁き森・棲み家の防御者→ドロコマ回収キャスト・勇敢な姿勢、と動かれてボコボコ。サイド後はこちらもドロコマをINして複数枚引いた結果、似たような動きをやり返してテンポ取って勝った。
二回戦 ジェスカイ隆盛コンボ(マナ生物型) 1-2
メインはそれなりにブン回って4ターン目にあとライフ数点まで削ったが、相手のコンボパーツに何一つ触れない結果返しに突然死。サイド後一戦はドロコマ・威圧の誇示で捌いて勝ったが、ラストはテイガムの策謀→時を越えた探索を二度やられた上でこちらの除去スタックで動かれて負けた。
三回戦 グルールアグロ 0-2
2ターン目アタルカの命令で3点+ランドセット、3ターン目雷破の執政の動きが強すぎて全然無理。ドラゴン8枚体制での龍詞の咆哮も非常に痛い。メインは相手のクソドブン、サイド後はマナ加速からのテーロスの魂で怪物化した嵐の息吹のドラゴンと殴り合いに持ち込むが、女人像とテーロスの魂以外は焼き殺されこちらだけ毎ターン起動で6マナ拘束された状態に持ち込まれ、雷破の執政、PWゼナゴス、チャンドラと一方的に展開されて負け。
デッキ構築は悪くなかったが、メタ読みが駄目だった。
明確な反省点は二つ;
・盤面に触れるドロモカの命令はメインから取る(一、二回戦)
・飛行に対処できるカードを取る(三回戦)
ドロコマはメインだと青黒コン等のノンクリーチャーに近いデッキ相手に腐る可能性があり敬遠していたが、現状入れ得ということを認識させられた。
飛行対策は、一応ライオンに代えて到達持ちの毅然さの化身を投入したが、対グルールアグロでは火力で簡単に除去されてしまうので全然頼りにならなかった。
この日の会場でのメタの総括は、一緒に参加した吾作さんのブログでいい感じにまとまってる。
http://crab-mtg.doorblog.jp/
この反省を踏まえて、デッキを改良。現状、こんな感じになってます。
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (24)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
3 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
3 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
2 : 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
2 : 女王スズメバチ/Hornet Queen
その他 (12)
3 : 荒野の確保/Secure the Wastes
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
2 : ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
3 : 起源のハイドラ/Genesis Hydra
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 : 高木の巨人/Arbor Colossus
2 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma
1 : タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
まず、メインにドロコマ、ライオン、ポルクラを採用してアグロ要素を強める。爆発的なマナ加速ができなくても、序盤から中堅生物で殴りにいって5ターン目にヘリオッドの指図を置くだけでもそれなりに強そうではあるし。
さらに女王スズメバチをメインから採用。予示とのアンチシナジーが気になるものの、メインから破滅喚起の巨人や胆汁病を積んでいるデッキが前環境より減っていると思うので、ちゃんとマナが伸びて着地できれば殴るデッキに対しての制圧力をいかんなく発揮できそう。生物が5体も増えるので、オーバーキル気味ではあるもののヘリオッドの指図でP/T合計がなんと16に!
代わりにアド源であるが動き出しが遅い起源のハイドラをサイドへ。対コントロールでカウンター対策にサイドインする予定。
基本コンセプトであるマナ加速から荒野の確保を撃ってヘリオッドの指図の強化や熟達の大量ゲインに繋げていく動きは強いので、そこに至るまでのお膳立てや防御手段、上手くパーツが引けなかったときのサブプランをしっかり練りこめば(乗り手が悪くても)いずれそれなりの結果は出せるはず。
あとこれ緑白信心っていうより、緑白トークンと名乗ったほうが良さそう。
信心とトークンって水と油の相性なはずなのに、なぜかハイブリットされた不思議な存在が出来上がってしまった。。。
プレリと新環境の緑白信心
2015年3月24日 デッキ考察 コメント (7)先週末はプレリに計4回参加。
一回目(CB高槻)
コラガンセット→赤黒構築
2-1
衝撃の震えと軽い疾駆持ちの組み合わせが強かった。
ドラフトでも狙っていきたいコンボ。
文句なしの強デッキだったが2-0からの最終戦で哀れ事故死。
二回目(CB高槻)
ドロモカセット→緑白構築
1-1ドロップ
爆発力もレアパワーもシナジーもない、単なる重っさりしたビートダウンになってしまった。
1敗以下は商品無しなのでドロップ。
三回目(BMなんば)
シルムガルセット→赤黒構築
1-2
プレリパックの青がカウンターとタフ上げるスペルばっかりで使える生物0で切れそう。やむなく赤黒を組むもパーツがカツカツでデッキパワー低かった。
四回目(BMなんば)
ドロモカセット→緑白構築
2-1
+1/+1カウンターシナジーが大量に組み込まれたデッキで、軽量~フィニッシャーまで生物の質が良かった。
またしても2-0から最後に切られて乙。
ということで、あんまり商品パックは入手できず残念な結果に。
一応戦利品は、
ズルゴ(日付入り)、ドロモカの命令(日付入り)、シルムガルの命令(日付入り)、毅然さの化身(日付入り)
オジュタイの模範、ドロモカの命令、ズルゴ、コラガンの命令、雷破の執政(Foil)
とまあまあ。
ドロモカの命令と毅然さの化身日付入りは、セレズニア民としては地味に嬉しい。
それはそれとして、新環境緑白信心をプロキシ込みで組んだので、それをフリープレイで試運転するというのが実は今回の目的。
結果は上々、新環境の大会でも戦っていけそうな手ごたえ。厳密に勝敗数のカウントはしていないものの、メインでの各デッキとの有利不利の印象は、
有利:赤白コン、緑単信心
不利:赤単アグロ、ハサミ
五分:アブザンコントロール
単純に速度に特化したデッキには、やはりなかなか間に合わない。赤単、ハサミは3ターン目に集合した中隊を構える頃にはもう相手は大体展開済でこっちのライフも危険域なので、相手とこちらのブン周り同士がぶつかると確実に負けるのはこちら。構造上の問題なので、サイドから対策カードを投入するくらいしかやりようがない。
逆に除去の多いミッドレンジ系のデッキには、狙い通り耐性ができた。マナさえ出れば自分のターンはドローゴーして相手のコンバットやエンドに動けるので、除去を打たれてもテンポロスが少ない。緑単信心とも、頭数はこちらのほうが多く並び、ヘリオッドの指図で強化すると完全に盤面を制圧できるので有利。女王スズメバチを出されても、それ以上に横に並べていることが多いので突破できる。
アブザンコンとはタムさんと一試合しかやってない上にグダりにグダってトップ勝負で負けたから現状なんとも言えないけど、現環境の緑白信心より確実に耐性は増したように思える。全除去(胆汁病も場合によっては全除去)で盤面流されても、指図と熟達と4~5枚土地があればすぐ打点が回復するので泥試合に強い。
タムさんに負けた試合では、青入りアブザンでウギンで相手のタシグルだけ残るように盤面を流され、否認を握られていて反撃の手段を絶たれたので死んだ。普通の信心と違って否認がぶっささるので、10マナ出せる状態でウギン出して否認構えられるとさすがに辛い。青黒コンとやってて普通にありそうなシチュエーション。
現状のレシピはこんな感じ
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (22)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
3 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
3 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
その他 (14)
3 : 荒野の確保/Secure the Wastes
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : 集合した中隊/Collected Company
3 : ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod
2 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : アラシンの僧侶/Arashin Cleric
2 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
3 : 威圧の誇示/Display of Dominance
1 : カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
メインはほぼほぼ固まってきた。問題点は、生物が24枚を下回っているので集合した中隊を撃ったときに3回に1回くらい、女人像1体しかめくれなくてショボーンなること。あと狩猟者と猛禽、どちらを4にするか悩みどころ。序盤に置きたいのはどちらかといえば狩猟者だけど、複数枚引いて嬉しいのは猛禽。狩猟者は3ターン目までにハンドになくても中隊で掘って探しにいけるので現状は猛禽を優先してるけど、安定感を欠くなと思ったら狩猟者4にする。
サイドはまだ固まってないけど、カル・シスマの風を試してみたい。赤緑系が群れの掟をサイドインしてきてにらみ合いから突然死するのが負けパターンの一つなので、それを回避するためのお守りとして入れてみた。赤単みたいに単純に速いデッキにも、クロックを1ターンずらして盤面を固めにいけるから有用か?
