《宝物探し/Treasure Hunt》
2011年7月27日 デッキ考察 コメント (4)今日コカで回すために2分で考えたゾンビの横行+宝物探しデッキ。
感想、ランドが少ない!宝物探し機能せずorz
激動帰ってこーーい。
デッキ名:ゾンビ・アポカリプス
土地 (43)
10 : 島/Island
4 : 山/Mountain
6 : 沼/Swamp
4 : 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
4 : 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
4 : ハリマーの深み/Halimar Depths
4 : 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
1 : 惑いの迷路/Mystifying Maze
2 : カルニの庭/Khalni Garden
クリーチャー (0) その他 (17)
4 : ゾンビの横行/Zombie Infestation
4 : 貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision
4 : 定業/Preordain
4 : 宝物探し/Treasure Hunt
1 : 選り抜きの記憶/Selective Memory
サイドボード (15)
3 : 恐血鬼/Bloodghast
4 : 強迫/Duress
4 : 詐欺師の総督/Deceiver Exarch
4 : 欠片の双子/Splinter Twin
感想、ランドが少ない!宝物探し機能せずorz
激動帰ってこーーい。
デッキ名にピンと来たアナタは「新人類」
2011年7月26日 デッキ考察 コメント (15)昨日ちょこっと書いた誓約デッキのレシピを、せっかくなのでのっけてみる。
やりたいこと:
マナ加速しつつトークンをブチ撒いて、護衛の誓約で教化して圧殺!
征服者の誓約ならトークン6体が3/3になって5ターン目に18点!
刃砦の英雄なら本体5/6+トークン2体が4/3で4ターン目に13点!
でもそれだけじゃ殺しきれてないので、精鋭とか鷹にちょこちょこどつかせて序盤に削りつつ頭数増やして帳尻合わせるよ!
ふぅ、なんて大雑把なデッキw
オシャレポイント:カビーラの交差路
白除去といえば未達への旅や忘却の輪だけど、このデッキは1ターン目にやることが先兵の精鋭だけなので、軽い四肢切断を採用してみたよ。後手1ターン目にマナクリーチャーや先達を潰したり、2ターン目にチャリス経由で打てたりするのがいいね。
でも序盤にpay4すると後々きつくなるから帳尻合わせに入れたのがこれ。切断3発で最大pay12に対して交差路2枚でgain4できるから、差引pay8で切断を使うのが大分楽になるね!(その理屈はおかしい?)
3枚以上だとテンポロスが気になるので2枚で抑えて、その分切断も1枚は未達への旅に差し替えたよ!1ターン目のモーションが精鋭4+カビーラ2(+相手次第で切断3)で、いい感じに暇がつぶせるんじゃない?(ゲインしたいなら素直に殴打頭蓋なり悪斬でも入れとけ、というご意見の受け付けは締めきりました)
よくある質問:清浄の名誉でいいんじゃないの?
護衛の誓約より清浄の名誉の方が安定感あるけど、誓約ならこんなメリットがあるよ!
(1)爆発力が高い
(2)コンバットトリックができる
(3)とっさに火力やマイナス修正を回避できる
(4)置物破壊が効かない(サイド後は特に大事)
もともとチャンドラでコピーするためにチョイスしたのがそもそもの始まり、っていうのは内緒だよ!
ああ~づがれだ!!
思いつきで組んだ紙束を「それらしいもの」に見せる文章を考えるのは骨が折れる><
M12のリミテで白tXの護衛の誓約ウィニーっていう結構強いアーキタイプがあるらしいから、それを構築に持ちこんでみたかったのさ!
昨日実際に回してみたけど、インスタントタイミングで突然全軍がでっかくなる動きは気持ちいいね!
MWSとかコカトリスで適当に回すと結構面白いよ!
これ使ってフライデーとかには絶対出ないけどwww
---追記---
>>584
FUCK!俺の名前を略すなら「バント」じゃなくて「バの人」って呼びな!
でもお前ちょっと面白いから許すww
SEX GO!!
デッキ名:白い約束
土地 (24)
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
4 : 湿地の干潟/Marsh Flats
10 : 平地/Plains
2 : カビーラの交差路/Kabira Crossroads
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (16)
4 : 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : エメリアの天使/Emeria Angel
その他 (20)
3 : 四肢切断/Dismember
1 : 未達への旅/Journey to Nowhere
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
1 : 審判の日/Day of Judgment
3 : 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
4 : 護衛の誓約/Guardians’ Pledge
サイドボード (15)
4 : 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
3 : 天界の粛清/Celestial Purge
2 : 審判の日/Day of Judgment
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
やりたいこと:
マナ加速しつつトークンをブチ撒いて、護衛の誓約で教化して圧殺!
征服者の誓約ならトークン6体が3/3になって5ターン目に18点!
刃砦の英雄なら本体5/6+トークン2体が4/3で4ターン目に13点!
でもそれだけじゃ殺しきれてないので、精鋭とか鷹にちょこちょこどつかせて序盤に削りつつ頭数増やして帳尻合わせるよ!
ふぅ、なんて大雑把なデッキw
オシャレポイント:カビーラの交差路
白除去といえば未達への旅や忘却の輪だけど、このデッキは1ターン目にやることが先兵の精鋭だけなので、軽い四肢切断を採用してみたよ。後手1ターン目にマナクリーチャーや先達を潰したり、2ターン目にチャリス経由で打てたりするのがいいね。
でも序盤にpay4すると後々きつくなるから帳尻合わせに入れたのがこれ。切断3発で最大pay12に対して交差路2枚でgain4できるから、差引pay8で切断を使うのが大分楽になるね!(その理屈はおかしい?)
3枚以上だとテンポロスが気になるので2枚で抑えて、その分切断も1枚は未達への旅に差し替えたよ!1ターン目のモーションが精鋭4+カビーラ2(+相手次第で切断3)で、いい感じに暇がつぶせるんじゃない?(ゲインしたいなら素直に殴打頭蓋なり悪斬でも入れとけ、というご意見の受け付けは締めきりました)
よくある質問:清浄の名誉でいいんじゃないの?
護衛の誓約より清浄の名誉の方が安定感あるけど、誓約ならこんなメリットがあるよ!
(1)爆発力が高い
(2)コンバットトリックができる
(3)とっさに火力やマイナス修正を回避できる
(4)置物破壊が効かない(サイド後は特に大事)
もともとチャンドラでコピーするためにチョイスしたのがそもそもの始まり、っていうのは内緒だよ!
ああ~づがれだ!!
思いつきで組んだ紙束を「それらしいもの」に見せる文章を考えるのは骨が折れる><
M12のリミテで白tXの護衛の誓約ウィニーっていう結構強いアーキタイプがあるらしいから、それを構築に持ちこんでみたかったのさ!
昨日実際に回してみたけど、インスタントタイミングで突然全軍がでっかくなる動きは気持ちいいね!
MWSとかコカトリスで適当に回すと結構面白いよ!
これ使ってフライデーとかには絶対出ないけどwww
---追記---
>>584
FUCK!俺の名前を略すなら「バント」じゃなくて「バの人」って呼びな!
でもお前ちょっと面白いから許すww
SEX GO!!
今一番気になるM12の白のコモンのアイツ
2011年7月25日 デッキ考察 コメント (8)Guardians’ Pledge / 護衛の誓約 (1)(白)(白)
インスタント
あなたがコントロールする白のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
護衛の誓約は出来る子!
間違いない!
今日22:00くらいからちょっと試運転したいから、お暇ならコカトリスの「バントの部屋」に来てね☆
(PASSが分かっててもまずは一旦「観戦者として参加」で入室する、っていう小さな気配り大事よん)
レシピは後で気が向いたら載せてみる。
安価で作ったチャンドラデッキ
2011年7月20日 デッキ考察 コメント (8)もあいの安価デッキ企画に便乗してコメ欄でお題募集して、
らっちぃ「新チャンドラ」
バ「ホイ来た!」
で、作った新チャンドラの変なデッキ。
で、コカトリスで回してみたら、案外強かったww
※案外強かった:弱いけど予想してたよりはまともだったの意
チャンドラとかどうでもいいけど護衛の誓約に凄く可能性を感じる!
主の呼び声で出てくるトークンが白ければもっと悪さできたのに、何でマイア・・・
さすがに兵員への参加は重くてゲッソリだから無理。
幽体の行列、警備隊長帰ってこーい!
らっちぃ「新チャンドラ」
バ「ホイ来た!」
で、作った新チャンドラの変なデッキ。
デッキ名:チャンドラの誓約
土地 (24)
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
3 : 山/Mountain
14 : 平地/Plains
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (16)
4 : 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 鉄のマイア/Iron Myr
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (20)
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
4 : 炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand
4 : 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
4 : 護衛の誓約/Guardians’ Pledge
サイドボード (15)
4 : 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
4 : 審判の日/Day of Judgment
3 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
もあいのコメ欄より転載
使い方:
序盤にマナ加速したり小物をバラまきつつチャンドラを出します。
ここで充分白いクリーチャーを展開できていれば、戦闘前メインに-2能力を起動しコンバットに入ります。そしてブロック確定後に護衛の誓約で+4/+4修正。刃砦一体のアタックでも全部通ればほぼ人が死にます。
クリーチャーを展開せず真っ先にチャンドラを出した場合、征服者の誓約をコピーします。するとキックもしてないのに戦場が12体のコー・兵士で埋め尽くされます。あとは相手が死ぬまでリンチして下さい。
こんな感じ。
で、コカトリスで回してみたら、案外強かったww
※案外強かった:弱いけど予想してたよりはまともだったの意
チャンドラとかどうでもいいけど護衛の誓約に凄く可能性を感じる!
主の呼び声で出てくるトークンが白ければもっと悪さできたのに、何でマイア・・・
さすがに兵員への参加は重くてゲッソリだから無理。
幽体の行列、警備隊長帰ってこーい!
べ、別にアンタのために書いたんじゃない、サイドボード候補一覧個別評価付。
(ていうか、評価の視点が特殊過ぎて参考にはならないと思う・・・・)
生物は長くなりそうなのでまた今度、暇なとき書く。
【カード名】
相手デッキ名:評価(A~B)
コメント、備考等。
※スペル系
【沈黙】
ヴァラクート:A
エルドラージランプ:B
双子コンボ:C
マナ加速、タイタン召喚を1ターン遅らせる。ドローして土地を置くだけのターンを作れれば実質1マナタイムワープ。3マナ立ってるときの砕土、6マナ立ってるときの召喚の罠に注意。双子コンボに対しても、エンドに詐欺師の総督が出てきた次のターンのアップキープに撃ってコンボ達成を遅らせる、という用途に使えないこともない。
【天界の粛清】
赤単スライ:A
赤単バーン:B
ヘイトレッド:C
ゴブナイト:C
赤茶単:B
ボロス:B
双子コンボ:B
紅蓮昇天:A
吸血鬼:A
POX:B
青黒コン:C
赤単系→スライには効果的だが、バーンは肝心の祭殿を割れないがコスや窯の悪鬼を取っていれば効く、ゴブナイトは1対1交換では間に合わない。
コンボ系→双子コンボは呪文滑りの妨害無しで双子を除去できるものの、エンドに土地を寝かされるので(W)(W)を含む3マナを確保する必要がある。払拭にも弱い。昇天は序盤にフルタップで設置してくることが多いので、その返しに撃てば確実に除去できる。
その他:深淵の迫害者、墓所のタイタン、炬火のチャンドラ、恐血鬼、その他吸血鬼全般に効く。
【機を見た援軍】
赤単スライ:B
赤単バーン:C
ヘイトレッド:B
ゴブナイト:A
ボロス:B
吸血鬼:B
スライ、ゴブナイトは序盤から数で押してくるので100%恩恵が得られる、特にゴブナイトはトークン同士の相打ちを狙い易い。バーンには大抵3マナ6点ゲインのみ。案外吸血鬼にも悪くない選択肢か。ちなみに生物をどんどん食べるエルドラージの碑の維持に役立つ。
【審判の日】
ヴァラクート:C
赤単スライ:A
ゴブナイト:B
ボロス:A
吸血鬼:B
ソウルシスター:B
出産の殻:A
緑白アグロ:C
大技だがその後素早く立て直す段取りを決めておかねばいけないので、扱いは難しい。エルドラージの碑と強力なシナジーがあるがオーバーキル気味、むしろ相手に審判の日を封じる手段。
【攻撃的な行動】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
双子コンボ:B
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:C
ヴァラクートには3ターン目までに10点弱削った上で、タイタンかワームを奪って最後に10点オーバーのパンチをぶつける。ゼンディカーの報復者には全く効かず、転倒の磁石で威力が半減する弱点もある。エルドラージランプはどのタイミングでもエルドラージ生物を奪うだけで勝てる。
双子コンボは呪文滑りが出ていようがコンボを妨害できるが、4マナ立てる必要があり、また払拭に弱い。あとはヘイトレッドで全力パンプした魂喰いの攻撃を妨害することもできる。
【帰化/自然の要求】
ヴァラクート:C/--
エルドラージランプ:B/C
双子コンボ:C/B
紅蓮昇天:A/A
出産の殻:A/A
ソウルシスター:A/C
赤単バーン:A/B
ヘイトレッド:C/B
緑単感染:A/B
白単鋼:A/B
赤茶単:B/B
青白コン:A/A※重力の変容タイプに限る
自然の要求は1マナであることのメリット、4点ゲインさせるデメリットが大きく影響する相手には帰化と差をつけて評価した。
【内にいる獣】
全般:評価不可
3/3ビーストトークンをテンポ良く処理する方法も、無視して突破する方法もないので評価対象外。
※置物系
【未達への旅/忘却の輪】※サイド後の評価
ヴァラクート:B/C
エルドラージランプ:A/A
双子コンボ:C/C
紅蓮昇天:--/B
赤単スライ:A/C
赤単バーン:C/A
ヘイトレッド:B/C
赤茶単:B/A
吸血鬼:A/B
POX:A/B
青黒コン:C/A
青白コン:C/A
出産の殻:B/A
緑単感染:A/C
白単鋼:B/B
緑白アグロ:A/B
どちらもメインでは完全除去に近いが、サイド後は相手の置物破壊の有無に信頼性が左右される。バラクートはほぼ確実にエンチャント破壊を積んでくるため原始のタイタンには絶対に使ってはいけないが、マナクリーチャーを除去してテンポを取る用途ではどちらも有用。
その他、クリーチャーに対処することが重要な相手には未達への旅の評価を高く、PW、エンチャント・アーティファクトに対処する必要がある相手には忘却の輪の評価を高くした。
【神聖の力線】
ヴァラクート:--
赤単バーン:A
ヘイトレッド:B
紅蓮昇天:B
POX:B
青黒コン:C
ヴァラクートに対してはプレイヤーへの直接狙いを防げるものの、結局クリーチャーが全滅してファッティに殴られて死ぬしかない。しかし赤バーンは勝ち手段をほとんど封じることができるし、紅蓮昇天もバウンスを引かれるまで火力コピーで焼き殺されるのを食い止めることができる(クリーチャーが全滅しても、すぐさまゲームエンドにはならない)。その他、ハンデスを腐らせさる用途でも使える。
【倦怠の宝球】
ヴァラクート:B
双子コンボ:A
ソウルシスター:A
出産の殻:A
同盟者:A
コンボ三種類を一発で封殺できるだけで、採用する価値は充分ある。ヴァラクートにも、原始のタイタンによる噴火を1ターン遅らせ、ゼンディカーの報復者、テラストドン、先駆のゴーレムをバニラにしてしまう。ただし、ワームとぐろエンジンには一切効果無し。
同盟者もまた、これがあるだけで終了してしまう。
【転倒の磁石】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:B
青黒コン:C
青白コン:C
出産の殻:B
マナクリーチャー、ファッティ寝かせて無力化する。茶破壊が効くが相手の転倒の磁石を無力化できるので、こちらが茶破壊を取らない場合は一考に値する。
(ていうか、評価の視点が特殊過ぎて参考にはならないと思う・・・・)
生物は長くなりそうなのでまた今度、暇なとき書く。
【カード名】
相手デッキ名:評価(A~B)
コメント、備考等。
※スペル系
【沈黙】
ヴァラクート:A
エルドラージランプ:B
双子コンボ:C
マナ加速、タイタン召喚を1ターン遅らせる。ドローして土地を置くだけのターンを作れれば実質1マナタイムワープ。3マナ立ってるときの砕土、6マナ立ってるときの召喚の罠に注意。双子コンボに対しても、エンドに詐欺師の総督が出てきた次のターンのアップキープに撃ってコンボ達成を遅らせる、という用途に使えないこともない。
【天界の粛清】
赤単スライ:A
赤単バーン:B
ヘイトレッド:C
ゴブナイト:C
赤茶単:B
ボロス:B
双子コンボ:B
紅蓮昇天:A
吸血鬼:A
POX:B
青黒コン:C
