トップメタを使うか倒すか
2011年7月13日 雑文 コメント (31)フェアリー一強時代であれば、勝つためにはフェアリーを使うべきかフェアリーを目の敵にしたデッキを使うべきか。ジャンド、ヴァラクート、Caw-Blade、これらのデッキはいつも僕らに、「我が軍門に下るかあくまで反抗を続けるのか」という選択を迫る。
ことに今環境を支配しているヴァラクートは、フェアリーに対しての火山の流弾や赤単に対してのコーの火歩きのように、何か特定のカードで有利不利が覆せ得るようなデッキではない。
デッキ構造自体がヴァラクートを倒すことを意識していなければ、まず勝ち目がない。
最高速度で凌駕しうる赤単・双子コンボ、打ち消しを構えつつ除去や手札破壊でリソースを削る青黒コン、というように、メインからヴァラクートに勝てる、勝ち目のあるデッキだけがメタの上位に存在することを許される。
どんなに個性的でアイデアに溢れたデッキを組んだとしても、トップメタ、つまりヴァラクートに勝てなければ、ある一定以上の規模の大会に持ちこむ意義を否定されてしまう。
「勝ちたいと思うならば、そんな誰も知らないデッキなど捨てて、誰もが知っているデッキを誰よりも上手く扱うことを目指すべきだ」
・・・・うぐぐ、自分で書いといてなんだが返す言葉がない><
辛辣すぎるーーー!!!
くそぅ、俺はヴァラクートも赤単も双子も青黒も好かんのやー!!!
俺の好きなデッキで勝たせろーー!!!!!!
そんな「理屈のちゃぶ台をひっくり返したい」という思いで、「勝てる」デッキを作ることを目指してあーでもないこーでもないと試行錯誤している、非合理的でワガママで偏屈なプレイヤーが世の中一人や二人いたっていいじゃないか。
で、そんなワガママプレイヤーとしては、ヴァラクートを倒すことが至高の目標というわけなんです。
しかもそいつが拘っているのが緑の中速ビートダウン。3KILLできるほど速くもないし、打ち消しもないし手札破壊もない、土地やクリーチャーには辛うじて触れるけど、マナ基盤を破壊したりフィニッシャーを捌ききるなんてとてもとても出来やしない。つまり、ヴァラクートに勝てないアーキタイプの一つ。
そんな緑ビートダウンでも、先手を取れればヴァラクートに勝てるまでに何とか仕上がってまいりました。
先手なら勝てるというのは、「お互いに(事故や低確率でしか起きないブン回りを含めない)期待通りの動きをした場合、先手を取ればほぼ勝てる」ということ。
対ヴァラクートでは、4ターン目までに20点叩き出すか、後手4ターン目にタイタンやゼンディカーの報復者等を出されても返しの先手5ターン目の攻撃で倒せるなら、「先手なら勝てる」と言っていい。
ヴァラクートの同系対決では「後手3ターン目にタイタンを着地させるか、後手4ターン目にタイタン着地と同時に20点分誘発させないと後手では勝てない」と言うけれど、よりによって中速緑白がそれと同じ土俵に上がれるんだから、結構頑張ったと思うんだ。
(ヴァラクート側のレシピも貼れれば分かりやすいんだけど、今環境の変わり目だからいいサンプルがなくて・・・)
ただし、今のメインボードではヴァラクートの「3ターン目タイタン」「4ターン目タイタンで即終了」に相当する後手からの勝ち筋は無い。おそらくM12が追加されたカードプールでも、3ターンで20点叩き出すのは不可能なはず。
あとはサイド後にどうやって後手で勝つか、というのが今現在の調整のテーマ。
一応M12対応でサイドボードを組んではあるものの・・・
プランとしては、2ターン目~4ターン目に沈黙を咬ませて相手のフィニッシュに至るまでのターンをずらすか、攻撃的な行動で相手のタイタンを退かしつつとどめの一撃をくらわせるか。
だけど今は環境の変わり目で目安になるヴァラクートのレシピが見えないから、このサイドプランも暫定的でしかないね。
例えば攻撃的な行動は、第2のフィニッシャーに赤タイタンやワームとぐろエンジンが使われているなら充分効果があるけど、ゼンディカーの報復者に対しては無力。報復者が主流になるなら倦怠の宝珠を優先してサイドインした方がいい、っていう具合。
他のデッキに対するサイドプランも、まだまだこれから研究しなきゃいけない。
愛着や思い入れのあるデッキを突き詰めてトップメタに通用する水準まで洗練するっていうのは、難易度がかなりマゾいし結果が出せないとポキポキ心が折れていくけど、ちょっとでも結果が出せればそれなりに達成感を味わえるね。
スパロボで言えばボスボロットをフル改造してラスボス戦まで使い倒すような、そんなドMな縛りプレイがお好みの人にオススメなマジックの遊び方だねw