とりあえず、発売後すぐになんか大会出てみたい。
・・・週末親知らず抜いた後で動ける気力が残っていれば。。。
チムスタと新環境の緑白信心
2015年3月19日 デッキ考察遅くなったけど先週末の話。
土曜日は何故か東京にいて、前日にポッターからPWCチムスタに誘われたので参加。
デッキはアブザン・・・ではなく、ポッターから借りた緑白信心。あのライフ400オーバーで有名なあれ。
チームメイトは、
ポッター:ジェスカイアグロ
テイエスさん:青黒コン
一回戦:青緑イーサーン
1-1-1(先に二人が勝ったので畳む)
二回戦:ジェスカイアグロ
2-1
三回戦:ボロスアグロ
2-1
四回戦:グルール信心
0-2
五回戦:青黒コン
0-2
六回戦:アブザンコントロール
1-2
七回戦:神秘の痕跡・変異アグロ
2-0
トータル
個人3-3-1
チーム3-3-1
うーん、面白いデッキではあるんだけど、面で攻めるのか点で攻めるのかイマイチはっきりしないので、グダってからなかなか勝ちにいけないなーという印象。囁き森の精霊も単体で包囲サイサイズを超えられないし、起源のハイドラもポルクラノスもトランプルないし。アブザンと青黒コンは、盤面を抑えられてからPW(アショクとエルズペス・ガラク)を止められずにやられてしまったので、劣勢からまくれるような構成を取れるといいんだけどなぁ。
ということで、タルキール龍記伝後の緑白信心を考えてみた。
生き残ると強いけど、出てすぐ対処されるとテンポロスが厳しいので、囁き森の精霊は解雇。ビッグアクションをなるべくインスタントタイミングで行うようにして、横に並べることにこだわってみた。
想定するブン回りは3ターン目に集合した中隊で一気に信心を稼いで4ターン目から熟達の大量予示体制に入るか、荒野の確保・エルズペスで兵士を並べるか、ヘリオッドの指図でドンするか。序盤にマナクリーチャーさえ置ければ組み合わせや順番が変わっても盤面を制圧できる。
一人回ししてると割と気持ちいいー!!できるデッキなのがよい。
これにも入ってるけど、荒野の確保のおかげで普通に殴る中速ビートダウンなデッキは厳しくなりそうなので、ためしに組んでみて強かったらメインのデッキとして使っていこうかな。
ちなみに、今週末は土曜日にカードボックス高槻のプレリに行く予定。
日曜日は多分在宅。
土曜日は何故か東京にいて、前日にポッターからPWCチムスタに誘われたので参加。
デッキはアブザン・・・ではなく、ポッターから借りた緑白信心。あのライフ400オーバーで有名なあれ。
チームメイトは、
ポッター:ジェスカイアグロ
テイエスさん:青黒コン
一回戦:青緑イーサーン
1-1-1(先に二人が勝ったので畳む)
二回戦:ジェスカイアグロ
2-1
三回戦:ボロスアグロ
2-1
四回戦:グルール信心
0-2
五回戦:青黒コン
0-2
六回戦:アブザンコントロール
1-2
七回戦:神秘の痕跡・変異アグロ
2-0
トータル
個人3-3-1
チーム3-3-1
うーん、面白いデッキではあるんだけど、面で攻めるのか点で攻めるのかイマイチはっきりしないので、グダってからなかなか勝ちにいけないなーという印象。囁き森の精霊も単体で包囲サイサイズを超えられないし、起源のハイドラもポルクラノスもトランプルないし。アブザンと青黒コンは、盤面を抑えられてからPW(アショクとエルズペス・ガラク)を止められずにやられてしまったので、劣勢からまくれるような構成を取れるといいんだけどなぁ。
ということで、タルキール龍記伝後の緑白信心を考えてみた。
緑白瞬速信心
土地 (24)
6 : 森/Forest
3 : 平地/Plains
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : 花咲く砂地/Blossoming Sands
3 : ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
クリーチャー (23)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 : 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
3 : 加護のサテュロス/Boon Satyr
4 : 死霧の猛禽/Deathmist Raptor
4 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
その他 (13)
3 : 荒野の確保/Secure the Wastes
3 : 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen
3 : 集合した中隊/Collected Company
2 : ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod
2 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
2 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
3 : 威圧の誇示/Display of Dominance
3 : ドロモカの命令/Dromoka’s Command
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
生き残ると強いけど、出てすぐ対処されるとテンポロスが厳しいので、囁き森の精霊は解雇。ビッグアクションをなるべくインスタントタイミングで行うようにして、横に並べることにこだわってみた。
想定するブン回りは3ターン目に集合した中隊で一気に信心を稼いで4ターン目から熟達の大量予示体制に入るか、荒野の確保・エルズペスで兵士を並べるか、ヘリオッドの指図でドンするか。序盤にマナクリーチャーさえ置ければ組み合わせや順番が変わっても盤面を制圧できる。
一人回ししてると割と気持ちいいー!!できるデッキなのがよい。
これにも入ってるけど、荒野の確保のおかげで普通に殴る中速ビートダウンなデッキは厳しくなりそうなので、ためしに組んでみて強かったらメインのデッキとして使っていこうかな。
ちなみに、今週末は土曜日にカードボックス高槻のプレリに行く予定。
日曜日は多分在宅。
------!ミッション!------
・アブザンアグロを組む
・エルズペスを使う
・始まりの木の管理人を使う
↓
インポッシブル?