赤単系→スライには効果的だが、バーンは肝心の祭殿を割れないがコスや窯の悪鬼を取っていれば効く、ゴブナイトは1対1交換では間に合わない。
コンボ系→双子コンボは呪文滑りの妨害無しで双子を除去できるものの、エンドに土地を寝かされるので(W)(W)を含む3マナを確保する必要がある。払拭にも弱い。昇天は序盤にフルタップで設置してくることが多いので、その返しに撃てば確実に除去できる。
その他:深淵の迫害者、墓所のタイタン、炬火のチャンドラ、恐血鬼、その他吸血鬼全般に効く。
【機を見た援軍】
赤単スライ:B
赤単バーン:C
ヘイトレッド:B
ゴブナイト:A
ボロス:B
吸血鬼:B
スライ、ゴブナイトは序盤から数で押してくるので100%恩恵が得られる、特にゴブナイトはトークン同士の相打ちを狙い易い。バーンには大抵3マナ6点ゲインのみ。案外吸血鬼にも悪くない選択肢か。ちなみに生物をどんどん食べるエルドラージの碑の維持に役立つ。
【審判の日】
ヴァラクート:C
赤単スライ:A
ゴブナイト:B
ボロス:A
吸血鬼:B
ソウルシスター:B
出産の殻:A
緑白アグロ:C
大技だがその後素早く立て直す段取りを決めておかねばいけないので、扱いは難しい。エルドラージの碑と強力なシナジーがあるがオーバーキル気味、むしろ相手に審判の日を封じる手段。
【攻撃的な行動】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
双子コンボ:B
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:C
ヴァラクートには3ターン目までに10点弱削った上で、タイタンかワームを奪って最後に10点オーバーのパンチをぶつける。ゼンディカーの報復者には全く効かず、転倒の磁石で威力が半減する弱点もある。エルドラージランプはどのタイミングでもエルドラージ生物を奪うだけで勝てる。
双子コンボは呪文滑りが出ていようがコンボを妨害できるが、4マナ立てる必要があり、また払拭に弱い。あとはヘイトレッドで全力パンプした魂喰いの攻撃を妨害することもできる。
【帰化/自然の要求】
ヴァラクート:C/--
エルドラージランプ:B/C
双子コンボ:C/B
紅蓮昇天:A/A
出産の殻:A/A
ソウルシスター:A/C
赤単バーン:A/B
ヘイトレッド:C/B
緑単感染:A/B
白単鋼:A/B
赤茶単:B/B
青白コン:A/A※重力の変容タイプに限る
自然の要求は1マナであることのメリット、4点ゲインさせるデメリットが大きく影響する相手には帰化と差をつけて評価した。
【内にいる獣】
全般:評価不可
3/3ビーストトークンをテンポ良く処理する方法も、無視して突破する方法もないので評価対象外。
※置物系
【未達への旅/忘却の輪】※サイド後の評価
ヴァラクート:B/C
エルドラージランプ:A/A
双子コンボ:C/C
紅蓮昇天:--/B
赤単スライ:A/C
赤単バーン:C/A
ヘイトレッド:B/C
赤茶単:B/A
吸血鬼:A/B
POX:A/B
青黒コン:C/A
青白コン:C/A
出産の殻:B/A
緑単感染:A/C
白単鋼:B/B
緑白アグロ:A/B
どちらもメインでは完全除去に近いが、サイド後は相手の置物破壊の有無に信頼性が左右される。バラクートはほぼ確実にエンチャント破壊を積んでくるため原始のタイタンには絶対に使ってはいけないが、マナクリーチャーを除去してテンポを取る用途ではどちらも有用。
その他、クリーチャーに対処することが重要な相手には未達への旅の評価を高く、PW、エンチャント・アーティファクトに対処する必要がある相手には忘却の輪の評価を高くした。
【神聖の力線】
ヴァラクート:--
赤単バーン:A
ヘイトレッド:B
紅蓮昇天:B
POX:B
青黒コン:C
ヴァラクートに対してはプレイヤーへの直接狙いを防げるものの、結局クリーチャーが全滅してファッティに殴られて死ぬしかない。しかし赤バーンは勝ち手段をほとんど封じることができるし、紅蓮昇天もバウンスを引かれるまで火力コピーで焼き殺されるのを食い止めることができる(クリーチャーが全滅しても、すぐさまゲームエンドにはならない)。その他、ハンデスを腐らせさる用途でも使える。
【倦怠の宝球】
ヴァラクート:B
双子コンボ:A
ソウルシスター:A
出産の殻:A
同盟者:A
コンボ三種類を一発で封殺できるだけで、採用する価値は充分ある。ヴァラクートにも、原始のタイタンによる噴火を1ターン遅らせ、ゼンディカーの報復者、テラストドン、先駆のゴーレムをバニラにしてしまう。ただし、ワームとぐろエンジンには一切効果無し。
同盟者もまた、これがあるだけで終了してしまう。
【転倒の磁石】
ヴァラクート:B
エルドラージランプ:A
ヘイトレッド:B
緑白アグロ:B
青黒コン:C
青白コン:C
出産の殻:B
マナクリーチャー、ファッティ寝かせて無力化する。茶破壊が効くが相手の転倒の磁石を無力化できるので、こちらが茶破壊を取らない場合は一考に値する。
最近先達がスタンと被ってたので崩してたけど、久々にナヤバーンでも組み直してみようかなと。
メインにMM4枚ww
このデッキ1マナ域が21枚も入ってるから、相手のMM対策に入れてみたんだけど、こういう構築ってどうなん?最近レガシー全くやってないからよく分からんのだけど。
でもハンデスとかダリチュとか瓶とか消すものには事欠かないし、強いわMM。
1ターン目に先達→MMにMMでドヤってやりたいお。
石鍛冶パッケージに対してはノープランなり。
むしろこっちも入れちゃう!?
土地 (16)
3 : 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
1 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : Taiga
4 : Plateau
2 : Savannah
1 : 山/Mountain
1 : 森/Forest
クリーチャー (15)
4 : ゴブリンの先達/Goblin Guide
3 : 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
4 : 野生のナカティル/Wild Nacatl
4 : タルモゴイフ/Tarmogoyf
その他 (29)
2 : 流刑への道/Path to Exile
4 : 精神的つまづき/Mental Misstep
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : Chain Lightning
4 : マグマの噴流/Magma Jet
4 : 土地譲渡/Land Grant
4 : 裂け目の稲妻/Rift Bolt
2 : 火炎破/Fireblast
1 : 森の知恵/Sylvan Library
サイドボード (15)
4 : モグの狂信者/Mogg Fanatic
3 : ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 : トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 : 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 : 無のロッド/Null Rod
2 : 流刑への道/Path to Exile
3 : クローサの掌握/Krosan Grip
メインにMM4枚ww
このデッキ1マナ域が21枚も入ってるから、相手のMM対策に入れてみたんだけど、こういう構築ってどうなん?最近レガシー全くやってないからよく分からんのだけど。
でもハンデスとかダリチュとか瓶とか消すものには事欠かないし、強いわMM。
1ターン目に先達→MMにMMでドヤってやりたいお。
石鍛冶パッケージに対してはノープランなり。
むしろこっちも入れちゃう!?
ソウルシスターズ対策
2011年7月8日 デッキ考察 コメント (6)来週いよいよM12がトーナメントリーガルになるので、緑白アグロの改良案を練っております。
現状のレシピがこれ。
で、ちょっと気になるのがソウルシスターズ(無限ライフ)への耐性。
一応メインに青緑剣が入ってるから無限ライフされてもライブラリーを狙えるんだけど、剣はAFなので遺物囲いの格好の餌食になる。サイド後は帰化も入るから、遺物囲いをコピーした変形者の能力誘発に割り込めるんだけど、それだけではどうにも心もとない。
そこで今考えてるのが、サイドにシスターズの片割れ、縫合の僧侶か魂の従者のどちらかを取るプラン。
ソウルシスターズの場合はどちらもほぼ同じ役割を果たすけど、ソウルシスターズ「対策」としてはこの2体のどちらを取るかでプランが全く変わってくる。
縫合の僧侶の場合、相手の魂の従者or縫合の僧侶1体分のライフゲインが帳消しになりコンボもできないので、早期に殴り倒すプランを取りやすい(こちらがクリーチャーを出した場合、魂の従者では回復されてしまうが)。
ただし従者or僧侶を2体以上並べられた場合、誘発するライフゲインがライフロスを上回るのでコンボを始められてしまう。こちらが僧侶4枚に対し相手は僧侶+従者で6~8枚+サーチ手段なので、時間をかければいずれコンボが完成してしまう。
それでも「変形者+遺物囲い+従者or僧侶」の3枚コンボを4枚コンボにさせることができるので、速度勝負の正攻法で削りきるにはこちらが適している。あるいは、コンボが完成するまでの間にこちらが帰化を引き込む時間稼ぎとも考えられる。
対して魂の従者の場合、相手がゲインした分こちらもゲインできるので、無限コンボをこれ1枚で無意味化できる(仮に相手が従者・僧侶2体vsこちら僧侶1体で相手の方が2倍ゲインできるとしても、無限コンボならば関係なし)。お互いに無限ライフになると、こちらも勝ち手段がなくなってしまうので、別の勝ち手段も用意しなくてはいけない。先述の剣は1発でも通れば先に相手がライブラリーアウトしてくれるが、遺物囲いが4枚入った相手に対して過信はできない。緑の太陽の頂点ならば、序盤はマナクリーチャーやアタッカーの水増しで使いつつ、無限ライフ後にライブラリーアウトを防ぐことができる。
また、相手がアジャニの群れ仲間を取っていた場合、無限ライフコンボを決められるとゲインした分と同じだけ+1/+1カウンターが置かれてしまうので、殴り倒されてしまう危険性がある。四肢切断などを取らない限り、群れ仲間1体に対して必ずブロッカーを1体立てておかないと即死する可能性ある。
という感じで、どちらも一長一短でなかなかに決めかねる。
それにコンボ系ではヴァラクート、双子に比べると絶対数はそう多くないので、当たったら仕方ないと割り切って帰化の枚数を増やすだけでお茶を濁しておくのもいいかな。
コンボが多い環境だと対策枠を確保するだけでも一苦労だわ。
Caw一強時代は楽だったなぁ・・・
---追記---
※別にひみつにする必要も全くなかったので、表にお引っ越し。
こないだ作った白単があまりにも適当過ぎたので、弄って一応ちゃんとさせてみた。
土地 (25)
2 : 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
19 : 平地/Plains
クリーチャー (9)
4 : 前兆の壁/Wall of Omens
3 : 先駆のゴーレム/Precursor Golem
2 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 (26)
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
2 : 清純のタリスマン/Pristine Talisman
4 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
3 : 審判の日/Day of Judgment
3 : テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit
1 : 白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith
1 : エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
2 : 解放された者、カーン/Karn Liberated
サイドボード (15)
4 : 呪文滑り/Spellskite
2 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
4 : 存在の破棄/Revoke Existence
1 : 審判の日/Day of Judgment
昨日シモムラサンのバントアグロと回したら、カーンがかなり鬼畜だったw
デイジャ→先駆→カーン→ギデオンっていう流れがえげつない!
あと人生始めてのNext Gameも体験できたww
1ターン目にワームとぐろと聖別2体で殴って、返しにドロー誘発4ドローとか頭おかしいwwww
ちなみにソウルシスターズ@火炎さんとの相性はお察し・・・
現状のレシピがこれ。
デッキ名:ベヒーモス
土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
1 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
2 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 危険なマイア/Perilous Myr
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : 沈黙/Silence
2 : 帰化/Naturalize
3 : 攻撃的な行動/Act of Aggression
で、ちょっと気になるのがソウルシスターズ(無限ライフ)への耐性。
一応メインに青緑剣が入ってるから無限ライフされてもライブラリーを狙えるんだけど、剣はAFなので遺物囲いの格好の餌食になる。サイド後は帰化も入るから、遺物囲いをコピーした変形者の能力誘発に割り込めるんだけど、それだけではどうにも心もとない。
そこで今考えてるのが、サイドにシスターズの片割れ、縫合の僧侶か魂の従者のどちらかを取るプラン。
Suture Priest / 縫合の僧侶 (1)(白)
クリーチャー — クレリック(Cleric)
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1
Soul’s Attendant / 魂の従者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1
ソウルシスターズの場合はどちらもほぼ同じ役割を果たすけど、ソウルシスターズ「対策」としてはこの2体のどちらを取るかでプランが全く変わってくる。
縫合の僧侶の場合、相手の魂の従者or縫合の僧侶1体分のライフゲインが帳消しになりコンボもできないので、早期に殴り倒すプランを取りやすい(こちらがクリーチャーを出した場合、魂の従者では回復されてしまうが)。
ただし従者or僧侶を2体以上並べられた場合、誘発するライフゲインがライフロスを上回るのでコンボを始められてしまう。こちらが僧侶4枚に対し相手は僧侶+従者で6~8枚+サーチ手段なので、時間をかければいずれコンボが完成してしまう。
それでも「変形者+遺物囲い+従者or僧侶」の3枚コンボを4枚コンボにさせることができるので、速度勝負の正攻法で削りきるにはこちらが適している。あるいは、コンボが完成するまでの間にこちらが帰化を引き込む時間稼ぎとも考えられる。
対して魂の従者の場合、相手がゲインした分こちらもゲインできるので、無限コンボをこれ1枚で無意味化できる(仮に相手が従者・僧侶2体vsこちら僧侶1体で相手の方が2倍ゲインできるとしても、無限コンボならば関係なし)。お互いに無限ライフになると、こちらも勝ち手段がなくなってしまうので、別の勝ち手段も用意しなくてはいけない。先述の剣は1発でも通れば先に相手がライブラリーアウトしてくれるが、遺物囲いが4枚入った相手に対して過信はできない。緑の太陽の頂点ならば、序盤はマナクリーチャーやアタッカーの水増しで使いつつ、無限ライフ後にライブラリーアウトを防ぐことができる。
また、相手がアジャニの群れ仲間を取っていた場合、無限ライフコンボを決められるとゲインした分と同じだけ+1/+1カウンターが置かれてしまうので、殴り倒されてしまう危険性がある。四肢切断などを取らない限り、群れ仲間1体に対して必ずブロッカーを1体立てておかないと即死する可能性ある。
という感じで、どちらも一長一短でなかなかに決めかねる。
それにコンボ系ではヴァラクート、双子に比べると絶対数はそう多くないので、当たったら仕方ないと割り切って帰化の枚数を増やすだけでお茶を濁しておくのもいいかな。
コンボが多い環境だと対策枠を確保するだけでも一苦労だわ。
Caw一強時代は楽だったなぁ・・・
---追記---
※別にひみつにする必要も全くなかったので、表にお引っ越し。
こないだ作った白単があまりにも適当過ぎたので、弄って一応ちゃんとさせてみた。
土地 (25)
2 : 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
19 : 平地/Plains
クリーチャー (9)
4 : 前兆の壁/Wall of Omens
3 : 先駆のゴーレム/Precursor Golem
2 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 (26)
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
2 : 清純のタリスマン/Pristine Talisman
4 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
3 : 審判の日/Day of Judgment
3 : テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit
1 : 白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith
1 : エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
2 : 解放された者、カーン/Karn Liberated
サイドボード (15)
4 : 呪文滑り/Spellskite
2 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
4 : 存在の破棄/Revoke Existence
1 : 審判の日/Day of Judgment
昨日シモムラサンのバントアグロと回したら、カーンがかなり鬼畜だったw
デイジャ→先駆→カーン→ギデオンっていう流れがえげつない!