あ、ちなみに「別にトップメタに勝てなくても戦略的にOKなケースもあるよ」っていう話も後で暇なら追記する予定。
-追記-
トップメタとの向き合い型を強調するために敢えて乱暴な理論展開をしたけど、トップメタに勝てなくてもOKってケースもある。
例えば当初はコンボデッキAが環境を支配していたけど、それを対策したコントロールBがAの対抗勢力として増やしてきた。そこに今度はAには不利ながらBに有利なビートダウンCが勢力を伸ばしてきて、ABCによるジャンケンのようなメタが形成された。
このときの勢力分布がA:B:C:他=3:2:2:3ならば一応Aがトップメタになるけど、Aに勝てずともBCその他に勝てる力のあるデッキなら勝率7割で上位に食い込める可能性は充分ある。すっごく単純化して考えればの話ね。
Caw-Bladeが台頭してきたときは、ビートを喰うヴァラクート>ヴァラクートを喰うカウブレ>カウブレを喰うビートでジャンケンメタが構成されると思ったけど、カウブレが強すぎて明確にカウブレを喰えるだけのデッキが現れず、ついに禁止されてしまった。
ジャンケンのパーとチョキだけを喰うデッキを作るのは最強のグーチョキパー(薬指と小指だけを折りたたむアレ)を喰うデッキを作るよりはるかに楽だから、ヴァラクートには程よく勢力を保ってもらいつつ他のデッキにも頑張ってもらいたいね。
ことに今環境を支配しているヴァラクートは、フェアリーに対しての火山の流弾や赤単に対してのコーの火歩きのように、何か特定のカードで有利不利が覆せ得るようなデッキではない。
デッキ構造自体がヴァラクートを倒すことを意識していなければ、まず勝ち目がない。
最高速度で凌駕しうる赤単・双子コンボ、打ち消しを構えつつ除去や手札破壊でリソースを削る青黒コン、というように、メインからヴァラクートに勝てる、勝ち目のあるデッキだけがメタの上位に存在することを許される。
どんなに個性的でアイデアに溢れたデッキを組んだとしても、トップメタ、つまりヴァラクートに勝てなければ、ある一定以上の規模の大会に持ちこむ意義を否定されてしまう。
「勝ちたいと思うならば、そんな誰も知らないデッキなど捨てて、誰もが知っているデッキを誰よりも上手く扱うことを目指すべきだ」
・・・・うぐぐ、自分で書いといてなんだが返す言葉がない><
辛辣すぎるーーー!!!
くそぅ、俺はヴァラクートも赤単も双子も青黒も好かんのやー!!!
俺の好きなデッキで勝たせろーー!!!!!!
そんな「理屈のちゃぶ台をひっくり返したい」という思いで、「勝てる」デッキを作ることを目指してあーでもないこーでもないと試行錯誤している、非合理的でワガママで偏屈なプレイヤーが世の中一人や二人いたっていいじゃないか。
で、そんなワガママプレイヤーとしては、ヴァラクートを倒すことが至高の目標というわけなんです。
しかもそいつが拘っているのが緑の中速ビートダウン。3KILLできるほど速くもないし、打ち消しもないし手札破壊もない、土地やクリーチャーには辛うじて触れるけど、マナ基盤を破壊したりフィニッシャーを捌ききるなんてとてもとても出来やしない。つまり、ヴァラクートに勝てないアーキタイプの一つ。
そんな緑ビートダウンでも、先手を取れればヴァラクートに勝てるまでに何とか仕上がってまいりました。
デッキ名:ベヒーモス
土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (24)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (12)
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
先手なら勝てるというのは、「お互いに(事故や低確率でしか起きないブン回りを含めない)期待通りの動きをした場合、先手を取ればほぼ勝てる」ということ。
対ヴァラクートでは、4ターン目までに20点叩き出すか、後手4ターン目にタイタンやゼンディカーの報復者等を出されても返しの先手5ターン目の攻撃で倒せるなら、「先手なら勝てる」と言っていい。
ヴァラクートの同系対決では「後手3ターン目にタイタンを着地させるか、後手4ターン目にタイタン着地と同時に20点分誘発させないと後手では勝てない」と言うけれど、よりによって中速緑白がそれと同じ土俵に上がれるんだから、結構頑張ったと思うんだ。
(ヴァラクート側のレシピも貼れれば分かりやすいんだけど、今環境の変わり目だからいいサンプルがなくて・・・)