とりあえずこんな形になった。
土地 (25)
4 : 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel
3 : 静寂の神殿/Temple of Silence
3 : 疾病の神殿/Temple of Malady
2 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
3 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
1 : 沼/Swamp
1 : ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
クリーチャー (21)
2 : 始まりの木の管理人/Warden of the First Tree
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
3 : ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer
4 : 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost
4 : 包囲サイ/Siege Rhino
3 : 風番いのロック/Wingmate Roc
1 : 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang
その他 (14)
3 : 思考囲い/Thoughtseize
3 : 胆汁病/Bile Blight
3 : 英雄の破滅/Hero’s Downfall
2 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
2 : 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 : 思考囲い/Thoughtseize
2 : 異端の輝き/Glare of Heresy
2 : 自然に帰れ/Back to Nature
2 : 悲哀まみれ/Drown in Sorrow
1 : 英雄の破滅/Hero’s Downfall
1 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
1 : 完全なる終わり/Utter End
3 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
うーん、回してみると死与えと管理人がかみ合わない・・・
死与えは2マナ立たせつつコンバットで牽制したいけど、管理人はコンバット中に2マナ使って成長しないと役に立たない。
ということで、両方4積みはないなー。2と3でちらしてみる。
あとティレルちゃんは亡くなった高祖父の遺言で我が家では抜いてはいけないことになっておりますので。
精霊龍ウギン/Ugin,the Spirit Dragonの使い方
2014年12月25日 デッキ考察 コメント (2)
どうも、月曜日に保険証を会社に返却したら火曜の朝から熱出して寝込んでるヤツです。
実家のほうの役所まで行けるタイミングがなかったので、現在無保険で医療機関にかかれない・・・ツラい。
それはそれとして、今日は世間が盛り上がってる日だねぇウギンの公式スポイラーで。
基本的に-Xの『全ては塵+破滅的な行為』能力を目当てに、重さを押して投入するものかと。
どんなデッキで使われるかというと、DN内では緑単信心と青黒コンという意見が多い。しかし個人的にそれぞれ問題かなと思う点は
緑信心:自軍のマナ生物もファッティも全部流さざるを得ない状況が少なからず起こりうる。白ウィニーのメインに神の怒りが入っているような違和感。大マイナスは生物だらけなのでかみ合いはするが。
青黒コン:デッキそのものにあまり興味がない。ピン刺しして追加の全除去兼フィニッシャーが妥当なところだと思うが、つまらん。
うーん、もっとこのカードをメインに据えたダイナミックな使い方はできないものか。
そこで、ウギンのキャラ付けともいえるこの部分に注目してみた。
つまり、原則土地と(無色の)アーティファクトは追放されずに残ると。
これが活きるようウギン以外現行スタンで試作デッキを組んでみた。
茶単というほどアーティファクトは入っていないけど、ウギンの全力マイナス後も巨大戦車、小走り破滅エンジン、4/4土地(ニッサ能力)、ついでに爪鳴らしの変異(爪鳴らしの神秘家)が残る。
低マナ域パーマネントは流す前提だけど、組んで回してみたところ早くて5ターン目くらい(4ターン目もありうる)にウギンが着地して無人の荒野を5/3や4/4が駆け抜けていき結構気持ちいい。
さすがに巨大戦車は数合わせ感が否めないけど、運命再編で4~5マナのそこそこのカードパワーの茶生物が来れば組める!
来なかったら泣く泣く巨大戦車使うよ・・・
(パワー5って意外とキャッチしづらいしさ)
実家のほうの役所まで行けるタイミングがなかったので、現在無保険で医療機関にかかれない・・・ツラい。
それはそれとして、今日は世間が盛り上がってる日だねぇウギンの公式スポイラーで。
基本的に-Xの『全ては塵+破滅的な行為』能力を目当てに、重さを押して投入するものかと。
どんなデッキで使われるかというと、DN内では緑単信心と青黒コンという意見が多い。しかし個人的にそれぞれ問題かなと思う点は
緑信心:自軍のマナ生物もファッティも全部流さざるを得ない状況が少なからず起こりうる。白ウィニーのメインに神の怒りが入っているような違和感。大マイナスは生物だらけなのでかみ合いはするが。
青黒コン:デッキそのものにあまり興味がない。ピン刺しして追加の全除去兼フィニッシャーが妥当なところだと思うが、つまらん。
うーん、もっとこのカードをメインに据えたダイナミックな使い方はできないものか。
そこで、ウギンのキャラ付けともいえるこの部分に注目してみた。
-X: 点数で見たマナコストがX以下の、1色以上の色を持つ各パーマネントをそれぞれ追放する。
つまり、原則土地と(無色の)アーティファクトは追放されずに残ると。
これが活きるようウギン以外現行スタンで試作デッキを組んでみた。
デッキ名:青緑茶単
土地 (24)
4 : 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 : ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
10 : 森/Forest
2 : ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
クリーチャー (22)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
2 : 爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic
4 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
4 : 巨大戦車/Juggernaut
4 : 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
その他 (14)
1 : 圧倒的な波/Whelming Wave
2 : 時を越えた探索/Dig Through Time
4 : 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
4 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
3 : 精霊龍ウギン/Ugin,the Spirit Dragon
茶単というほどアーティファクトは入っていないけど、ウギンの全力マイナス後も巨大戦車、小走り破滅エンジン、4/4土地(ニッサ能力)、ついでに爪鳴らしの変異(爪鳴らしの神秘家)が残る。
低マナ域パーマネントは流す前提だけど、組んで回してみたところ早くて5ターン目くらい(4ターン目もありうる)にウギンが着地して無人の荒野を5/3や4/4が駆け抜けていき結構気持ちいい。
さすがに巨大戦車は数合わせ感が否めないけど、運命再編で4~5マナのそこそこのカードパワーの茶生物が来れば組める!
来なかったら泣く泣く巨大戦車使うよ・・・
(パワー5って意外とキャッチしづらいしさ)
アブザン部族 2nd - アブザン戦士!