あと人生始めてのNext Gameも体験できたww
1ターン目にワームとぐろと聖別2体で殴って、返しにドロー誘発4ドローとか頭おかしいwwww
ちなみにソウルシスターズ@火炎さんとの相性はお察し・・・
昨日は念願の「バッパラM12再録」の情報を得て狂気乱舞し取り乱してしまいましたm(_ _)m
さて、M12のスポイラーも大分出そろってきたので、気が早いけどここらでちょっと次環境(ZEN落ち後)について考えてみよう。
まず現状のTire1~3のデッキと、ZEN落ち後どうなるかの予想をまとめてみた。
(デッキ一覧は6/29付日本語公式記事より引用)
Tier1
「赤緑《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》」
→ヴァラクートを失い消滅
「赤単」(ゴブリン型含む)
→ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊、焼尽の猛火、稲妻等を失うも、形を変えて存続
「《欠片の双子》」
→欠片の双子を失い消滅
Tier2
「吸血鬼」
→吸血鬼の大部分を失い消滅
「ボロス」
→ゴブリンの先達、フェッチ+上陸生物を失い存続困難?
「青黒コントロール」
→強迫、コジレックの審問を失うので青+黒の純正コントロールにする意義が薄くなる
「青白コントロール」
→問題なく存続
「緑白ビートダウン」
→獣相のシャーマン、戦隊の鷹、復讐蔦を失い存続困難?
「青黒Tezzerator」
→MBSブロック構築の発展形として存続
「青赤《紅蓮術士の昇天》」
→昇天を失い消滅
Tier3
「緑単エルドラージ」
→エルドラージ一式や召喚の罠等を失い消滅
「緑単(orタッチ青)感染」
→地うねり、巨大化、巨森の蔦、ひずみの一撃を失うが、MBSブロック構築の発展形として存続
「白単アーマー」
→聖なる秘宝の探索を失い消滅
「白単《鍛えられた鋼》」
→鋼の監視者を失うが、MBSブロック構築の発展形として存続
「《出産の殻》」
→問題なく存続
こうして見てみると、Tire1~2までのほとんどのデッキがZENブロックに依存していることがわかる。
新環境でこれらに取って代わってメタの上位に踊り出てくると思われるのが、Tire2~3の
白単《鍛えられた鋼》、《出産の殻》、緑単感染、青黒Tezzeratorといった面々。ここに赤単と青白コンが加わることになる。さらに純鋼の聖騎士を軸にした装備ビートダウンを加えてもいいかもしれない。
イニストラードでどんなカードが加わるかは全然わからないが、よほど革新的なカードが出ない限り恐らく最初のうちは既存のアーキタイプを新しいカードで強化するのが自然な流れかと思う。
(まーそもそも今ZEN落ち後メタ予想とかすること自体がふざけてると思うから、あんまり厳密には考えない方向でw)
これらの中でデッキパワーが図抜けて高いのが、白単《鍛えられた鋼》。PT名古屋でも活躍したこのデッキは爆発力が半端でなく、またキーである鍛えられた鋼を引けなくとも飛行ウィニーとして攻めることもできるので見た目以上に安定感がある。ビートダウンはこれと(渋面の溶岩使いを獲得した)赤単が有力と思われる。コントロールは青白コンとテゼレイターあたりが有力か。
多分新環境のメタ分布は・・・
Tire 1
白単鍛えられた鋼
赤単
青白コントロール
Tire 2以下
テゼレイター
純鋼の聖騎士白単
出産の殻
緑単感染
こんな感じになるんじゃないかな、というのが結論。
(何の意外性もないよね、うん)
で、ここからはいつもの通り極めて個人的な話。
先述の通りめでたく極楽鳥がM12に再録されることになったので、新環境でも極楽鳥と二人三脚を継続していきたい!
とりあえずまず緑+白でビートダウンが組めるか考えてみよう。
1マナ域のマナクリーチャーを使うビートダウンの基本的な動きは、
1t:マナ生物
2t:3マナ域アタッカー
3t:4マナ域ファッティor置物
4t:全体強化(ここでフィニッシュ)
こう組めるのが理想的。
1マナ域はラノエとバッパラがいるから大丈夫として、デッキの核となる4マナ域までのアタッカーにどんな選択肢があるのか見てみよう。
3マナ域(一部2マナ域)
ミラディンの十字軍:マナ基盤的に(W)(W)が厳しい。火力に弱いしプロテクション緑黒もイマイチ。
刃の接合者:色拘束が薄く天敵稲妻もいないので安定感ある。
磁器の軍団兵:ミラクル同様火力に弱いし、φマナの恩恵も薄い。
Gideon’s Avenger:ハマれば強いだろうけど相手のデッキ次第なので、正直いらない・・・
Dungrove Elder:呪禁は強いが多色だとサイズが伸びない
Primodial Hydola:X=1か2で唱えても、序盤はマナレシオの悪いバニラでしかない。
Skinshifter:壁かフライヤーにもなれるバーラ・ゲドの獣壊し。柔軟性は高いものの、素は1/1で能力は複数回連続で起動できないので戦闘以外でやられやすい。
4マナ域
刃砦の英雄:安定のフィニッシャー
最後のトロール、スラーン:防御面では最強の4マナ域だが攻撃面では4マナパワー4とイマイチ。ベストなサイド要員。
・・・・うぅ。ZEN+M11時代に比べると選択肢が御通夜過ぎる・・・。
踏み荒らしが再録されたから並べて強化してフィニッシュする戦法を取れなくもないけど、上のメンツを寄せ集めて頭数を揃えたとしても、Tire1~2のデッキにはとてもとても及ばない。
このままではデッキが組めそうにないので、少し違うアプローチをしてみよう。
次期環境最強と目される白単鍛えられた鋼はとにかく展開が速く、2~3ターンの間に盤面を制圧される。これらを1対1で対処することは容易ではないが、全展開してきたところを上手くまとめて対処できれば相手は息切れを起こすので、その後ゆっくりと盤面を掌握する時間ができる。
白でクリーチャーを一度にまとめて処理する方法と言えば、もちろん審判の日。これで戦場を掃除したあとに、大型クリーチャーやPWで盤面を制圧する、ボードコントロール型のデッキを構築するのが良いのではないか。
今まで組んだ中でコンセプトが近いデッキがこれ。
ミラディンの傷跡+ミラディン包囲戦という狭い環境ながら、やりたいことは同じ。
ただし、ここに審判の日を入れただけでは、恐らくトップスピードの白単鋼や赤単には追いつけない。
そこで緑のマナ加速である。バッパラは審判の日で流れてしまうが、白ダブルシンボルを唱えやすくなる。また、軽い加速に不屈の自然も再録されるので、これも併せて3ターン目に審判の日を撃てば殺される前に盤面を一掃できる(ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊が消えて赤いデッキのキルターンが遅くなったのも大きい)。
綺麗になった盤面を制圧する役割を担うのは、PWが相応しい。
元よりビートダウンに強いギデオン・ジュラ、ブロッカーを出しつつ再度盤面を流せるエルズペス・ティレルに加え、M12にはこういう低速デッキにピッタリなPWが新録されるではないか!
そう、ここでようやく新ガラクの話ですw
こないだは4,5ターンで20点ダメージ目標のビートダウンという観点での評価だったからボロクソに扱き下ろしたけど、今回のようなコントロールデッキでは一転、素晴らしいPWである!
全除去でクリーチャーを一掃したあとに毎ターン忠誠度を上げつつトークンが出てくるのは、相手にとっては悪夢でしかない。また3/3という太さも重要で、息切れたウィニーデッキがトップした生物を少しずつ展開してきたとしても、複数体の3/3トークンを突破するのは容易なことではない。
回避能力持ちを展開してきたなら、再度全体除去で流してもよい。
また、トークン生成能力でブロッカーと忠誠度を確保したところでドローをすればこちらの息切れも防げる。さらに中盤以降に引き増せるので土地を伸ばしやすく、タイタンやワームとぐろエンジンなどの6マナ域に繋げやすくなる(定業やジェイスで引き増して土地を伸ばす青系コントロールと似たようなことができる)。
デッキの立ち回り方は、白単鋼にはマナ加速からの全体除去。メインからアーティファクト破壊(レオニンの遺物囲いやヴィリジアンの堕落者がいいかな)を取ったり、サイドから追加の全除去に忍び寄る腐食を追加すれば強烈に刺さるはず。
赤単にはメインは厳しく、また強情なベイロスやコーの火歩きを失ってしまったのは痛いところだが、サイド後は危険なマイアでテンポを削いだり、Timely Reinforcementsでアドバンテージを取って時間を稼ぐ戦法を取る。
青白コンにはマナ加速からのPWやファッティ連打が単純に強いのではなかろうか。PWは忘却の輪で一発対処されてしまうが、こちらも忘却の輪を取るので特に問題はない。
動きとしては
1tマナ加速orタップイン土地
2tマナ加速or除去
3t全体除去orPW
4t全体除去prPWorファッティ
こんな感じで戦場を制圧していけばいいのではなかろうか。
全体除去を使うことからクリーチャーのマナ加速は極楽鳥だけにして、スペルに不屈の自然4と太陽の宝球適量。3tデイジャにバッパラが巻き込まれた次のターンに何もできないのは寂しいので、4マナ域には刃砦の英雄。5マナ域は各種PWを適量。6マナ域にワームとぐろエンジンまたは太陽のタイタンを適量。全除去のデイジャ4枚に万能単体除去の忘却の輪。四肢切断・・・はウィニーが流行るならあまり入れたくない。フリースロットにはヴィリジアンの堕落者やレオニンの遺物囲いを入れる。このあたりをサイド後にGrand Abolisherと入れ替えてやると凄く嫌らしい。
(追記:4マナ域に真面目な身代わり入れるのもいいね)
そして出来上がったデッキは・・・
それはまた今度w
とりあえず今日のところは「新ガラク使うならこんなデッキ組むのはどうよ?」っていうアイデア程度の話なので。
適当だからあんまり真に受けないでねwww
さて、M12のスポイラーも大分出そろってきたので、気が早いけどここらでちょっと次環境(ZEN落ち後)について考えてみよう。
まず現状のTire1~3のデッキと、ZEN落ち後どうなるかの予想をまとめてみた。
(デッキ一覧は6/29付日本語公式記事より引用)
Tier1
「赤緑《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》」
→ヴァラクートを失い消滅
「赤単」(ゴブリン型含む)
→ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊、焼尽の猛火、稲妻等を失うも、形を変えて存続
「《欠片の双子》」
→欠片の双子を失い消滅
Tier2
「吸血鬼」
→吸血鬼の大部分を失い消滅
「ボロス」
→ゴブリンの先達、フェッチ+上陸生物を失い存続困難?
「青黒コントロール」
→強迫、コジレックの審問を失うので青+黒の純正コントロールにする意義が薄くなる
「青白コントロール」
→問題なく存続
「緑白ビートダウン」
→獣相のシャーマン、戦隊の鷹、復讐蔦を失い存続困難?
「青黒Tezzerator」
→MBSブロック構築の発展形として存続
「青赤《紅蓮術士の昇天》」
→昇天を失い消滅
Tier3
「緑単エルドラージ」
→エルドラージ一式や召喚の罠等を失い消滅
「緑単(orタッチ青)感染」
→地うねり、巨大化、巨森の蔦、ひずみの一撃を失うが、MBSブロック構築の発展形として存続
「白単アーマー」
→聖なる秘宝の探索を失い消滅
「白単《鍛えられた鋼》」
→鋼の監視者を失うが、MBSブロック構築の発展形として存続
「《出産の殻》」
→問題なく存続
こうして見てみると、Tire1~2までのほとんどのデッキがZENブロックに依存していることがわかる。
新環境でこれらに取って代わってメタの上位に踊り出てくると思われるのが、Tire2~3の
白単《鍛えられた鋼》、《出産の殻》、緑単感染、青黒Tezzeratorといった面々。ここに赤単と青白コンが加わることになる。さらに純鋼の聖騎士を軸にした装備ビートダウンを加えてもいいかもしれない。
イニストラードでどんなカードが加わるかは全然わからないが、よほど革新的なカードが出ない限り恐らく最初のうちは既存のアーキタイプを新しいカードで強化するのが自然な流れかと思う。
(まーそもそも今ZEN落ち後メタ予想とかすること自体がふざけてると思うから、あんまり厳密には考えない方向でw)
これらの中でデッキパワーが図抜けて高いのが、白単《鍛えられた鋼》。PT名古屋でも活躍したこのデッキは爆発力が半端でなく、またキーである鍛えられた鋼を引けなくとも飛行ウィニーとして攻めることもできるので見た目以上に安定感がある。ビートダウンはこれと(渋面の溶岩使いを獲得した)赤単が有力と思われる。コントロールは青白コンとテゼレイターあたりが有力か。
多分新環境のメタ分布は・・・
Tire 1
白単鍛えられた鋼
赤単
青白コントロール
Tire 2以下
テゼレイター
純鋼の聖騎士白単
出産の殻
緑単感染
こんな感じになるんじゃないかな、というのが結論。
(何の意外性もないよね、うん)
で、ここからはいつもの通り極めて個人的な話。
先述の通りめでたく極楽鳥がM12に再録されることになったので、新環境でも極楽鳥と二人三脚を継続していきたい!
とりあえずまず緑+白でビートダウンが組めるか考えてみよう。
1マナ域のマナクリーチャーを使うビートダウンの基本的な動きは、
1t:マナ生物
2t:3マナ域アタッカー
3t:4マナ域ファッティor置物
4t:全体強化(ここでフィニッシュ)
こう組めるのが理想的。
1マナ域はラノエとバッパラがいるから大丈夫として、デッキの核となる4マナ域までのアタッカーにどんな選択肢があるのか見てみよう。
3マナ域(一部2マナ域)
ミラディンの十字軍:マナ基盤的に(W)(W)が厳しい。火力に弱いしプロテクション緑黒もイマイチ。
刃の接合者:色拘束が薄く天敵稲妻もいないので安定感ある。
磁器の軍団兵:ミラクル同様火力に弱いし、φマナの恩恵も薄い。
Gideon’s Avenger:ハマれば強いだろうけど相手のデッキ次第なので、正直いらない・・・
Dungrove Elder:呪禁は強いが多色だとサイズが伸びない
Primodial Hydola:X=1か2で唱えても、序盤はマナレシオの悪いバニラでしかない。
Skinshifter:壁かフライヤーにもなれるバーラ・ゲドの獣壊し。柔軟性は高いものの、素は1/1で能力は複数回連続で起動できないので戦闘以外でやられやすい。
4マナ域
刃砦の英雄:安定のフィニッシャー
最後のトロール、スラーン:防御面では最強の4マナ域だが攻撃面では4マナパワー4とイマイチ。ベストなサイド要員。
・・・・うぅ。ZEN+M11時代に比べると選択肢が御通夜過ぎる・・・。
踏み荒らしが再録されたから並べて強化してフィニッシュする戦法を取れなくもないけど、上のメンツを寄せ集めて頭数を揃えたとしても、Tire1~2のデッキにはとてもとても及ばない。
このままではデッキが組めそうにないので、少し違うアプローチをしてみよう。
次期環境最強と目される白単鍛えられた鋼はとにかく展開が速く、2~3ターンの間に盤面を制圧される。これらを1対1で対処することは容易ではないが、全展開してきたところを上手くまとめて対処できれば相手は息切れを起こすので、その後ゆっくりと盤面を掌握する時間ができる。
白でクリーチャーを一度にまとめて処理する方法と言えば、もちろん審判の日。これで戦場を掃除したあとに、大型クリーチャーやPWで盤面を制圧する、ボードコントロール型のデッキを構築するのが良いのではないか。
今まで組んだ中でコンセプトが近いデッキがこれ。
2011/03/26(月)
GCC BlockConstructed 1st
1st Place
Deck Name:Elspeth, The Pure
20《平地/Plains(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter(MBS)》
4《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
3《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
2《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》
3《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
2《ファイレクシアの再誕/Phyrexian Rebirth(MBS)》
3《拘引/Arrest(SOM)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《ピストン式大槌/Piston Sledge(MBS)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
3《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
Side Board
3《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》
3《正義の施行/Dispense Justice(SOM)》
1《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
1《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
4《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
ミラディンの傷跡+ミラディン包囲戦という狭い環境ながら、やりたいことは同じ。
ただし、ここに審判の日を入れただけでは、恐らくトップスピードの白単鋼や赤単には追いつけない。
そこで緑のマナ加速である。バッパラは審判の日で流れてしまうが、白ダブルシンボルを唱えやすくなる。また、軽い加速に不屈の自然も再録されるので、これも併せて3ターン目に審判の日を撃てば殺される前に盤面を一掃できる(ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊が消えて赤いデッキのキルターンが遅くなったのも大きい)。
綺麗になった盤面を制圧する役割を担うのは、PWが相応しい。
元よりビートダウンに強いギデオン・ジュラ、ブロッカーを出しつつ再度盤面を流せるエルズペス・ティレルに加え、M12にはこういう低速デッキにピッタリなPWが新録されるではないか!
原始の狩人,ガラク/Garruk, Primal Hunter (2)(G)(G)(G)
Planeswalker - Garruk
+1: Put a 3/3 green Beast creature token onto the battlefield.
-3: Draw cards equal to the greatest power among creatures you control.
-6: Put a 6/6 green Wurm creature token onto the battlefield for each land you control.
{3}
Illus. D. Alexander Gregory #174/249
そう、ここでようやく新ガラクの話ですw
こないだは4,5ターンで20点ダメージ目標のビートダウンという観点での評価だったからボロクソに扱き下ろしたけど、今回のようなコントロールデッキでは一転、素晴らしいPWである!
全除去でクリーチャーを一掃したあとに毎ターン忠誠度を上げつつトークンが出てくるのは、相手にとっては悪夢でしかない。また3/3という太さも重要で、息切れたウィニーデッキがトップした生物を少しずつ展開してきたとしても、複数体の3/3トークンを突破するのは容易なことではない。
回避能力持ちを展開してきたなら、再度全体除去で流してもよい。
また、トークン生成能力でブロッカーと忠誠度を確保したところでドローをすればこちらの息切れも防げる。さらに中盤以降に引き増せるので土地を伸ばしやすく、タイタンやワームとぐろエンジンなどの6マナ域に繋げやすくなる(定業やジェイスで引き増して土地を伸ばす青系コントロールと似たようなことができる)。
デッキの立ち回り方は、白単鋼にはマナ加速からの全体除去。メインからアーティファクト破壊(レオニンの遺物囲いやヴィリジアンの堕落者がいいかな)を取ったり、サイドから追加の全除去に忍び寄る腐食を追加すれば強烈に刺さるはず。
赤単にはメインは厳しく、また強情なベイロスやコーの火歩きを失ってしまったのは痛いところだが、サイド後は危険なマイアでテンポを削いだり、Timely Reinforcementsでアドバンテージを取って時間を稼ぐ戦法を取る。
青白コンにはマナ加速からのPWやファッティ連打が単純に強いのではなかろうか。PWは忘却の輪で一発対処されてしまうが、こちらも忘却の輪を取るので特に問題はない。
動きとしては
1tマナ加速orタップイン土地
2tマナ加速or除去
3t全体除去orPW
4t全体除去prPWorファッティ
こんな感じで戦場を制圧していけばいいのではなかろうか。
全体除去を使うことからクリーチャーのマナ加速は極楽鳥だけにして、スペルに不屈の自然4と太陽の宝球適量。3tデイジャにバッパラが巻き込まれた次のターンに何もできないのは寂しいので、4マナ域には刃砦の英雄。5マナ域は各種PWを適量。6マナ域にワームとぐろエンジンまたは太陽のタイタンを適量。全除去のデイジャ4枚に万能単体除去の忘却の輪。四肢切断・・・はウィニーが流行るならあまり入れたくない。フリースロットにはヴィリジアンの堕落者やレオニンの遺物囲いを入れる。このあたりをサイド後にGrand Abolisherと入れ替えてやると凄く嫌らしい。
(追記:4マナ域に真面目な身代わり入れるのもいいね)
そして出来上がったデッキは・・・
それはまた今度w
とりあえず今日のところは「新ガラク使うならこんなデッキ組むのはどうよ?」っていうアイデア程度の話なので。
適当だからあんまり真に受けないでねwww
馬鹿の考え休みに似たり、とぞ申しますが
2011年7月1日 デッキ考察 コメント (12)明日のPWCチムスタためにアグロ馬鹿が休み休み考えたデッキがこちらでございます。
(一応秘密にしとこう)
さて、明日は待ち合わせなどするのかい?
しないなら俺は9:30新大久保着で会場に直行するが。
(一応秘密にしとこう)
さて、明日は待ち合わせなどするのかい?
しないなら俺は9:30新大久保着で会場に直行するが。
さあ、チムスタ前恒例のチームメイトにデッキ晒しのお時間がやってまいりました。
俺のチームメイトはTNkとロックだっけ?
とりあえずコイツを見てくださいよ。
(以下秘密)
※ところで、極楽鳥M12再録情報がまだ出ないのは一体どういうわけなんだ・・・
俺のチームメイトはTNkとロックだっけ?
とりあえずコイツを見てくださいよ。
(以下秘密)
※ところで、極楽鳥M12再録情報がまだ出ないのは一体どういうわけなんだ・・・
やっぱり筋脳!ガチムチデック
2011年6月24日 デッキ考察 コメント (5)こないだちょこっと書いた新環境対応の緑白アグロ、リアルで組んでみたのでレシピ晒し~
大きいは正義!!
とりあえずデカイもん出しときゃ稲妻だろうが火葬だろうが溶岩使いだろうが屁でもないんだよ!(いや待て溶岩使いはヤバイぞ・・・)
やりたいことは単純、「デカブツを高速召喚して殴り倒す!」という簡単なお仕事です。
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
この3種12体が主力!
1ターン目のマナ加速から最速で出した場合、4ターン目までの単体での打点が
皮背のベイロス:4+4=8点
刃砦の英雄:7+α点
復讐蔦:4+4=8点
と3種類ともほぼ同じ。それぞれクセはあるけど、同程度の打点が期待できるクリーチャーをこんなに揃えられるなんて、恵まれてるなぁ・・・と実感。
コイツらを1,2体とガラク、碑で打点強化して、5ターン目までにざっくり20点オーバー入ればいいんじゃないかな、という作りになっております。
それからコイツらは火力にも強く、赤いデッキを相手にしてもアタッカー&壁として信頼できます(蔦だけはタフネス3だけど、復活できれば速攻で殴りかかれるし)。
いや~デカブツで殴るってホント気持ちいいね!
あと一応スペルの話も。
除去は万能な未達への旅が3枚。メインに帰化系スペルが蔓延するようなことはもうないと思うから(遺物囲いは仕方ないとして)、除去としての信頼性は旧環境よりUP。
茶破壊が減るので碑と剣も投入。剣はメタ全体からすると赤白がベストなんだろうけど、ソウルシスターズに無限ライフ決められても勝ち手段が残るため青緑を採用。一応トークン生成がガラクの大能力、碑の維持コストとシナジーを形成してるし。
一挿しの巨森の蔦は家を探しても4枚目の未達が出てこなくてごにょごにょ・・・
っていう事情はさておき。コンバットトリック系のスペルは一挿ししておくとオシャレだと思うんだよね。粒がデカイクリーチャーで殴るデッキだから、除去を弾ける効果は偉いし、パンプで2マナ4点火力としても使えるし。それから相手のクリーチャーにも打てるから、双子コンボを不意に妨害することもできちゃったり。これは使徒の祝福や無傷の発現にはできない芸当だね。
こういう動きを一度見せると、以降は相手も警戒しつつ動かざるを得ないから判断ミスを誘えると思うんだよね。こちらが適当なブロッカーを立たせてるとき、緑2マナ浮いてると攻撃すべきかどうかかなり悩んでくれるはず。
こういう相手の計算を狂わせて撹乱動きは大好き!
今月中はまだCawがいるから使わないでおくけど、来月になったらガンガン使い込んで結果出したいね!
ちなみにこの土日は
土曜日:午後から一刻館でドラフト
日曜日:ニッセン予選板橋
となっております。
風邪はもう治った!と思う!そういうことにしとこう!
デッキ名:ベヒーモス
土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
8 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
2 : 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
1 : 巨森の蔦/Vines of Vastwood
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
2 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 危険なマイア/Perilous Myr
4 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
4 : 沈黙/Silence
3 : 帰化/Naturalize
大きいは正義!!
とりあえずデカイもん出しときゃ稲妻だろうが火葬だろうが溶岩使いだろうが屁でもないんだよ!(いや待て溶岩使いはヤバイぞ・・・)
やりたいことは単純、「デカブツを高速召喚して殴り倒す!」という簡単なお仕事です。
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
この3種12体が主力!
1ターン目のマナ加速から最速で出した場合、4ターン目までの単体での打点が
皮背のベイロス:4+4=8点
刃砦の英雄:7+α点
復讐蔦:4+4=8点
と3種類ともほぼ同じ。それぞれクセはあるけど、同程度の打点が期待できるクリーチャーをこんなに揃えられるなんて、恵まれてるなぁ・・・と実感。
コイツらを1,2体とガラク、碑で打点強化して、5ターン目までにざっくり20点オーバー入ればいいんじゃないかな、という作りになっております。
それからコイツらは火力にも強く、赤いデッキを相手にしてもアタッカー&壁として信頼できます(蔦だけはタフネス3だけど、復活できれば速攻で殴りかかれるし)。
いや~デカブツで殴るってホント気持ちいいね!
あと一応スペルの話も。
除去は万能な未達への旅が3枚。メインに帰化系スペルが蔓延するようなことはもうないと思うから(遺物囲いは仕方ないとして)、除去としての信頼性は旧環境よりUP。
茶破壊が減るので碑と剣も投入。剣はメタ全体からすると赤白がベストなんだろうけど、ソウルシスターズに無限ライフ決められても勝ち手段が残るため青緑を採用。一応トークン生成がガラクの大能力、碑の維持コストとシナジーを形成してるし。
一挿しの巨森の蔦は
っていう事情はさておき。コンバットトリック系のスペルは一挿ししておくとオシャレだと思うんだよね。粒がデカイクリーチャーで殴るデッキだから、除去を弾ける効果は偉いし、パンプで2マナ4点火力としても使えるし。それから相手のクリーチャーにも打てるから、双子コンボを不意に妨害することもできちゃったり。これは使徒の祝福や無傷の発現にはできない芸当だね。
こういう動きを一度見せると、以降は相手も警戒しつつ動かざるを得ないから判断ミスを誘えると思うんだよね。こちらが適当なブロッカーを立たせてるとき、緑2マナ浮いてると攻撃すべきかどうかかなり悩んでくれるはず。
こういう相手の計算を狂わせて撹乱動きは大好き!
今月中はまだCawがいるから使わないでおくけど、来月になったらガンガン使い込んで結果出したいね!
ちなみにこの土日は
土曜日:午後から一刻館でドラフト
日曜日:ニッセン予選板橋
となっております。
風邪はもう治った!と思う!そういうことにしとこう!
中速ビートにこだわる人
2011年6月22日 デッキ考察 コメント (9)昨日の日記を書きながら何となく考えていたものを形にしてみた。
メインに刃砦の(W)(W)とベイロスの(G)(G)(G)が共存する狂気のマナ基盤w
マナクリーチャーから大粒のアタッカーを展開し、碑かガラクの大能力でトドメ!
AFはCaw退場によりマークが薄くなると睨んで、必殺技に碑を選んでみた。
それから3マナ域に剣も追加し、1tバッパラ→2t剣→3t剣でアタックという動きも搭載してみた。
プロテクションとダメージ効率から赤白を選んだけど、ソウルシスターズが流行るようなら無限ライフされても勝てるように青緑にした方がいいかも。
サイドボードにはスラーン、強情なベイロスあたりを積めば赤対策はバッチリだな。
稲妻だろうが火葬だろうが溶岩使いだろうが関係なし!焼けない生物が赤いデッキを蹂躙するぜい!