2014年11月19日 デッキ考察http://bantman.diarynote.jp/201410252327343842/
前回のアブザン兵士は回してみた感じ、パーツパーツは強いのでブン回れば結構気持ちよかったものの、低マナ域の兵士が圧倒的に不足していたため、マナカーブに無理があり動きが安定しなかった。
そこで今度は別の部族、タルキールでプチ推しの「戦士」でデッキを組んでみた。
戦士といえば
刃の隊長(W)(B)-人間・戦士 他の戦士+1/+0 3/2
鱗の隊長(W)(B)-人間・戦士 他の戦士+0/+1 2/3
この2種類のロードが使える白黒で組めるけど、前回の兵士デッキでアブザンの隆盛がただ強だったので、このためだけにでも緑をタッチする価値はあると思った。
レシピはこんな感じ・・・・
土地 (23)
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
4 : 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel
4 : 静寂の神殿/Temple of Silence
4 : マナの合流点/Mana Confluence
2 : ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 : 沼/Swamp
クリーチャー (27)
4 : 苛まれし英雄/Tormented Hero (1マナ戦士)
4 : 血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion (1マナ戦士)
4 : 道の探求者/Seeker of the Way (2マナ戦士)
4 : 荒野の後継者/Heir of the Wilds (2マナ戦士)
4 : 刃の隊長/Chief of the Edge (2マナ戦士)
4 : 鱗の隊長/Chief of the Scale (2マナ戦士)
3 : 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost (3マナ戦士・・・じゃなくて兵士)
その他 (10)
4 : 思考囲い/Thoughtseize
3 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
3 : アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy
サイドボード (15)
3 : 胆汁病/Bile Blight
2 : 戦列への復帰/Return to the Ranks
3 : 英雄の破滅/Hero’s Downfall
2 : ナイレアの弓/Bow of Nylea
2 : 精神染み/Stain the Mind
3 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
この環境、何故か兵士よりも戦士の方が優良ウィニーが多く、1マナ8枚2マナ16枚の超前のめりなマナカーブのデッキになった。
さらにアブザン・ティムールの定番・荒野の後継者、マルドゥの定番・道の探求者、こいつらも何気に戦士という。
タフネスを上げる鱗の隊長は単純にパワーカードな羊毛鬣のライオンにしようかとも思ったけど、タフネス2が3になることでクルフィックスの狩猟者が立っているときでも躊躇なく複数アタックができるのでコレはコレで環境に合っているんじゃないかなと。
兵士デッキを解体して、今度からコイツをサブデッキとして持ち歩こう。
不足カード:
4 : 苛まれし英雄/Tormented Hero (THS U)
4 : 血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion (KTK R)
4 : 道の探求者/Seeker of the Way (KTK U)
4 : 刃の隊長/Chief of the Edge (KTK U)
4 : 鱗の隊長/Chief of the Scale (KTK U)
2 : 戦列への復帰/Return to the Ranks(M15 R)
2 : 精神染み/Stain the Mind(KTK R)
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage(M15 U)
前回のアブザン兵士は回してみた感じ、パーツパーツは強いのでブン回れば結構気持ちよかったものの、低マナ域の兵士が圧倒的に不足していたため、マナカーブに無理があり動きが安定しなかった。
そこで今度は別の部族、タルキールでプチ推しの「戦士」でデッキを組んでみた。
戦士といえば
刃の隊長(W)(B)-人間・戦士 他の戦士+1/+0 3/2
鱗の隊長(W)(B)-人間・戦士 他の戦士+0/+1 2/3
この2種類のロードが使える白黒で組めるけど、前回の兵士デッキでアブザンの隆盛がただ強だったので、このためだけにでも緑をタッチする価値はあると思った。
レシピはこんな感じ・・・・
土地 (23)
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
4 : 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel
4 : 静寂の神殿/Temple of Silence
4 : マナの合流点/Mana Confluence
2 : ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 : 沼/Swamp
クリーチャー (27)
4 : 苛まれし英雄/Tormented Hero (1マナ戦士)
4 : 血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion (1マナ戦士)
4 : 道の探求者/Seeker of the Way (2マナ戦士)
4 : 荒野の後継者/Heir of the Wilds (2マナ戦士)
4 : 刃の隊長/Chief of the Edge (2マナ戦士)
4 : 鱗の隊長/Chief of the Scale (2マナ戦士)
3 : 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost (3マナ戦士・・・じゃなくて兵士)
その他 (10)
4 : 思考囲い/Thoughtseize
3 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
3 : アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy
サイドボード (15)
3 : 胆汁病/Bile Blight
2 : 戦列への復帰/Return to the Ranks
3 : 英雄の破滅/Hero’s Downfall
2 : ナイレアの弓/Bow of Nylea
2 : 精神染み/Stain the Mind
3 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
この環境、何故か兵士よりも戦士の方が優良ウィニーが多く、1マナ8枚2マナ16枚の超前のめりなマナカーブのデッキになった。
さらにアブザン・ティムールの定番・荒野の後継者、マルドゥの定番・道の探求者、こいつらも何気に戦士という。
タフネスを上げる鱗の隊長は単純にパワーカードな羊毛鬣のライオンにしようかとも思ったけど、タフネス2が3になることでクルフィックスの狩猟者が立っているときでも躊躇なく複数アタックができるのでコレはコレで環境に合っているんじゃないかなと。
兵士デッキを解体して、今度からコイツをサブデッキとして持ち歩こう。
不足カード:
4 : 苛まれし英雄/Tormented Hero (THS U)
4 : 血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion (KTK R)
4 : 道の探求者/Seeker of the Way (KTK U)
4 : 刃の隊長/Chief of the Edge (KTK U)
4 : 鱗の隊長/Chief of the Scale (KTK U)
2 : 戦列への復帰/Return to the Ranks(M15 R)
2 : 精神染み/Stain the Mind(KTK R)
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage(M15 U)
アブザンの小物用除去
2014年10月29日 デッキ考察 コメント (3)ちょっと前まではメインは英雄の破滅+アブザンの魔除けで計7~8枚が主流だったけど、PTタルキールやBMOの結果を見ると胆汁病がかなり強いと思う。
まず、アブザンが2マナ域アタッカーを10枚以上搭載した、アグロ型が主流になってきた。
それから、道の探求者を入れたテンポ寄りのマルドゥが主流になってきた。
要は、2マナ以下のクリーチャーが強い環境になってきたので、除去も軽い方が強いということ。
BMOスタン・トップ8のデッキの中で胆汁病が有効なクリーチャーは、
‹ジェスカイの隆盛›
爪鳴らしの神秘家4
旅するサテュロス1
(レシピ次第でキオーラの追随者)
‹ジェスカイテンポ›
道の探求者4
ゴブリンの熟練扇動者4
カマキリの乗り手4
‹アブザンアグロ›
荒野の後継者4
羊毛鬣のライオン4
ラクシャーサの死与え3
責め苦の伝令2
真面目な訪問者ソリン3(トークン)
(同型だと自軍のクリーチャーも巻き込まれやすい)
‹赤単›
全ての生物・トークン25
(落ちないのはサイドのドラゴンくらい)
‹アブザンミッドレンジ›
エルフの神秘家4
羊毛鬣のライオン4
ラクシャーサの死与え2
真面目な訪問者ソリン2(トークン)
‹マルドゥ›
道の探求者4
ゴブリンの熟練扇動者4
真面目な訪問者ソリン3(トークン)
‹グルールモンスター›
エルフの神秘家4
爪鳴らしの神秘家2
灰雲のフェニックス1(対処は不完全)
女王スズメバチ1(対処は不完全)
歓楽者ゼナゴス3(トークン)
また、思いつく限りそれ以外のデッキでは、
‹黒単アグロ›
アスフォデルの灰色商人、押し潰すヒル以外の生物に効く。
‹緑黒星座›
エルフの神秘家、旅するサテュロス、開花の幻霊、女王スズメバチに効く。
‹ハサミ›
羽ばたき飛行機械、ファイレクシアの破棄者に効く。
‹青黒コン›
全く効かない。
‹ティムールミッドレンジ›
エルフの神秘家、爪鳴らしの神秘家、荒野の後継者、加護のサテュロス、灰雲のフェニックスに効く。
・・・こう見ると完全に無駄牌になるのは青黒コンくらいで、Tire2以上のほとんどのデッキには何かしら効くものが入っているし、言うまでもなく低マナ域に寄せたデッキには超強力。ドラゴンだとかサルカンだとか倒せない生物には英雄の破滅や完全なる終わりなど別の対処手段を用意すればいいのであって、とりあえずメインに入れて損はない、むしろ入れ得とさえ思える。
胆汁病以外の対軽量生物除去は、
悲哀まみれ
・-2/2なので効かない相手がさらに増える
・全除去なのでウィニーやスライに効果抜群
・女王スズメバチに1枚で対処できる
・自分の生物をタフネス3以上に絞っておけば撃ちやすい
→対赤単、黒単等のサイドボード要因か。女人像+クルフィックスパッケージのミッドレンジなら、メイン1挿しサイド後増量が強そう。
潰瘍化
・除去として見れば稲妻と同等の効率、3マナのカマキリの乗り手を仕留めればテンポアドが大きい
・3点ライフロスが痛い、特にダメランや囲いを多く取っているとシャレにならない痛さ
→四肢切断の使えたスタン時代と比べてライフを要求するカードが多いので(当時もφマナでライフ支払は多かったが)、気軽には複数枚採用できない。使うなら追加の胆汁病としてメイン1挿しか。クルフィックスの狩猟者、包囲サイ、ソリン、アスフォデルの灰色商人と、徹底的にライフゲインするなら複数使えるかも(アジャニの群れ仲間を大きくするアブザンもあるとかないとか)。
破滅喚起の巨人
・自身もそれなりのサイズだし、繰り返し誘発できると強力。
・エルズペスとスズメバチに強い。
・普通のアブザンに入れても単発で終わりがちなため弱い(払拭の光、クルフィックスの狩猟者、責め苦の伝令とエンチャントを多めにしても弱かった)
→緑黒星座に白をタッチしたアブザン星座ならガン積みできる。逆に言えばそういうデッキ専用のカード。
毒蛇座の口づけ/Viper’s Kiss (黒)
エンチャント ― オーラ(Aura) THS, コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-1/-1の修整を受けるとともに、それの起動型能力は起動できない。
・超ピンポイントな性能だけど、面白そうなのを見つけた。
・実質除去:森の女人像以外のマナ生物、赤単黒単のタフネス1生物、波使い、灰雲のフェニックス(表につけると裏返り、裏につけると表返った瞬間裏に戻る)
・有用な起動型能力を止めつつ弱体化:ラクシャーサの死与え、羊毛鬣のライオン、ポルクラノス、軍族の解体者、嵐の息吹きのドラゴン、凶暴な拳刃
→ティムールへの嫌がらせ度がかなり高い。あと赤単、黒単にはデメリットもなくテンポ面で優秀な除去。しかしこんなものサイドに取るのか(反語)。
まず、アブザンが2マナ域アタッカーを10枚以上搭載した、アグロ型が主流になってきた。
それから、道の探求者を入れたテンポ寄りのマルドゥが主流になってきた。
要は、2マナ以下のクリーチャーが強い環境になってきたので、除去も軽い方が強いということ。
BMOスタン・トップ8のデッキの中で胆汁病が有効なクリーチャーは、
‹ジェスカイの隆盛›
爪鳴らしの神秘家4
旅するサテュロス1
(レシピ次第でキオーラの追随者)
‹ジェスカイテンポ›
道の探求者4
ゴブリンの熟練扇動者4
カマキリの乗り手4
‹アブザンアグロ›
荒野の後継者4
羊毛鬣のライオン4
ラクシャーサの死与え3
責め苦の伝令2
真面目な訪問者ソリン3(トークン)
(同型だと自軍のクリーチャーも巻き込まれやすい)
‹赤単›
全ての生物・トークン25
(落ちないのはサイドのドラゴンくらい)
‹アブザンミッドレンジ›
エルフの神秘家4
羊毛鬣のライオン4
ラクシャーサの死与え2
真面目な訪問者ソリン2(トークン)
‹マルドゥ›
道の探求者4
ゴブリンの熟練扇動者4
真面目な訪問者ソリン3(トークン)
‹グルールモンスター›
エルフの神秘家4
爪鳴らしの神秘家2
灰雲のフェニックス1(対処は不完全)
女王スズメバチ1(対処は不完全)
歓楽者ゼナゴス3(トークン)
また、思いつく限りそれ以外のデッキでは、
‹黒単アグロ›
アスフォデルの灰色商人、押し潰すヒル以外の生物に効く。
‹緑黒星座›
エルフの神秘家、旅するサテュロス、開花の幻霊、女王スズメバチに効く。
‹ハサミ›
羽ばたき飛行機械、ファイレクシアの破棄者に効く。
‹青黒コン›
全く効かない。
‹ティムールミッドレンジ›
エルフの神秘家、爪鳴らしの神秘家、荒野の後継者、加護のサテュロス、灰雲のフェニックスに効く。
・・・こう見ると完全に無駄牌になるのは青黒コンくらいで、Tire2以上のほとんどのデッキには何かしら効くものが入っているし、言うまでもなく低マナ域に寄せたデッキには超強力。ドラゴンだとかサルカンだとか倒せない生物には英雄の破滅や完全なる終わりなど別の対処手段を用意すればいいのであって、とりあえずメインに入れて損はない、むしろ入れ得とさえ思える。
胆汁病以外の対軽量生物除去は、
悲哀まみれ
・-2/2なので効かない相手がさらに増える
・全除去なのでウィニーやスライに効果抜群
・女王スズメバチに1枚で対処できる
・自分の生物をタフネス3以上に絞っておけば撃ちやすい
→対赤単、黒単等のサイドボード要因か。女人像+クルフィックスパッケージのミッドレンジなら、メイン1挿しサイド後増量が強そう。
潰瘍化
・除去として見れば稲妻と同等の効率、3マナのカマキリの乗り手を仕留めればテンポアドが大きい
・3点ライフロスが痛い、特にダメランや囲いを多く取っているとシャレにならない痛さ
→四肢切断の使えたスタン時代と比べてライフを要求するカードが多いので(当時もφマナでライフ支払は多かったが)、気軽には複数枚採用できない。使うなら追加の胆汁病としてメイン1挿しか。クルフィックスの狩猟者、包囲サイ、ソリン、アスフォデルの灰色商人と、徹底的にライフゲインするなら複数使えるかも(アジャニの群れ仲間を大きくするアブザンもあるとかないとか)。
破滅喚起の巨人
・自身もそれなりのサイズだし、繰り返し誘発できると強力。
・エルズペスとスズメバチに強い。
・普通のアブザンに入れても単発で終わりがちなため弱い(払拭の光、クルフィックスの狩猟者、責め苦の伝令とエンチャントを多めにしても弱かった)
→緑黒星座に白をタッチしたアブザン星座ならガン積みできる。逆に言えばそういうデッキ専用のカード。
毒蛇座の口づけ/Viper’s Kiss (黒)
エンチャント ― オーラ(Aura) THS, コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-1/-1の修整を受けるとともに、それの起動型能力は起動できない。
・超ピンポイントな性能だけど、面白そうなのを見つけた。
・実質除去:森の女人像以外のマナ生物、赤単黒単のタフネス1生物、波使い、灰雲のフェニックス(表につけると裏返り、裏につけると表返った瞬間裏に戻る)
・有用な起動型能力を止めつつ弱体化:ラクシャーサの死与え、羊毛鬣のライオン、ポルクラノス、軍族の解体者、嵐の息吹きのドラゴン、凶暴な拳刃
→ティムールへの嫌がらせ度がかなり高い。あと赤単、黒単にはデメリットもなくテンポ面で優秀な除去。しかしこんなものサイドに取るのか(反語)。
BMO初日はアブザン・・・
2014年10月25日 デッキ考察 コメント (2)兵士!!!