しかし栄華の儀式、テメエだけはダメだ!!
緑白アグロ(仮)
土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
8 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
2 : 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
4 : 未達への旅/Journey to Nowhere
2 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
※サイドは未定
メインに刃砦の(W)(W)とベイロスの(G)(G)(G)が共存する狂気のマナ基盤w
マナクリーチャーから大粒のアタッカーを展開し、碑かガラクの大能力でトドメ!
AFはCaw退場によりマークが薄くなると睨んで、必殺技に碑を選んでみた。
それから3マナ域に剣も追加し、1tバッパラ→2t剣→3t剣でアタックという動きも搭載してみた。
プロテクションとダメージ効率から赤白を選んだけど、ソウルシスターズが流行るようなら無限ライフされても勝てるように青緑にした方がいいかも。
サイドボードにはスラーン、強情なベイロスあたりを積めば赤対策はバッチリだな。
稲妻だろうが火葬だろうが溶岩使いだろうが関係なし!焼けない生物が赤いデッキを蹂躙するぜい!
しかし栄華の儀式、テメエだけはダメだ!!
バッパラ中毒な森ボーイ
2011年6月17日 デッキ考察 コメント (10)こないだ作った「ゆるふわステロイド」の改変版、コカで回しててなかなかいい感じ。
現環境の赤緑ビートダウンには組み方には二つのアプローチがあって、一つはゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊、燃えさし運び等の赤の軽クリーチャーを多めに入れた速攻スライ型。
もう一つは、緑のマナ加速から中~大型クリーチャーやガラクに繋げつつ、除去に火力をタッチする昔ながらのステロイド型。
んで、ウチのはステロイド型よりのチューンをしたので、思い切ってコブラの枠をバッパラにしたんだけど、これが結構良かった。一見デッキに3マナ域が躁の蛮人とファイレクシアの変形者しかいない(しかも両方最序盤に出したい生物じゃない)ので、1ターンのマナ加速は不要なように思える、が。
4 : 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4 : 根縛りの岩山/Rootbound Crag
コイツらを序盤に高確率でタップインさせなくてはいけない、というのが実はステロイドの弱点だったりする。
速いデッキ故に序盤に確実に色マナを揃えねばならず、色マナ安定のためにはここらへんの土地は不可欠、しかしタップインにより大事なテンポが失われてしまう。
そこで活躍するのがバッパラ大先生。1ターン目にアンタップイン土地からバッパラを出すことで、2ターン目にタップインをしつつ2マナ域を展開することができる。2ターン目にタップイン土地のテンポロスを吸収しつつ、3ターン目の4マナ速攻かガラクに繋げる、という活躍をしてくれる。
またタップイン土地が初手に2枚ほどあっても、1ターン目にタップイン、2ターン目もタップインしつつバッパラを置くことで、これでも3ターン目4マナに繋げることができる。
コブラの方がフェッチで一気に2マナもジャンプできるので速そうに見えるけど、実は4マナまで伸ばすだけならバッパラの方が速くて確実なのである(5マナ域以降のエルドラージの碑や業火のタイタンまでを序盤の動きに組み込むなら、コブラの方が優秀)。
あとね、
1t バッパラ
2t 侵略者、先達→2点
3t 赤英雄→1+3+3+4=11点
こういう動きができると超気持ちいい!
ゴブナイトやら感染と違って3キルはできないけど、4キル決まる形は結構ある。
これがあるからバッパラは止められないねぇ!
最近までコブラにもずいぶんお世話になったけど(コブラ+赤白剣で3ターン目に10点くらい持っていったり)、やっぱりバッパラがおらんことにはデッキなんて組めん!
例え5マリをしても、1ターン目に森からバッパラを出せればそれで幸せ・・・・
デッキ名: ボーイズ・タウン・ギャング
土地 (24)
4 : 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4 : 根縛りの岩山/Rootbound Crag
4 : 銅線の地溝/Copperline Gorge
2 : 地盤の際/Tectonic Edge
5 : 森/Forest
5 : 山/Mountain
クリーチャー (25)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ゴブリンの先達/Goblin Guide
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
2 : 森のレインジャー/Sylvan Ranger
2 : 躁の蛮人/Manic Vandal
3 : オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge
4 : 復讐蔦/Vengevine
2 : ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
その他 (11)
4 : 稲妻/Lightning Bolt
3 : 四肢切断/Dismember
2 : 電弧の痕跡/Arc Trail
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
サイドボード (15)
3 : ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster
1 : 躁の蛮人/Manic Vandal
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
2 : 焼却/Combust
2 : 帰化/Naturalize
1 : 電弧の痕跡/Arc Trail
現環境の赤緑ビートダウンには組み方には二つのアプローチがあって、一つはゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊、燃えさし運び等の赤の軽クリーチャーを多めに入れた速攻スライ型。
もう一つは、緑のマナ加速から中~大型クリーチャーやガラクに繋げつつ、除去に火力をタッチする昔ながらのステロイド型。
んで、ウチのはステロイド型よりのチューンをしたので、思い切ってコブラの枠をバッパラにしたんだけど、これが結構良かった。一見デッキに3マナ域が躁の蛮人とファイレクシアの変形者しかいない(しかも両方最序盤に出したい生物じゃない)ので、1ターンのマナ加速は不要なように思える、が。
4 : 怒り狂う山峡/Raging Ravine
4 : 根縛りの岩山/Rootbound Crag
コイツらを序盤に高確率でタップインさせなくてはいけない、というのが実はステロイドの弱点だったりする。
速いデッキ故に序盤に確実に色マナを揃えねばならず、色マナ安定のためにはここらへんの土地は不可欠、しかしタップインにより大事なテンポが失われてしまう。
そこで活躍するのがバッパラ大先生。1ターン目にアンタップイン土地からバッパラを出すことで、2ターン目にタップインをしつつ2マナ域を展開することができる。2ターン目にタップイン土地のテンポロスを吸収しつつ、3ターン目の4マナ速攻かガラクに繋げる、という活躍をしてくれる。
またタップイン土地が初手に2枚ほどあっても、1ターン目にタップイン、2ターン目もタップインしつつバッパラを置くことで、これでも3ターン目4マナに繋げることができる。
コブラの方がフェッチで一気に2マナもジャンプできるので速そうに見えるけど、実は4マナまで伸ばすだけならバッパラの方が速くて確実なのである(5マナ域以降のエルドラージの碑や業火のタイタンまでを序盤の動きに組み込むなら、コブラの方が優秀)。
あとね、
1t バッパラ
2t 侵略者、先達→2点
3t 赤英雄→1+3+3+4=11点
こういう動きができると超気持ちいい!
ゴブナイトやら感染と違って3キルはできないけど、4キル決まる形は結構ある。
これがあるからバッパラは止められないねぇ!
最近までコブラにもずいぶんお世話になったけど(コブラ+赤白剣で3ターン目に10点くらい持っていったり)、やっぱりバッパラがおらんことにはデッキなんて組めん!
例え5マリをしても、1ターン目に森からバッパラを出せればそれで幸せ・・・・
ノーン様の素晴らしさを説くためのデッキ
2011年6月7日 デッキ考察 コメント (13)「我々は一つの存在だ。異議を唱えるものは正典の中に組み込んでしまわねばならぬ。」
大修道士、エリシュ・ノーン
いやー昨夜は突発で対戦募集かけたのに見る見るうちに人が増えて気がつけば観戦者10人超えの満員御礼!
これがノーン様の宗教力か!
デッキはノーン様に申し訳ないくらいな急造デッキ。
コンセプトは「別館の大長で動きを鈍らせ、ノーン様の力で圧殺!」
見ての通り、緑白ビッグマナでございます。
緑単エルドラージほど速くはないから、どちらかと言うと緑白コントロールかな。
ヴァラクート以外のデッキで召喚の罠といえばエルドラージがセオリーなんだけど、ここはあえてφ軍の最終兵器・ブライトコロ助を投入!さらに機械の始祖カーン様までいらっしゃる!
・・・・回るかどうかさえ不明なくらいの完成度だったけど、とりあえず別館に来てくれたお客さんと対戦してみた!
緑単出産の殻@くらげさん
2-0
二戦ともマリガン地獄でイマイチ動けないくらげさんを圧殺しました。
特にマナフラッドで自分の極楽鳥に内にいる獣を撃って3/3にしたところに、さらにこちらも内にいる獣で相手の土地を3/3に変えて、返しのターンにデイジャで流す友情コンボはひどかったw
面白そうなデッキなのでちゃんと回ってるところも見てみたいなぁ。
ヤソ型青黒テゼコン@JALさん
1-2
負けはしたものの、最近結果を出したデッキにかなりいい勝負ができた。とりあえず三戦とも白大長公開→2マナという茶番スタートw
一戦目は土地詰って終了だったけど、二戦目はハンデスでマナ加速を抜かれてもめげずに加速し、白大長を連打して勝ち。三戦目は超長丁場!多分この試合だけで40分くらいかかってるから実際には引き分けw倦怠の宝球でテラストドンを腐らされたり、ノーン様がタール杭を完全封殺したり、召喚の罠から華麗にブラコロが登場して、黒タイタンと殴り合って毒9まで追い込んだり、黒頂点X=5,X=9と二度もトップから撃たれてテラストドンもブラコロもみんな死んだりと・・・まあ傍目ではグダグダwだけどやってる本人は一進一退の攻防!最後はクリーチャーを全部流れれた後に5/5の転倒の磁石が2個ならんで、酸のスライムを引いても守りきれず敗北。
夜遅くまで付き合ってくれてありがとうJALさん!
ネタで作ったつもりが意外と頑張れることがわかったので、もうちょっと使いやすいように調整してみよう。
トラップを減らしてPW増量、それから素出し困難なテラストドンとブラコロをマイアの戦闘球に差替え。1→2(探検)→4(ガラクor成長の発作)→7(神々の領域)にテンポよく繋げるのが理想かな。
使ってみて/使われてみて初めてわかる大修道士様の恐ろしさ。
ゲームデーでは我ら白派閥「機械正典」が蹂躙すること間違いなし!!
大修道士、エリシュ・ノーン
いやー昨夜は突発で対戦募集かけたのに見る見るうちに人が増えて気がつけば観戦者10人超えの満員御礼!
これがノーン様の宗教力か!
デッキはノーン様に申し訳ないくらいな急造デッキ。
コンセプトは「別館の大長で動きを鈍らせ、ノーン様の力で圧殺!」
デッキ名:機械正典
土地 (26)
4 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : カルニの庭/Khalni Garden
クリーチャー (14)
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
3 : 別館の大長/Chancellor of the Annex
2 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
1 : テラストドン/Terastodon
1 : 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
その他 (20)
4 : 探検/Explore
4 : 成長の発作/Growth Spasm
1 : 内にいる獣/Beast Within
3 : 審判の日/Day of Judgment
4 : 召喚の罠/Summoning Trap
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
1 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 : 解放された者、カーン/Karn Liberated
サイドボード (15)
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
2 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 酸のスライム/Acidic Slime
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
1 : 審判の日/Day of Judgment
1 : ノーンの別館/Norn’s Annex
見ての通り、緑白ビッグマナでございます。
緑単エルドラージほど速くはないから、どちらかと言うと緑白コントロールかな。
ヴァラクート以外のデッキで召喚の罠といえばエルドラージがセオリーなんだけど、ここはあえてφ軍の最終兵器・ブライトコロ助を投入!さらに機械の始祖カーン様までいらっしゃる!
・・・・回るかどうかさえ不明なくらいの完成度だったけど、とりあえず別館に来てくれたお客さんと対戦してみた!
緑単出産の殻@くらげさん
2-0
二戦ともマリガン地獄でイマイチ動けないくらげさんを圧殺しました。
特にマナフラッドで自分の極楽鳥に内にいる獣を撃って3/3にしたところに、さらにこちらも内にいる獣で相手の土地を3/3に変えて、返しのターンにデイジャで流す友情コンボはひどかったw
面白そうなデッキなのでちゃんと回ってるところも見てみたいなぁ。
ヤソ型青黒テゼコン@JALさん
1-2
負けはしたものの、最近結果を出したデッキにかなりいい勝負ができた。とりあえず三戦とも白大長公開→2マナという茶番スタートw
一戦目は土地詰って終了だったけど、二戦目はハンデスでマナ加速を抜かれてもめげずに加速し、白大長を連打して勝ち。三戦目は超長丁場!多分この試合だけで40分くらいかかってるから実際には引き分けw倦怠の宝球でテラストドンを腐らされたり、ノーン様がタール杭を完全封殺したり、召喚の罠から華麗にブラコロが登場して、黒タイタンと殴り合って毒9まで追い込んだり、黒頂点X=5,X=9と二度もトップから撃たれてテラストドンもブラコロもみんな死んだりと・・・まあ傍目ではグダグダwだけどやってる本人は一進一退の攻防!最後はクリーチャーを全部流れれた後に5/5の転倒の磁石が2個ならんで、酸のスライムを引いても守りきれず敗北。
夜遅くまで付き合ってくれてありがとうJALさん!
ネタで作ったつもりが意外と頑張れることがわかったので、もうちょっと使いやすいように調整してみよう。
デッキ名:機械正典
土地 (26)
4 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : カルニの庭/Khalni Garden
クリーチャー (13)
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
3 : 別館の大長/Chancellor of the Annex
2 : マイアの戦闘球/Myr Battlesphere
2 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
その他 (21)
4 : 探検/Explore
4 : 成長の発作/Growth Spasm
4 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 : 解放された者、カーン/Karn Liberated
2 : 召喚の罠/Summoning Trap
1 : 内にいる獣/Beast Within
3 : 審判の日/Day of Judgment
サイドボード (15)
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
2 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
1 : 酸のスライム/Acidic Slime
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
1 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 審判の日/Day of Judgment
2 : 召喚の罠/Summoning Trap
トラップを減らしてPW増量、それから素出し困難なテラストドンとブラコロをマイアの戦闘球に差替え。1→2(探検)→4(ガラクor成長の発作)→7(神々の領域)にテンポよく繋げるのが理想かな。
使ってみて/使われてみて初めてわかる大修道士様の恐ろしさ。
ゲームデーでは我ら白派閥「機械正典」が蹂躙すること間違いなし!!
Edged Hawk Aggro
2011年6月2日 デッキ考察 コメント (20)----------キリトリ----------
昨日のエントリから1日とちょっと経過したところ・・・・
ハイ、19白大長頂戴しましたー!!
ろせ様、もあい様、並びに皆様ご協力頂きましてまことにありがとうございます!
あ、あとなんかオイラのうんこの臭いが知りたい人もいるみたいだけど、最近お肉とか脂っこいものは控えるようにしてるから全然臭くないよ!キャベツとかホウレンソウとか野菜が多いから、ちょっと繊維質かな?以上、ご参考までに!!!
って、こんな糞みたいな話(もしくは糞の話)がしたいんじゃない!
久しぶりにちょっと真面目な話でもしようかなと。
-----------キリトリ-----------
ついに公式にも取り上げられちゃったねぇ、GWアグロ。
前の環境から一貫してGWを使ってきた身としては、なんだか複雑な気分。
ともかくメタが動くことは確か。今までGWアグロはメタ外とまでは言わないものの、Tire 2くらいで比較的マークが甘く動きやすい環境であったものの、これからはメタの2番手か3番手としてしっかり対策を取られるだろうから、正直かなりやり辛い。
また、この手の中速ビートダウンの宿命として、ヴァラクートに弱い。特に白と緑という2色ではヴァラクートのコンボ達成を妨害する手段が乏しい。GWtBにしてハンデスを積む方法もあるけど、速度が落ちる上に完全にヴァラクートの動きを捌ききることはできないと思われるので却下。
愚直だけどマナ加速から素早く展開して、噴火される前に一気に殴りきるのが一番じゃないかと思う。
ただ、何の工夫もなく殴っているだけだと、どうしても1ターン足りない。
そこで、ヴァラクートを意識して調整をしてみた。
まず土地の総数を24→25に増やし、地盤の際を3枚確保。本当は4枚欲しいところだけど、1ターン目のアンタップイン緑土地、3ターン目の白白、コブラ用フェッチ枚数等の事情からこれが限界と判断した。 相手の土地を割るつもりが、自分が事故ったらどうしようもない。
+α内にいる獣もランデスとカウントして総数5枚、これでも4ターン目に撃つにはまだ足りない。
しかし4ターン目の別のアクションとして、エルドラージの碑も取ってある。これは相手に干渉するものではないものの、出せば即座に打点が上がる上、次のターンに噴火してもアタッカー全滅の憂き目を回避することができ、緑タイタン攻撃+カルニハート等でプレイヤー即死コースに入らない限り返しの総攻撃で倒せる余地が出てくる。赤タイタンの場合はブロッカーを1体残すだけ被ダメージを3点に抑えられるためさらに簡単。置物なので割られる可能性はあるものの、割られなければ勝ち確率がグンと上昇する。
これで都合3+2+2で7枚となり、4ターン目のアクションに必要な枚数は確保できた。ただ実際には稲妻でマナクリーチャーを焼かれたりするため、1ターン程度のズレは出てくるが。
他にヴァラクートを意識した点として、デカブツに全く効かない四肢切断の枚数を減らして未達への旅を増やしてみた。四肢切断も緑壁やコブラには一応効くものの、それにしてもヴァラクート相手にPay4は痛すぎる。
それに未達は同系やボロスに積まれているミラディンの十字軍に対処できる貴重な赤でない除去。コイツが対処できないが故にブチ殺されることもよくあるので、触れるものがあるとないとでは大違い。
対ヴァラクートのサイド後は、未達を増やすことと、重っさりした殴打頭蓋を2本目の赤白剣にチェンジ、紅蓮地獄で簡単に流れるミラクルを2減らして刃砦の英雄を2突っ込む。
3マナ生物を4マナ生物に変えるのはマナ域が歪むので凄く嫌なんだけど、蔦4+刃2=6枚で3ターン目に1枚ある計算なのでなんとか許容範囲。ミラクル+剣二段攻撃できれば一番速く倒せるんだけど、ヴァラのサイド後にそれを狙うのはさすがに夢見過ぎ。
まーとりあえずこんなとこですかね~。
対ヴァラクートを意識してはいるものの、際も未達も碑も他のデッキ相手にも使えるカードなので、結果的にそこまで尖った構成にはならなかった。
他のデッキを相手にしたときのプランも考えてるけど、長々書いても締まりがないので以下省略。
ヴァラクートと実際当たったら腹くくってやるしかないけど、当たらないに超したことはない!
土曜日はヴァラクートを一度も踏みませんよーに・・・・・(フラグ)
昨日のエントリから1日とちょっと経過したところ・・・・
2011年6月2日 13:52 バントの人 mtg
2011年6月2日 13:24 バントの人
2011年6月2日 13:24 バントの人
2011年6月2日 12:42 窯の悪鬼 デッキ
2011年6月2日 12:13 審判 ギデオン
2011年6月2日 11:47 バの人のうんこ におい
2011年6月2日 11:46 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月2日 11:45 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月2日 11:04 霊剣荒鷹 mtg
2011年6月2日 3:04 バント レガシー
2011年6月2日 1:34 窯の悪鬼
2011年6月2日 1:12 太陽の宝球
2011年6月2日 1:06 バント 期待値
2011年6月2日 0:54 太陽の宝球
2011年6月2日 0:52 太陽の宝球
2011年6月2日 0:51 太陽の宝球
2011年6月2日 0:50 太陽の宝球
2011年6月1日 23:44 底辺から見る 精神的つまづき
2011年6月1日 23:04 バントの人
2011年6月1日 22:40 内にいる獣 ふわもこ
2011年6月1日 21:04 EDH ガリーナ
2011年6月1日 20:58 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 20:53 血の日曜日事件 1972
2011年6月1日 20:25 カラオケ ネタソング サラリーマン
2011年6月1日 19:30 Mana Crypt
2011年6月1日 19:21 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 19:21 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 18:49 バントの人
2011年6月1日 18:39 スタンダード ソウルシスターズ 無限コンボ入り
2011年6月1日 18:30 mana crypt
2011年6月1日 18:30 永遠の攻撃 デッキ考察
2011年6月1日 18:16 バントの人 MTG
2011年6月1日 18:09 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 18:01 site:http://diarynote.jp/ 霊剣荒鷹
2011年6月1日 17:27 site:http://diarynote.jp/ mana crypt
2011年6月1日 17:18 mtg ミラクルバント
2011年6月1日 17:18 mtg ミラクルバント
2011年6月1日 17:18 mtg ミラクルバント
2011年6月1日 16:43 Mana Crypt
2011年6月1日 15:47 肌アイコラ
2011年6月1日 15:23 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 15:23 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 14:41 バの人 うんこ
2011年6月1日 14:03 白大長の初手効果がある状態で続唱呪文を撃っても普通に続唱は行えるんだよね?教えて偉い人 ☆
2011年6月1日 13:50 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 12:55 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 12:55 白大長の初手効果がある状態で続唱呪文を撃っても普通に続唱は行えるんだよね?教えて偉い人 ☆
2011年6月1日 12:48 バンピリックヘイト
2011年6月1日 12:47 YASU DN ID 滋賀
2011年6月1日 12:34 バの人 うんこ
2011年6月1日 12:31 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 12:14 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 12:14 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 12:13 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 11:58 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 11:58 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
2011年6月1日 11:58 白大長と続唱が何でそうなるのか全然わかんねぇよ ☆
☆19
ハイ、19白大長頂戴しましたー!!
ろせ様、もあい様、並びに皆様ご協力頂きましてまことにありがとうございます!
あ、あとなんかオイラのうんこの臭いが知りたい人もいるみたいだけど、最近お肉とか脂っこいものは控えるようにしてるから全然臭くないよ!キャベツとかホウレンソウとか野菜が多いから、ちょっと繊維質かな?以上、ご参考までに!!!
って、こんな糞みたいな話(もしくは糞の話)がしたいんじゃない!
久しぶりにちょっと真面目な話でもしようかなと。
-----------キリトリ-----------
ついに公式にも取り上げられちゃったねぇ、GWアグロ。
前の環境から一貫してGWを使ってきた身としては、なんだか複雑な気分。
ともかくメタが動くことは確か。今までGWアグロはメタ外とまでは言わないものの、Tire 2くらいで比較的マークが甘く動きやすい環境であったものの、これからはメタの2番手か3番手としてしっかり対策を取られるだろうから、正直かなりやり辛い。
また、この手の中速ビートダウンの宿命として、ヴァラクートに弱い。特に白と緑という2色ではヴァラクートのコンボ達成を妨害する手段が乏しい。GWtBにしてハンデスを積む方法もあるけど、速度が落ちる上に完全にヴァラクートの動きを捌ききることはできないと思われるので却下。
愚直だけどマナ加速から素早く展開して、噴火される前に一気に殴りきるのが一番じゃないかと思う。
ただ、何の工夫もなく殴っているだけだと、どうしても1ターン足りない。
そこで、ヴァラクートを意識して調整をしてみた。
デッキ名:霊剣荒鷹
土地 (25)
3 : 平地/Plains
4 : 森/Forest
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 : 湿地の干潟/Marsh Flats
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (11)
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
2 : 未達への旅/Journey to Nowhere
1 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 危険なマイア/Perilous Myr
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
2 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
2 : 帰化/Naturalize
2 : 失脚/Oust
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
(追記:サイドに失脚追加)
まず土地の総数を24→25に増やし、地盤の際を3枚確保。本当は4枚欲しいところだけど、1ターン目のアンタップイン緑土地、3ターン目の白白、コブラ用フェッチ枚数等の事情からこれが限界と判断した。 相手の土地を割るつもりが、自分が事故ったらどうしようもない。
+α内にいる獣もランデスとカウントして総数5枚、これでも4ターン目に撃つにはまだ足りない。
しかし4ターン目の別のアクションとして、エルドラージの碑も取ってある。これは相手に干渉するものではないものの、出せば即座に打点が上がる上、次のターンに噴火してもアタッカー全滅の憂き目を回避することができ、緑タイタン攻撃+カルニハート等でプレイヤー即死コースに入らない限り返しの総攻撃で倒せる余地が出てくる。赤タイタンの場合はブロッカーを1体残すだけ被ダメージを3点に抑えられるためさらに簡単。置物なので割られる可能性はあるものの、割られなければ勝ち確率がグンと上昇する。
これで都合3+2+2で7枚となり、4ターン目のアクションに必要な枚数は確保できた。ただ実際には稲妻でマナクリーチャーを焼かれたりするため、1ターン程度のズレは出てくるが。
他にヴァラクートを意識した点として、デカブツに全く効かない四肢切断の枚数を減らして未達への旅を増やしてみた。四肢切断も緑壁やコブラには一応効くものの、それにしてもヴァラクート相手にPay4は痛すぎる。
それに未達は同系やボロスに積まれているミラディンの十字軍に対処できる貴重な赤でない除去。コイツが対処できないが故にブチ殺されることもよくあるので、触れるものがあるとないとでは大違い。
対ヴァラクートのサイド後は、未達を増やすことと、重っさりした殴打頭蓋を2本目の赤白剣にチェンジ、紅蓮地獄で簡単に流れるミラクルを2減らして刃砦の英雄を2突っ込む。
3マナ生物を4マナ生物に変えるのはマナ域が歪むので凄く嫌なんだけど、蔦4+刃2=6枚で3ターン目に1枚ある計算なのでなんとか許容範囲。ミラクル+剣二段攻撃できれば一番速く倒せるんだけど、ヴァラのサイド後にそれを狙うのはさすがに夢見過ぎ。
まーとりあえずこんなとこですかね~。
対ヴァラクートを意識してはいるものの、際も未達も碑も他のデッキ相手にも使えるカードなので、結果的にそこまで尖った構成にはならなかった。
他のデッキを相手にしたときのプランも考えてるけど、長々書いても締まりがないので以下省略。
ヴァラクートと実際当たったら腹くくってやるしかないけど、当たらないに超したことはない!
土曜日はヴァラクートを一度も踏みませんよーに・・・・・(フラグ)
ヴァラクートがいると見るか否か、あるいは当たると見るか否か。
当たるならこのレシピにする。
当たらないと見るなら、こういうレシピもありだ。
※某所でのもっちー先生の御意見を参照
もともと4:6以上に不利な相手に、少しでも勝てる可能性を残すか。
あるいは完全に切り捨てて他に有利な要素を増やすか。
悩ましいところ。
当たるならこのレシピにする。
土地 (25)
3 : 平地/Plains
5 : 森/Forest
1 : 沼/Swamp
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 湿地の干潟/Marsh Flats
クリーチャー (23)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
3 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (12)
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
2 : 喉首狙い/Go for the Throat
1 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
2 : ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
当たらないと見るなら、こういうレシピもありだ。
※某所でのもっちー先生の御意見を参照
土地 (25)
3 : 平地/Plains
5 : 森/Forest
1 : 沼/Swamp
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 湿地の干潟/Marsh Flats
クリーチャー (23)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
3 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (12)
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
1 : 喉首狙い/Go for the Throat
2 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
サイドボード (15)
2 : ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
4 : 危険なマイア/Perilous Myr
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 喉首狙い/Go for the Throat
2 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
もともと4:6以上に不利な相手に、少しでも勝てる可能性を残すか。
あるいは完全に切り捨てて他に有利な要素を増やすか。
悩ましいところ。
世界に広がれ荒鷹のWA!!
2011年5月27日 デッキ考察 コメント (12)破邪剣征!桜花乱舞!!!
ハイ、というわけで週末はいよいよニッセン予選に初挑戦ですよ!
くぅ~~楽しみ!!
去年はスケジュールの都合とかでご縁がなかったけど、一度でいいからティレルちゃんを連れてってあげたかったなぁ。。
しかし、今の僕には霊剣荒鷹という新しい相棒がいるわけですよ!
しかも今回は、僕だけじゃなく色んな人が荒鷹を使ってくれるんですーー嬉しい!!
まずは新進気鋭の緑ビート使い、さとぅ!
実は去年もバント使ってたけどねw
それからドランカラーの使い手HIRO君!
荒鷹にオリジナルなチューンを加えてHIRO仕様にするで!
さらに、某魚介類の大先生も使ってくれるとかくれないとか!?
魚介類先生にも是非使って欲しいねぇ~、もう原型留めないくらいグチャグチャにチューンしてくれちゃっていいからw
「ちょっと荒鷹使うよ」って言ってくれた人のうち誰か一人でもいい結果だしてくれればもう我が事のように喜ぶだろうね!
皆さん期待してますよ!!
ちなみに荒鷹の最新版のレシピはこちら!
赤い魂喰いを除去する必要が出てきたので、喉首をちょっと減らして隙の少ない四肢切断を投入!
それから今その四肢切断が効かないスラーンが強いので、サイドの除去枠を空けるためにメインに1枚投入!4マナで速攻なしの打点が4点なので、ヴァラクートにはちょっと間に合わないのが珠に傷なんだけどね。
さてさて、週末はGCC→ニッセン予選で休めないので、平日にちゃんと寝て体力温存しとかないとね!
明日もフライデーはスルーするけど、スリーブとか買いたいから秋葉原アメ等には行くかな。荒鷹持ってくから、見かけたらフリーにでも付き合ってね!
ほいじゃ、おやすみ~~
ハイ、というわけで週末はいよいよニッセン予選に初挑戦ですよ!
くぅ~~楽しみ!!
去年はスケジュールの都合とかでご縁がなかったけど、一度でいいからティレルちゃんを連れてってあげたかったなぁ。。
しかし、今の僕には霊剣荒鷹という新しい相棒がいるわけですよ!
しかも今回は、僕だけじゃなく色んな人が荒鷹を使ってくれるんですーー嬉しい!!
まずは新進気鋭の緑ビート使い、さとぅ!
実は去年もバント使ってたけどねw
それからドランカラーの使い手HIRO君!
荒鷹にオリジナルなチューンを加えてHIRO仕様にするで!
さらに、某魚介類の大先生も使ってくれるとかくれないとか!?