2ターン目に秀でた隊長出して3ターン目に10点くらい叩き込むデッキや!!
そして8構に挑み、なんとプレイマットゲット!!!
お強い!!
・・・・スイマセン、嘘です、8構築は本戦用のアブザンアグロでした。
兵士デッキはフリプしかしてないけど、FNMで笑い取りながら0-3するレベルのデッキかと思いきや、先生のジェスカイコンを6:4くらいで割とボッコに。
アブザンの隆盛がクソ強くて、対立の終結撃たれても勝てる盤面を作れる。他の人とも8構の合間にフリプしたけど、勝ったり負けたりで思ったほど弱くなくて満足。
ただし、暇そうなゴブちゃんに俺の本戦用アブザン貸したらボッコボコにされたwハンデスで強いとこ落とされて隊長がゴミになり、包囲サイ登場で終了のお知らせ。
うん、悪くないけどアブザンがTire1な限り無理だわコレ。
けどまあ元々のアブザン資産に90円レアx11枚とコモン・アンコモン突っ込んだだけで組めたから、コスパは非常に良い。
ちなみに本戦アブザンで出た8構の結果はこんな感じ。
アブザンミッドレンジ2-0
アブザンミッドレンジ0-2
1-1で2没
シミックビッグマナ2-0
ジェスカイコンボ2-0
ティムールミッドレンジ@イゼッ太さん1-2
何故か2-1でプレイマット
スゥルタイコン2-0
アブザンドレッジ1-2
1-1で2没
3チャレンジでマット1枚の凡人。
まあ1回目のアブザンは4ターン目ペス2回やられ、3回目のアブザンは灰燼の乗り手とかいう酷いクリーチャーが書かれざるものの視認で蜂と一緒に飛び出してきたりしたから、割とどうしようもないかな。
デッキの完成度は(自分のやりたいこと縛りの上で)それなりに高いので、この結果を受けても特に調整する気はない。
明日の本戦の目標は6-3して「惜しいぃぃ!!」すること。5-4でもいいや、とにかく勝ち越したい。
土地 (24)
4 : 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
2 : マナの合流点/Mana Confluence
1 : ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 : 森/Forest
1 : 平地/Plains
クリーチャー (28)
4 : 万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
4 : 秀でた隊長/Preeminent Captain
3 : 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost
2 : オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos
2 : アブザンの鷹匠/Abzan Falconer
3 : アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin
2 : 軍備部隊/Armament Corps
その他 (8)
4 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
4 : アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy
サイドボード (15)
3 : アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin
2 : アブザンの鷹匠/Abzan Falconer
2 : アジャニの存在/Ajani’s Presence
3 : 払拭の光/Banishing Light
3 : 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor
2 : 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
2ターン目に秀でた隊長出して3ターン目に10点くらい叩き込むデッキや!!
そして8構に挑み、なんとプレイマットゲット!!!
お強い!!
・・・・スイマセン、嘘です、8構築は本戦用のアブザンアグロでした。
兵士デッキはフリプしかしてないけど、FNMで笑い取りながら0-3するレベルのデッキかと思いきや、先生のジェスカイコンを6:4くらいで割とボッコに。
アブザンの隆盛がクソ強くて、対立の終結撃たれても勝てる盤面を作れる。他の人とも8構の合間にフリプしたけど、勝ったり負けたりで思ったほど弱くなくて満足。
ただし、暇そうなゴブちゃんに俺の本戦用アブザン貸したらボッコボコにされたwハンデスで強いとこ落とされて隊長がゴミになり、包囲サイ登場で終了のお知らせ。
うん、悪くないけどアブザンがTire1な限り無理だわコレ。
けどまあ元々のアブザン資産に90円レアx11枚とコモン・アンコモン突っ込んだだけで組めたから、コスパは非常に良い。
ちなみに本戦アブザンで出た8構の結果はこんな感じ。
アブザンミッドレンジ2-0
アブザンミッドレンジ0-2
1-1で2没
シミックビッグマナ2-0
ジェスカイコンボ2-0
ティムールミッドレンジ@イゼッ太さん1-2
何故か2-1でプレイマット
スゥルタイコン2-0
アブザンドレッジ1-2
1-1で2没
3チャレンジでマット1枚の凡人。
まあ1回目のアブザンは4ターン目ペス2回やられ、3回目のアブザンは灰燼の乗り手とかいう酷いクリーチャーが書かれざるものの視認で蜂と一緒に飛び出してきたりしたから、割とどうしようもないかな。
デッキの完成度は(自分のやりたいこと縛りの上で)それなりに高いので、この結果を受けても特に調整する気はない。
明日の本戦の目標は6-3して「惜しいぃぃ!!」すること。5-4でもいいや、とにかく勝ち越したい。
WISDOM GUILDで「墓地 追放」で検索をかけ、現スタン環境で墓地対策になりそうなカードを探してみた。
4マナ2/2と生物としては重くて貧弱だけど、ETBで一仕事するのは評価できる。 エレボスの鞭が4マナ+起動4マナ、その他のリアニ呪文は大抵5マナ以上なので後手4ターン目でも一応間に合う。星座デッキならほぼ毎ターン墓地掃除できる。
殴り主体のアブザンならメイン、ミッドレンジ・コントロール型でもサイドインできるスペック。墓地対策としては、多く積んで早めに引かないと有効に機能しない・それでいてレジェンダリー、生物以外は追放しないので探査対策としては不十分、という問題がある。戦力としてカウントしつつ他の墓地対策との併用が良さそう。
4マナになってキャントリップが付いたトーモッドの墓所。重いがリアニメイトが始まるのが普通5ターン目、早くても4ターン目であることを考えると、黒が絡まないデッキでアド損しやすいトーモッドが使いたくない、という場合は案外悪くない選択肢かもしれない(ETBでキャントリップならかなり使われてたはず)。
星座デッキのキーカード。墓地対策として見ると、追放する都度相手に1/1接死をプレゼントするのは痛すぎるので、破滅喚起の巨人と一緒に使わないと機能しなさそう。ということで、やっぱり星座デッキ専用。
圧倒的に軽いが、適当に使うとアドバンテージを失う。下の環境では墓地放置が死に直結することもあるので軽さが重要だが、現行スタンでは1~2ターン目に起動する必要はまずないため、アド損のデメリットが際立つ。ハサミ(アーティファクトの魂込め)デッキなら、ハサミのエンチャント先として最適なため無理なく採用できる。ハサミデッキでメインに入れておけば探査ドローが撃ちづらくなるので青系対策にもなるかも。
これも生物としてのスペックが高い。が、赤の5マナ域にはサルカン、ドラゴンという2大戦力がいるので、そこを押しのけてメインで採用するのは難しいかも。墓地対策としては、5マナと重く死亡しない限り墓地の枚数は減らないので探査対策には不十分。これも戦力としてカウントしつつ他の墓地対策との併用が良さそう。
以上!