魚介類先生にも是非使って欲しいねぇ~、もう原型留めないくらいグチャグチャにチューンしてくれちゃっていいからw
「ちょっと荒鷹使うよ」って言ってくれた人のうち誰か一人でもいい結果だしてくれればもう我が事のように喜ぶだろうね!
皆さん期待してますよ!!
ちなみに荒鷹の最新版のレシピはこちら!
土地 (24)
3 : 平地/Plains
5 : 森/Forest
1 : 沼/Swamp
1 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 湿地の干潟/Marsh Flats
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
3 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
1 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
その他 (12)
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
2 : 喉首狙い/Go for the Throat
1 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 喉首狙い/Go for the Throat
1 : 四肢切断/Dismember
2 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
赤い魂喰いを除去する必要が出てきたので、喉首をちょっと減らして隙の少ない四肢切断を投入!
それから今その四肢切断が効かないスラーンが強いので、サイドの除去枠を空けるためにメインに1枚投入!4マナで速攻なしの打点が4点なので、ヴァラクートにはちょっと間に合わないのが珠に傷なんだけどね。
さてさて、週末はGCC→ニッセン予選で休めないので、平日にちゃんと寝て体力温存しとかないとね!
明日もフライデーはスルーするけど、スリーブとか買いたいから秋葉原アメ等には行くかな。荒鷹持ってくから、見かけたらフリーにでも付き合ってね!
ほいじゃ、おやすみ~~
【ニッセン予選@板橋】ビート厨的注目デッキ
2011年5月23日 デッキ考察 コメント (19)21日土曜日に板橋で行われたニッセン予選の上位入賞デッキの中で、気になるのがあったので取り上げてみようと思う。
【GWBアグロ】
やはり緑白アグロが結果を出してきた。
NPH参入でかなり強化されたアーキタイプだし、誰かがやってくれると思ってた。
まず印象的なのが、定番の1ターン目アクションである極楽鳥を採用せず、代わりにハンデスを採っているところ。自分のトップスピードが遅くなる代わりに相手を減速させることができるので、結果的に極楽鳥と同じくらいテンポが取れる。Caw-Bladeと双子コンボによく刺さるため、ハンデスというのはいいアプローチ。除去として採用されている四肢切断も、1マナでマナクリーチャーや殴打頭蓋を石鍛冶を潰したりと、とにかく序盤にテンポを取ることに長けている。
コジレックの審問4+強迫1+ミシュラン3枚=8枚は1ターン目のアクションとして適正な枚数。
さらに2マナ域に水蓮のコブラ、巣の侵略者、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家と、キープ基準になるカードが多いため、ビートダウンにしては7枚キープがしやすいデッキじゃないかと思われる。
墓所のタイタンが採用されているのが面白い。除去の主流が破滅の刃から喉首狙いに移行したことでフィニッシャーとしての信頼感が一時薄らいだものの、主流が四肢切断に取って代わられたことで再び除去が効きづらいフィニッシャーとしての地位を取り戻したように思える(四肢切断でも-5/-5修正は入るためコンバットで打ち取ることはできるが、大抵その時点で2/2トークンが4体も湧いている)。
マナ生物を削ったビートダウンに6マナは重いものの、26枚の土地により水蓮のコブラが毎ターン上陸できる上、ガラクのプラス能力によっても到達できるマナ域だ。
サイドに目を移すと、3色目に黒を選んだことによる恩恵を感じる。ヴァラクート対策の定番記憶殺しは、双子コンボにも刺さるため今まで以上に受けが広いカードになった。面白いのが吸血鬼の呪詛術士で、黒ダブルシンボルが出るならPWを後腐れなく処理できるカードとしてこれほど優秀なものはない。素のスペックも2/1先制攻撃と優秀なアタッカー。黒緑剣に弱いのが珠に傷なものの、装備品を担げば殴打頭蓋を牽制できるのがまた良い。
全体としては、ブン回り要素を削った分受けが広く安定したデッキと言える。
Cawの海を勝ち上がってきたことにも納得できる。極楽鳥を削ったとはいえコブラ、ガラクは依然採用されているため、Caw相手にマナ差で勝つ戦略も取れる。
逆にこのデッキには明確な弱点も存在する。
それは「ヴァラクートに弱い」ということ。
GW系の中速ビートダウンはただでさえヴァラクートにあまり有利は付かないが、このデッキは最序盤のブーストである極楽鳥を始め、単体で打点の高いミラディンの十字軍や刃砦の英雄といった面々を採用していないため、速度では容易に追いつけない。一応ハンデスで相手のマナ加速を1,2枚抜くことはできるが、それで運良く止まってくれなければメインはかなり厳しい戦いになるだろう。戦場に出た原始のタイタンを単体では処理できない、という四肢切断の弱点が露呈するマッチアップでもある。
サイド後は記憶殺しを武器に戦うことになるが、「原始のタイタンを抜いたら返しに業火のタイタンが出てきた」なんてのはよくある話。相手のフィニッシャーに対しては実質記憶殺しでしか対処できないため、ハンデスも絡めて的確に抜く必要がある。
今後メタの変遷でヴァラクートが増えてきたら、サイドボードには「蔑み」を追加するのがいいかもしれない。これによりフィニッシャーを落としながら手札を確認できるため、記憶殺しで相手を封殺する戦略がより強固になる。
しかしGWというアーキタイプ自体、ヴァラクートの不在に付け込んで浮上してきたものであるため、その不在中の天敵を気にかけすぎることはナンセンスなのかもしれない。
ともかく、同業者として一番気になったデッキがこれなのでちょっと長めに紹介してみました。
【GWシャーマン】
こちらは打って変わってお馴染?のオーソドックスなシャーマンデッキ。
基本的な動きはここで語るまでもないと思うから、特徴的な部分だけをピックアップしていこう。
まず目についたのが、NPHで登場した「3マナの砂漠の竜巻」こと内にいる獣。事前に騒がれたわりにTop10で採用しているのはこのデッキだけなので、全然流行らなかったなぁという印象。
まあ確かに、何も考えずに投入したところで3/3トークンが邪魔すぎる。しかしこのデッキの場合、ミラディンの十字軍と剣のプロテクション(緑)で無視できる他に、復讐蔦も相打ちになるものの容易に墓地から復活できるため実質チャンプブロックにしかならない。それでもアドバンテージは失うため4枚投入は難しく、2枚というのは調整の結果の適正枚数なのかもしれない。
自分が使ってみての印象も含むのだが、このカードはCaw-Bladeによく刺さる。PW、装備品を割れるのはもちろん、インスタントで土地を破壊できるのは想像以上に強い。マナ漏出用に立てた土地に撃ってカウンターを浪費させたり、色マナを拘束したりと嫌らしい動きができる。
同じくNPH産のニューフェイス、呪文滑りもなかなかに渋い。Caw-Bladeには早速標準されつつあるが、このデッキにおいてもクリーチャーや装備品を守る避雷針としての意義は大きい。ことシャーマンデッキにおいては、シャーマンが真っ先に除去対象になり序盤の動きが鈍くなりがちなため、先に呪文滑りを出しておくメリットは大きい。他のデッキへの対策カードとして見ても、剣を装備した石鍛冶を止められる、双子コンボへの強烈な牽制になる、赤単に火力を浪費させる、ヴァラクートの被害を多少抑える、などなど有効範囲は意外に広い。
太陽のタイタン1挿しというのも面白い。これもCaw-Bladeから転用したと思われる戦法で、単純にアドバンテージを取れる以上に装備品破壊を無意味にできる。
5マナまでは急速に伸びるが6マナにはなかなか到達できないマナカーブではあるのだが、そこはシャーマンデッキ。必要な時にサーチして不要なときは捨てればよいため邪魔にはならない。
全体の構成としてはマナ加速からの鷹・石鍛冶とシャーマン・復讐蔦という二大戦略を有しており、デッキの強い部分は前環境から何ら変わっていない。石鍛冶とシャーマンによりほとんどのカードをサーチできるこのデッキにおいては、NPH参入により選択肢がさらに増えてより柔軟性が増したように思える。サーチさえ機能すれば、どんな相手であっても何かしらの有効牌をもってくることができる。
気をつけなければいけないのが、サーチが充分機能しない場合である。具体例としては、RDWが挙げられる。赤白剣と殴打頭蓋により一見真っ赤なデッキに有利なように思えるが、赤白剣は装備できるのが大体4ターン目以降、殴打頭蓋は石鍛冶が除去されれば戦場に出せるのは4ターン目か5ターン目と、全然間に合ってない。またシャーマンは戦場に出てからサーチができるまでにタイムラグがあり、除去されるとデッキが上手く機能しなくなるケースすら出てくる。
赤対策のカードはシルバーバレットではなく素引きする前提でサイドインしないと、成すすべもなくボコボコにされる危険性が大きい。例えばこのデッキのように、呪文滑りをメイン2枚+サイド1枚にしてサーチ無しでも引いてこれるようにするのも手だ。
【四肢切断】
デッキというわけではないけど、新環境を象徴するカードの一枚。
今回の板橋予選でも、Top10のうち実に9つのデッキで採用されている。
-内訳-
1位Caw-Blade(3枚)
2位GWB Aggro(3枚+サイド1枚)
3位Caw-Blade(3枚)
4位Caw-Blade(4枚)
5位RDW(サイド3枚)
6位WGR Allies(0枚)
7位RDW(4枚)
8位Caw-Blade(3枚)
9位Caw-Blade(3枚)
10位GW Aggro(3枚)
何という屠殺場ww
いくら黒マナがなくても撃てるとはいえ、ここまで氾濫するとは思ってなかった。
これを一つみて気がついたのが、「Dark-Blade」ことタッチ黒Caw-Bladeが結果を出せていないこと。Caw-Bladeが黒をタッチする理由はハンデスと除去だが、そのうちの除去については黒を足さずとも四肢切断でこと足りるようになってしまった。結論を出すには性急だが、四肢切断の登場とタッチ黒Cawの減少は無関係ではないだろう。
この流れとは全く逆行するが、「呪文滑りに効かない」という一点を理由に自分はわざわざ黒をタッチして喉首狙いを採用した。しかしそのレシピを使ったゴブは、墨蛾や先駆のゴーレムが除去できずにかなり苦労したとのこと。今主流のインスタント黒除去の性能を比較してみよう。
カード名:長所/短所
破滅の刃:墨蛾、先駆のゴーレムを除去できる/黒タイタン、φ十字軍、細菌トークンを除去できない・呪文滑る
喉首狙い:黒タイタン、φ十字軍、細菌トークンを除去できる・呪文滑らない/墨蛾、先駆のゴーレムを除去できない
四肢切断:無色1マナ使える・φ十字軍、細菌トークンを除去できる・墨蛾、先駆のゴーレムを除去できる/神話タイタンサイクルを除去できない(追記:聖別されたスフィンクスもいたね)・呪文滑る・ダメージレースが辛くなる
こう見ると、何色でも使えるクセに破滅の刃と喉首狙いの良いところを合わせたような、実にインチキ臭い性能だ!メインに採用する除去としては、これ以上ないくらいの汎用性を備えている。
しかしこのカードは「神話タイタンサイクルを除去できない」「呪文滑りが効く」というマイナスの特性を備えていることも忘れてはいけない。特にタイタンサイクルを除去できないのは非常に痛く、除去をこれに頼っているとヴァラクートを踏んでどうにもならなくなる危険性を孕んでいる。
とはいえ超優秀カードであることは代わりないため、弱点を補えるような他の除去と併用し、サイド後の枚数調整できることが望ましい。ウチのデッキならメイン喉首1+四肢切断2、サイドに喉首2なんてのがいいかな?
ありきたりな結論になるけど、この超優秀除去は今後ますます広く使われるようになるだろう。
ヴァラクートが沈黙している限りは・・・・
あーー、ちょっと書くつもりがまた5000字近くやっちまったよ><
書きたいことを短くまとめるのもスキルだ、と痛感・・・
ま、ちょっとビートダウンが好きな素人が誰でもわかることをシタリ顔で語ってるだけなんだけど、ニッセン予選の結果とか全然知らなかった人が読んで「ふーん」くらいに思ってくれればそれでいいんじゃね?くらいなスタンスでゆるーく書いてます。
最後に書くことじゃないけど、暇なら読んでねww
超大事な追記!!!
上で紹介した2個目のデッキ、ずっとシャーマン入りのつもりで書いてたけど実は入ってなかったことが判明!