墓地対策の最終兵器安らかなる眠りやカードパワーが異常に高い漁る軟泥(しかも両方2マナ)が使えた前環境とは打って変わって、墓地対策が明らかに弱い現環境。 墓地の質を重視したリアニメイトも、量を重視したドレッジも、対策されない限りいつ流行ってもおかしくない。 そういうデッキに無抵抗な状態でボコられないために、結果的に無駄だったとしてもサイドに墓地対策枠を取るに越したことはないと思う。
エレボスの代行者/Agent of Erebos (3)(黒)
クリーチャー・エンチャント ― ゾンビ(Zombie) JOU, アンコモン
星座 ― エレボスの代行者か他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する。
2/2
4マナ2/2と生物としては重くて貧弱だけど、ETBで一仕事するのは評価できる。 エレボスの鞭が4マナ+起動4マナ、その他のリアニ呪文は大抵5マナ以上なので後手4ターン目でも一応間に合う。星座デッキならほぼ毎ターン墓地掃除できる。
先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost (白)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) KTK, 神話レア
先頭に立つもの、アナフェンザが攻撃するたび、あなたがコントロールする他のタップ状態のクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
クリーチャー・カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
4/4
殴り主体のアブザンならメイン、ミッドレンジ・コントロール型でもサイドインできるスペック。墓地対策としては、多く積んで早めに引かないと有効に機能しない・それでいてレジェンダリー、生物以外は追放しないので探査対策としては不十分、という問題がある。戦力としてカウントしつつ他の墓地対策との併用が良さそう。
頭蓋書庫/Cranial Archive (2)
アーティファクト KTK, アンコモン
(2),頭蓋書庫を追放する:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーに自分の墓地を加えて切り直す。カードを1枚引く。
4マナになってキャントリップが付いたトーモッドの墓所。重いがリアニメイトが始まるのが普通5ターン目、早くても4ターン目であることを考えると、黒が絡まないデッキでアド損しやすいトーモッドが使いたくない、という場合は案外悪くない選択肢かもしれない(ETBでキャントリップならかなり使われてたはず)。
苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction (1)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) JOU, 神話レア
破壊不能
あなたの黒と緑への信心が7未満であるかぎり、苦悶の神、ファリカはクリーチャーではない。
(黒)(緑):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。それのオーナーは、接死を持つ黒であり緑である1/1の蛇(Snake)クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。
5/5
星座デッキのキーカード。墓地対策として見ると、追放する都度相手に1/1接死をプレゼントするのは痛すぎるので、破滅喚起の巨人と一緒に使わないと機能しなさそう。ということで、やっぱり星座デッキ専用。
トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt (0)
アーティファクト M15, アンコモン
(T),トーモッドの墓所を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地のカードをすべて追放する。
圧倒的に軽いが、適当に使うとアドバンテージを失う。下の環境では墓地放置が死に直結することもあるので軽さが重要だが、現行スタンでは1~2ターン目に起動する必要はまずないため、アド損のデメリットが際立つ。ハサミ(アーティファクトの魂込め)デッキなら、ハサミのエンチャント先として最適なため無理なく採用できる。ハサミデッキでメインに入れておけば探査ドローが撃ちづらくなるので青系対策にもなるかも。
死の国のケルベロス/Underworld Cerberus (3)(黒)(赤)
クリーチャー ― 猟犬(Hound) THS, 神話レア
死の国のケルベロスは3体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
墓地にあるカードは呪文や能力の対象にならない。
死の国のケルベロスが死亡したとき、これを追放し、各プレイヤーはそれぞれ自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを自分の手札に戻す。
6/6
これも生物としてのスペックが高い。が、赤の5マナ域にはサルカン、ドラゴンという2大戦力がいるので、そこを押しのけてメインで採用するのは難しいかも。墓地対策としては、5マナと重く死亡しない限り墓地の枚数は減らないので探査対策には不十分。これも戦力としてカウントしつつ他の墓地対策との併用が良さそう。
以上!
墓地対策の最終兵器安らかなる眠りやカードパワーが異常に高い漁る軟泥(しかも両方2マナ)が使えた前環境とは打って変わって、墓地対策が明らかに弱い現環境。 墓地の質を重視したリアニメイトも、量を重視したドレッジも、対策されない限りいつ流行ってもおかしくない。 そういうデッキに無抵抗な状態でボコられないために、結果的に無駄だったとしてもサイドに墓地対策枠を取るに越したことはないと思う。
【はっぴーばーすでー】アブザンミッドレンジ
2014年9月25日 デッキ考察 コメント (5)いつぞやの宣言通り、新環境はアブザンです。
対熟練扇動者系の速いデッキには、胆汁病と脳蛆でテンポ取りつつ、適当に並んだところでソリンの全軍絆魂でライフレースをひっくり返す。
対除去コンは収穫者でビートダウンしながら、PWを置いていく。
5マナ立たせて怪物化をちらつかせつつライオンで殴り、通ればロックでトークン出す動きが最高にロック!(対立の終結来そうなら怪物化優先だけど)
対緑信心はマナ生物を除去除去して、ペスでドーンして4/4の土地ごと吹っ飛ばせば大体勝てるんじゃね?破滅エンジンは要アブザンの魔除け、スズメバチは必ず2対1交換以上になるので厄介。
対ミッドレンジは除去の引き次第。ペスでドーン万能説。
そんなとこですかね。
土地 (25)
4 : 砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel
2 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
4 : ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 : コイロスの洞窟/Caves of Koilos
1 : ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (21)
4 : 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 : 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
3 : 脳蛆/Brain Maggot
4 : クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
4 : 荒野の収穫者/Reaper of the Wilds
3 : 風番いのロック/Wingmate Roc
その他 (14)
3 : 胆汁病/Bile Blight
3 : 英雄の破滅/Hero’s Downfall
3 : アブザンの魔除け/Abzan Charm
1 : 不動のアジャニ/Ajani Steadfast
2 : 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor
2 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
3 : ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram
3 : スズメバチの巣/Hornet Nest
2 : 消去/Erase
4 : 思考囲い/Thoughtseize
2 : 対立の終結/End Hostilities
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
対熟練扇動者系の速いデッキには、胆汁病と脳蛆でテンポ取りつつ、適当に並んだところでソリンの全軍絆魂でライフレースをひっくり返す。
対除去コンは収穫者でビートダウンしながら、PWを置いていく。
5マナ立たせて怪物化をちらつかせつつライオンで殴り、通ればロックでトークン出す動きが最高にロック!(対立の終結来そうなら怪物化優先だけど)
対緑信心はマナ生物を除去除去して、ペスでドーンして4/4の土地ごと吹っ飛ばせば大体勝てるんじゃね?破滅エンジンは要アブザンの魔除け、スズメバチは必ず2対1交換以上になるので厄介。
対ミッドレンジは除去の引き次第。ペスでドーン万能説。
そんなとこですかね。
召喚の調べ入りセレズニア
2014年7月17日 デッキ考察 コメント (2)セレズニアに召喚の調べを突っ込んだら、デッキリストがかなり長くなってしまった。
サーチ先をスタンの緑・白・アーティファクトに限ってもいろいろなことができるので、召喚の調べにはかなり可能性を感じる。
今考えてるレシピがこんな感じ。
土地 (24)
4 : 寺院の庭/Temple Garden
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
2 : マナの合流点/Mana Confluence
5 : 平地/Plains
9 : 森/Forest
クリーチャー (18)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 黄金の雌鹿/Golden Hind
1 : 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 : 復活の声/Voice of Resurgence
1 : ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 : 静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1 : 放逐する僧侶/Banisher Priest
1 : 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
その他 (18)
4 : ワームの到来/Advent of the Wurm
3 : 宿命的介入/Fated Intervention
2 : セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 : 払拭の光/Banishing Light
3 : 召喚の調べ/Chord of Calling
1 : 群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride
2 : 英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
2 : 霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra
1 : 空殴り/Skylasher
1 : 鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin
1 : 静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 : セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 : 安らかなる眠り/Rest in Peace
3 : 天界のほとばしり/Celestial Flare
3 : ひるまぬ勇気/Unflinching Courage
緑・白の重いクリーチャーは入れず(生命散しで抜かれるのが痛すぎるので)、マナ加速からトークン・PWで盤面を制圧するという従来の方針は旧環境と同じ。
デッキのコアな部分はほとんどそのままにして、2~3マナ域の生物と除去枠を削って召喚の調べ+銀弾生物を投入してみた。Xは2~3くらいで運用することを想定。
サーチ先の生物は以下の通り。
漁る軟泥/Scavenging Ooze:
墓地対策兼ライフ回復。ドレッジ以外には中盤以降に出していきたいので、銀弾にはピッタリ。
ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
封じたいパーマネントを唱えるのに対応して出せるのが、召喚の調べとの組み合わせならではの強み。
各種PW、群れネズミ対策。いざとなれば生命散しとの相討ち要員にもなれる。
再利用の賢者/Reclamation Sage
調和スリヴァーより強いかもしれない、念願の帰化内蔵の緑単色生物。
環境的に割りたいものは数えきれない。
静翼のグリフ/Hushwing Gryff
広範囲に効くので是非入れたかった。また、この環境の緑白には貴重な構築級の軽量フライヤーでもある。
主に波使い、モーギスの狂信者、アスフォデルの灰色商人、生命散しのゾンビ対策。
自分の再利用の賢者、放逐する僧侶とアンチシナジーなことに注意。
放逐する僧侶/Banisher Priest
インスタント追放除去。これがあれば召喚の調べをセレズニアの魔除けに近い感覚で運用できそう。
小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
召喚の調べ用には重すぎるけど、ピン挿しの生命散らされないフィニッシャー。
エルズペスや再利用の賢者で割って無理無理6点叩き込む運用も考えられる。
召喚の調べのおかげで相手に合わせてコントロール的な動きができるようになるけど、反面召喚の調べ自体はそんなに軽くないのが難点。クリーチャーが2体くらいいれば土地3枚で運用できるけど、小粒な生物を火力で丁寧に焼かれたり小粒な生物を引かず初手でかぶったりして、序盤腐ることもありそう。なんとか土地並べてX=1でエルフの神秘家をサーチする、なんていうのはちょっと悲しいので、フル投入ではなく3枚くらいが適正だろうか。
回してもいない状態なのでイマイチ掴めない。
次回のGCCで試運転。
-不足カード-
1再利用の賢者/Reclamation Sage
1静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
3召喚の調べ/Chord of Calling
サーチ先をスタンの緑・白・アーティファクトに限ってもいろいろなことができるので、召喚の調べにはかなり可能性を感じる。
今考えてるレシピがこんな感じ。
土地 (24)
4 : 寺院の庭/Temple Garden
4 : 豊潤の神殿/Temple of Plenty
2 : マナの合流点/Mana Confluence
5 : 平地/Plains
9 : 森/Forest
クリーチャー (18)
4 : エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 : 黄金の雌鹿/Golden Hind
1 : 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 : 復活の声/Voice of Resurgence
1 : ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 : 静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1 : 放逐する僧侶/Banisher Priest
1 : 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
その他 (18)
4 : ワームの到来/Advent of the Wurm
3 : 宿命的介入/Fated Intervention
2 : セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 : 払拭の光/Banishing Light
3 : 召喚の調べ/Chord of Calling
1 : 群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride
2 : 英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes
1 : 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
サイドボード (15)
2 : 霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra
1 : 空殴り/Skylasher
1 : 鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin
1 : 静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1 : 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 : セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 : 安らかなる眠り/Rest in Peace
3 : 天界のほとばしり/Celestial Flare
3 : ひるまぬ勇気/Unflinching Courage
緑・白の重いクリーチャーは入れず(生命散しで抜かれるのが痛すぎるので)、マナ加速からトークン・PWで盤面を制圧するという従来の方針は旧環境と同じ。
デッキのコアな部分はほとんどそのままにして、2~3マナ域の生物と除去枠を削って召喚の調べ+銀弾生物を投入してみた。Xは2~3くらいで運用することを想定。
サーチ先の生物は以下の通り。
漁る軟泥/Scavenging Ooze:
墓地対策兼ライフ回復。ドレッジ以外には中盤以降に出していきたいので、銀弾にはピッタリ。
ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
封じたいパーマネントを唱えるのに対応して出せるのが、召喚の調べとの組み合わせならではの強み。
各種PW、群れネズミ対策。いざとなれば生命散しとの相討ち要員にもなれる。
再利用の賢者/Reclamation Sage
調和スリヴァーより強いかもしれない、念願の帰化内蔵の緑単色生物。
環境的に割りたいものは数えきれない。
静翼のグリフ/Hushwing Gryff
広範囲に効くので是非入れたかった。また、この環境の緑白には貴重な構築級の軽量フライヤーでもある。
主に波使い、モーギスの狂信者、アスフォデルの灰色商人、生命散しのゾンビ対策。
自分の再利用の賢者、放逐する僧侶とアンチシナジーなことに注意。
放逐する僧侶/Banisher Priest
インスタント追放除去。これがあれば召喚の調べをセレズニアの魔除けに近い感覚で運用できそう。
小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
召喚の調べ用には重すぎるけど、ピン挿しの生命散らされないフィニッシャー。
エルズペスや再利用の賢者で割って無理無理6点叩き込む運用も考えられる。
召喚の調べのおかげで相手に合わせてコントロール的な動きができるようになるけど、反面召喚の調べ自体はそんなに軽くないのが難点。クリーチャーが2体くらいいれば土地3枚で運用できるけど、小粒な生物を火力で丁寧に焼かれたり小粒な生物を引かず初手でかぶったりして、序盤腐ることもありそう。なんとか土地並べてX=1でエルフの神秘家をサーチする、なんていうのはちょっと悲しいので、フル投入ではなく3枚くらいが適正だろうか。
回してもいない状態なのでイマイチ掴めない。
次回のGCCで試運転。
-不足カード-
1再利用の賢者/Reclamation Sage
1静翼のグリフ/Hushwing Gryff
1小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
3召喚の調べ/Chord of Calling