いやーーー恥ずかしいーーーもうダメーーー><
あとでおうち帰ったら大幅に加筆訂正します。。
どうもすまそ。。。。。
【GWBアグロ】
2nd place・7-1
土地 (26)
4 : 平地/Plains
4 : 森/Forest
3 : 沼/Swamp
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 湿地の干潟/Marsh Flats
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
クリーチャー (16)
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
2 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 : 墓所のタイタン/Grave Titan
その他 (18)
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
2 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 強迫/Duress
4 : コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
3 : 四肢切断/Dismember
サイドボード (15)
3 : 自然の要求/Nature’s Claim
1 : 強迫/Duress
3 : 吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
1 : 四肢切断/Dismember
3 : 記憶殺し/Memoricide
やはり緑白アグロが結果を出してきた。
NPH参入でかなり強化されたアーキタイプだし、誰かがやってくれると思ってた。
まず印象的なのが、定番の1ターン目アクションである極楽鳥を採用せず、代わりにハンデスを採っているところ。自分のトップスピードが遅くなる代わりに相手を減速させることができるので、結果的に極楽鳥と同じくらいテンポが取れる。Caw-Bladeと双子コンボによく刺さるため、ハンデスというのはいいアプローチ。除去として採用されている四肢切断も、1マナでマナクリーチャーや殴打頭蓋を石鍛冶を潰したりと、とにかく序盤にテンポを取ることに長けている。
コジレックの審問4+強迫1+ミシュラン3枚=8枚は1ターン目のアクションとして適正な枚数。
さらに2マナ域に水蓮のコブラ、巣の侵略者、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家と、キープ基準になるカードが多いため、ビートダウンにしては7枚キープがしやすいデッキじゃないかと思われる。
墓所のタイタンが採用されているのが面白い。除去の主流が破滅の刃から喉首狙いに移行したことでフィニッシャーとしての信頼感が一時薄らいだものの、主流が四肢切断に取って代わられたことで再び除去が効きづらいフィニッシャーとしての地位を取り戻したように思える(四肢切断でも-5/-5修正は入るためコンバットで打ち取ることはできるが、大抵その時点で2/2トークンが4体も湧いている)。
マナ生物を削ったビートダウンに6マナは重いものの、26枚の土地により水蓮のコブラが毎ターン上陸できる上、ガラクのプラス能力によっても到達できるマナ域だ。
サイドに目を移すと、3色目に黒を選んだことによる恩恵を感じる。ヴァラクート対策の定番記憶殺しは、双子コンボにも刺さるため今まで以上に受けが広いカードになった。面白いのが吸血鬼の呪詛術士で、黒ダブルシンボルが出るならPWを後腐れなく処理できるカードとしてこれほど優秀なものはない。素のスペックも2/1先制攻撃と優秀なアタッカー。黒緑剣に弱いのが珠に傷なものの、装備品を担げば殴打頭蓋を牽制できるのがまた良い。
全体としては、ブン回り要素を削った分受けが広く安定したデッキと言える。
Cawの海を勝ち上がってきたことにも納得できる。極楽鳥を削ったとはいえコブラ、ガラクは依然採用されているため、Caw相手にマナ差で勝つ戦略も取れる。
逆にこのデッキには明確な弱点も存在する。
それは「ヴァラクートに弱い」ということ。
GW系の中速ビートダウンはただでさえヴァラクートにあまり有利は付かないが、このデッキは最序盤のブーストである極楽鳥を始め、単体で打点の高いミラディンの十字軍や刃砦の英雄といった面々を採用していないため、速度では容易に追いつけない。一応ハンデスで相手のマナ加速を1,2枚抜くことはできるが、それで運良く止まってくれなければメインはかなり厳しい戦いになるだろう。戦場に出た原始のタイタンを単体では処理できない、という四肢切断の弱点が露呈するマッチアップでもある。
サイド後は記憶殺しを武器に戦うことになるが、「原始のタイタンを抜いたら返しに業火のタイタンが出てきた」なんてのはよくある話。相手のフィニッシャーに対しては実質記憶殺しでしか対処できないため、ハンデスも絡めて的確に抜く必要がある。
今後メタの変遷でヴァラクートが増えてきたら、サイドボードには「蔑み」を追加するのがいいかもしれない。これによりフィニッシャーを落としながら手札を確認できるため、記憶殺しで相手を封殺する戦略がより強固になる。
しかしGWというアーキタイプ自体、ヴァラクートの不在に付け込んで浮上してきたものであるため、その不在中の天敵を気にかけすぎることはナンセンスなのかもしれない。
ともかく、同業者として一番気になったデッキがこれなのでちょっと長めに紹介してみました。
【GW
10th place・6-1-1
土地 (25)
4 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
2 : 湿地の干潟/Marsh Flats
2 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 : 乾燥台地/Arid Mesa
1 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
2 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (27)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 : 呪文滑り/Spellskite
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 : 復讐蔦/Vengevine
1 : 太陽のタイタン/Sun Titan
その他 (8)
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
2 : 内にいる獣/Beast Within
3 : 四肢切断/Dismember
サイドボード (15)
3 : 天界の粛清/Celestial Purge
2 : 帰化/Naturalize
2 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 : 呪文滑り/Spellskite
1 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
1 : ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
1 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 神への捧げ物/Divine Offering
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
基本的な動きはここで語るまでもないと思うから、特徴的な部分だけをピックアップしていこう。
まず目についたのが、NPHで登場した「3マナの砂漠の竜巻」こと内にいる獣。事前に騒がれたわりにTop10で採用しているのはこのデッキだけなので、全然流行らなかったなぁという印象。
まあ確かに、何も考えずに投入したところで3/3トークンが邪魔すぎる。しかしこのデッキの場合、ミラディンの十字軍と剣のプロテクション(緑)で無視できる他に、復讐蔦も相打ちになるものの容易に墓地から復活できるため実質チャンプブロックにしかならない。それでもアドバンテージは失うため4枚投入は難しく、2枚というのは調整の結果の適正枚数なのかもしれない。
自分が使ってみての印象も含むのだが、このカードはCaw-Bladeによく刺さる。PW、装備品を割れるのはもちろん、インスタントで土地を破壊できるのは想像以上に強い。マナ漏出用に立てた土地に撃ってカウンターを浪費させたり、色マナを拘束したりと嫌らしい動きができる。
同じくNPH産のニューフェイス、呪文滑りもなかなかに渋い。Caw-Bladeには早速標準されつつあるが、このデッキにおいてもクリーチャーや装備品を守る避雷針としての意義は大きい。ことシャーマンデッキにおいては、シャーマンが真っ先に除去対象になり序盤の動きが鈍くなりがちなため、先に呪文滑りを出しておくメリットは大きい。他のデッキへの対策カードとして見ても、剣を装備した石鍛冶を止められる、双子コンボへの強烈な牽制になる、赤単に火力を浪費させる、ヴァラクートの被害を多少抑える、などなど有効範囲は意外に広い。
太陽のタイタン1挿しというのも面白い。これもCaw-Bladeから転用したと思われる戦法で、単純にアドバンテージを取れる以上に装備品破壊を無意味にできる。
5マナまでは急速に伸びるが6マナにはなかなか到達できないマナカーブではあるのだが、そこはシャーマンデッキ。必要な時にサーチして不要なときは捨てればよいため邪魔にはならない。
全体の構成としてはマナ加速からの鷹・石鍛冶とシャーマン・復讐蔦という二大戦略を有しており、デッキの強い部分は前環境から何ら変わっていない。石鍛冶とシャーマンによりほとんどのカードをサーチできるこのデッキにおいては、NPH参入により選択肢がさらに増えてより柔軟性が増したように思える。サーチさえ機能すれば、どんな相手であっても何かしらの有効牌をもってくることができる。
気をつけなければいけないのが、サーチが充分機能しない場合である。具体例としては、RDWが挙げられる。赤白剣と殴打頭蓋により一見真っ赤なデッキに有利なように思えるが、赤白剣は装備できるのが大体4ターン目以降、殴打頭蓋は石鍛冶が除去されれば戦場に出せるのは4ターン目か5ターン目と、全然間に合ってない。またシャーマンは戦場に出てからサーチができるまでにタイムラグがあり、除去されるとデッキが上手く機能しなくなるケースすら出てくる。
赤対策のカードはシルバーバレットではなく素引きする前提でサイドインしないと、成すすべもなくボコボコにされる危険性が大きい。例えばこのデッキのように、呪文滑りをメイン2枚+サイド1枚にしてサーチ無しでも引いてこれるようにするのも手だ。
【四肢切断】
デッキというわけではないけど、新環境を象徴するカードの一枚。
今回の板橋予選でも、Top10のうち実に9つのデッキで採用されている。
-内訳-
1位Caw-Blade(3枚)
2位GWB Aggro(3枚+サイド1枚)
3位Caw-Blade(3枚)
4位Caw-Blade(4枚)
5位RDW(サイド3枚)
6位WGR Allies(0枚)
7位RDW(4枚)
8位Caw-Blade(3枚)
9位Caw-Blade(3枚)
10位GW Aggro(3枚)
何という屠殺場ww
いくら黒マナがなくても撃てるとはいえ、ここまで氾濫するとは思ってなかった。
これを一つみて気がついたのが、「Dark-Blade」ことタッチ黒Caw-Bladeが結果を出せていないこと。Caw-Bladeが黒をタッチする理由はハンデスと除去だが、そのうちの除去については黒を足さずとも四肢切断でこと足りるようになってしまった。結論を出すには性急だが、四肢切断の登場とタッチ黒Cawの減少は無関係ではないだろう。
この流れとは全く逆行するが、「呪文滑りに効かない」という一点を理由に自分はわざわざ黒をタッチして喉首狙いを採用した。しかしそのレシピを使ったゴブは、墨蛾や先駆のゴーレムが除去できずにかなり苦労したとのこと。今主流のインスタント黒除去の性能を比較してみよう。
カード名:長所/短所
破滅の刃:墨蛾、先駆のゴーレムを除去できる/黒タイタン、φ十字軍、細菌トークンを除去できない・呪文滑る
喉首狙い:黒タイタン、φ十字軍、細菌トークンを除去できる・呪文滑らない/墨蛾、先駆のゴーレムを除去できない
四肢切断:無色1マナ使える・φ十字軍、細菌トークンを除去できる・墨蛾、先駆のゴーレムを除去できる/神話タイタンサイクルを除去できない(追記:聖別されたスフィンクスもいたね)・呪文滑る・ダメージレースが辛くなる
こう見ると、何色でも使えるクセに破滅の刃と喉首狙いの良いところを合わせたような、実にインチキ臭い性能だ!メインに採用する除去としては、これ以上ないくらいの汎用性を備えている。
しかしこのカードは「神話タイタンサイクルを除去できない」「呪文滑りが効く」というマイナスの特性を備えていることも忘れてはいけない。特にタイタンサイクルを除去できないのは非常に痛く、除去をこれに頼っているとヴァラクートを踏んでどうにもならなくなる危険性を孕んでいる。
とはいえ超優秀カードであることは代わりないため、弱点を補えるような他の除去と併用し、サイド後の枚数調整できることが望ましい。ウチのデッキならメイン喉首1+四肢切断2、サイドに喉首2なんてのがいいかな?
ありきたりな結論になるけど、この超優秀除去は今後ますます広く使われるようになるだろう。
ヴァラクートが沈黙している限りは・・・・
あーー、ちょっと書くつもりがまた5000字近くやっちまったよ><
書きたいことを短くまとめるのもスキルだ、と痛感・・・
ま、ちょっとビートダウンが好きな素人が誰でもわかることをシタリ顔で語ってるだけなんだけど、ニッセン予選の結果とか全然知らなかった人が読んで「ふーん」くらいに思ってくれればそれでいいんじゃね?くらいなスタンスでゆるーく書いてます。
最後に書くことじゃないけど、暇なら読んでねww
超大事な追記!!!
上で紹介した2個目のデッキ、ずっとシャーマン入りのつもりで書いてたけど実は入ってなかったことが判明!
いやーーー恥ずかしいーーーもうダメーーー><
あとでおうち帰ったら大幅に加筆訂正します。。
どうもすまそ。。。。。
先々週の土日(プレリ)=仕事
先週の土日(発売記念)=Siro♪オフでオール
により、現在2週間程MTGから離脱中。
新環境になってから、大会参加はおろかNPHのパックすら剥いていないというw
普段だったらまー2週間のブランクくらいどうってことないけど、変わり目の時期はちょっと目を離しただけで知らないデッキが出てきてるなんてことはよくある話。
そんな新しいデッキの一つがこれ。
やはり出てきた欠片の双子コンボ。
ドロースペルでコンボパーツをかき集めつつハンデスで妨害スペルを叩き落としてコンボを決めるという構成。
このデッキで一番厄介なのが、呪文滑り。こいつのせいで詐欺師の総督を除去しようとしてもコイツに流れてしまう。さらに悪いことに呪文滑りはアーティファクトなので、帰化系スペルまで効かなくされてしまう。コイツのせいで、意識して対策を取らない限り多くのデッキがコンボに対処できなくなってしまう。
かく言う我が緑白も、内にいる獣はおろか帰化まで効かないとなればどうにも対策のしようがなく・・・・・否!
だいぶ限られはするものの、対策方法はある!
ということで、新環境を意識したデッキを早速組んでみた。
メインで採用している第一の対策が「喉首狙い」。
アーティファクトを対象に取れない除去なら、呪文滑りに対象を変更される心配はない(でもそれ黒いから緑白じゃないじゃん、という突っ込みは却下)
さらにサイドインされる第二の対策「静寂の守り手、リンヴァーラ」。
これにより詐欺師の総督に欠片の双子がエンチャントされても能力が起動できなくなる。
リンヴァーラの強みは「白の4マナ3/4クリーチャー」であるが故に、稲妻、コジレックの審問、強迫、否認、瞬間凍結のいずれにも対処されない。上のサンプルレシピならサイドを含めても乱動への突入か精神を刻むものジェイスでしか対処できない。最初は「ファイレクシアの破棄者」を思いついたけど、重いリンヴァーラの方がかえって安定感がある。
リンヴァーラは他にも緑単エルドラージに劇的に効果を発揮する。内にいる獣で除去される可能性もあるとはいえ、破滅の刃と合わせてマナクリーチャーを潰していけば簡単には原始のタイタンにたどり着けなくはず。
相変わらずヴァラクートには勝てるかどうか怪しいけど、それ以外には大体何かしらの回答があるレシピに仕上がった、と思うよ!多分!
先週の土日(発売記念)=Siro♪オフでオール
により、現在2週間程MTGから離脱中。
新環境になってから、大会参加はおろかNPHのパックすら剥いていないというw
普段だったらまー2週間のブランクくらいどうってことないけど、変わり目の時期はちょっと目を離しただけで知らないデッキが出てきてるなんてことはよくある話。
そんな新しいデッキの一つがこれ。
青黒赤《欠片の双子/Splinter Twin(RE)》
メイン 60枚
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZE)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SM)》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SM)》
2《ハリマーの深み/Halimar Depths(WW)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M11)》
1《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》
4《呪文滑り/Spellskite(NP)》
4《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NP)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(RE)》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NP)》
3《強迫/Duress(M11)》
4《先読み/See Beyond(RE)》
2《乱動への突入/Into the Roil(ZE)》
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》
4《欠片の双子/Splinter Twin(RE)》
サイド
3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
1《強迫/Duress(M11)》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
1《否認/Negate(M11)》
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
1《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SM)》
1《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》
やはり出てきた欠片の双子コンボ。
ドロースペルでコンボパーツをかき集めつつハンデスで妨害スペルを叩き落としてコンボを決めるという構成。
このデッキで一番厄介なのが、呪文滑り。こいつのせいで詐欺師の総督を除去しようとしてもコイツに流れてしまう。さらに悪いことに呪文滑りはアーティファクトなので、帰化系スペルまで効かなくされてしまう。コイツのせいで、意識して対策を取らない限り多くのデッキがコンボに対処できなくなってしまう。
かく言う我が緑白も、内にいる獣はおろか帰化まで効かないとなればどうにも対策のしようがなく・・・・・否!
だいぶ限られはするものの、対策方法はある!
ということで、新環境を意識したデッキを早速組んでみた。
デッキ名:霊剣荒鷹
土地 (24)
3 : 平地/Plains
5 : 森/Forest
1 : 沼/Swamp
1 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 湿地の干潟/Marsh Flats
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (12)
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 殴打頭蓋/Batterskull
3 : 喉首狙い/Go for the Throat
2 : 内にいる獣/Beast Within
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 喉首狙い/Go for the Throat
2 : 内にいる獣/Beast Within
1 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
メインで採用している第一の対策が「喉首狙い」。
アーティファクトを対象に取れない除去なら、呪文滑りに対象を変更される心配はない(でもそれ黒いから緑白じゃないじゃん、という突っ込みは却下)
さらにサイドインされる第二の対策「静寂の守り手、リンヴァーラ」。
これにより詐欺師の総督に欠片の双子がエンチャントされても能力が起動できなくなる。
リンヴァーラの強みは「白の4マナ3/4クリーチャー」であるが故に、稲妻、コジレックの審問、強迫、否認、瞬間凍結のいずれにも対処されない。上のサンプルレシピならサイドを含めても乱動への突入か精神を刻むものジェイスでしか対処できない。最初は「ファイレクシアの破棄者」を思いついたけど、重いリンヴァーラの方がかえって安定感がある。
リンヴァーラは他にも緑単エルドラージに劇的に効果を発揮する。内にいる獣で除去される可能性もあるとはいえ、破滅の刃と合わせてマナクリーチャーを潰していけば簡単には原始のタイタンにたどり着けなくはず。
相変わらずヴァラクートには勝てるかどうか怪しいけど、それ以外には大体何かしらの回答があるレシピに仕上がった、と思うよ!多分!