ただし、今のメインボードではヴァラクートの「3ターン目タイタン」「4ターン目タイタンで即終了」に相当する後手からの勝ち筋は無い。おそらくM12が追加されたカードプールでも、3ターンで20点叩き出すのは不可能なはず。
あとはサイド後にどうやって後手で勝つか、というのが今現在の調整のテーマ。
一応M12対応でサイドボードを組んではあるものの・・・
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 : 沈黙/Silence
4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
3 : 攻撃的な行動/Act of Aggression
プランとしては、2ターン目~4ターン目に沈黙を咬ませて相手のフィニッシュに至るまでのターンをずらすか、攻撃的な行動で相手のタイタンを退かしつつとどめの一撃をくらわせるか。
だけど今は環境の変わり目で目安になるヴァラクートのレシピが見えないから、このサイドプランも暫定的でしかないね。
例えば攻撃的な行動は、第2のフィニッシャーに赤タイタンやワームとぐろエンジンが使われているなら充分効果があるけど、ゼンディカーの報復者に対しては無力。報復者が主流になるなら倦怠の宝珠を優先してサイドインした方がいい、っていう具合。
他のデッキに対するサイドプランも、まだまだこれから研究しなきゃいけない。
愛着や思い入れのあるデッキを突き詰めてトップメタに通用する水準まで洗練するっていうのは、難易度がかなりマゾいし結果が出せないとポキポキ心が折れていくけど、ちょっとでも結果が出せればそれなりに達成感を味わえるね。
スパロボで言えばボスボロットをフル改造してラスボス戦まで使い倒すような、そんなドMな縛りプレイがお好みの人にオススメなマジックの遊び方だねw
あ、ちなみに「別にトップメタに勝てなくても戦略的にOKなケースもあるよ」っていう話も後で暇なら追記する予定。
-追記-
トップメタとの向き合い型を強調するために敢えて乱暴な理論展開をしたけど、トップメタに勝てなくてもOKってケースもある。
例えば当初はコンボデッキAが環境を支配していたけど、それを対策したコントロールBがAの対抗勢力として増やしてきた。そこに今度はAには不利ながらBに有利なビートダウンCが勢力を伸ばしてきて、ABCによるジャンケンのようなメタが形成された。
このときの勢力分布がA:B:C:他=3:2:2:3ならば一応Aがトップメタになるけど、Aに勝てずともBCその他に勝てる力のあるデッキなら勝率7割で上位に食い込める可能性は充分ある。すっごく単純化して考えればの話ね。
Caw-Bladeが台頭してきたときは、ビートを喰うヴァラクート>ヴァラクートを喰うカウブレ>カウブレを喰うビートでジャンケンメタが構成されると思ったけど、カウブレが強すぎて明確にカウブレを喰えるだけのデッキが現れず、ついに禁止されてしまった。
ジャンケンのパーとチョキだけを喰うデッキを作るのは最強のグーチョキパー(薬指と小指だけを折りたたむアレ)を喰うデッキを作るよりはるかに楽だから、ヴァラクートには程よく勢力を保ってもらいつつ他のデッキにも頑張ってもらいたいね。
コメント
それガンタンク(パイロットはアムロ)でやったけど、ボスの一番弱い攻撃が当たっただけで死ぬ激マゾプレイwww
このデッキならライブラリーから探さないから裁き人入らないんですか?
最悪避雷針の熊じゃないかと?
碑抜いてバーランいれてもっと前のめりにしましょうよw
V(^-^)V
個人的にはガラクの仲間大好きなんですけどねw
ラフィークがいないのがマジ残念
で、メタがぐちゃぐちゃになるとwww
個人的な意見はヴァラに勝ちに行くならモニュメントやガラクとの相性のいい刃の接合者を入れるのと、後は未達を抜いて他の有用なカードを投入するのがいいのじゃないかと思います。
倦怠の宝珠は今後ヴァラに、加速枠として身代わりが入ってくるのと、タイタンや報復者に対する耐性が付けられるのでいいアイデアだとおもいますん。
ヴァラクート対策に裁き人をサイドに取るのは正直やめた方がいいね。
緑白相手にヴァラクートが取ってくるサイドは
1単体火力や全体火力
2除去が薄いと踏んでコブラ
1は裁き人が死にやすくなる(紅蓮地獄でまとめて流されたら最悪)
2は上陸から容易に2マナ払えるようになるからサーチ制限が機能しない
メイン搭載ならそれなりに刺さるだろうけど、その場合は裁き人が全く効かない相手と当たったときに単なる2マナ2/2を甘受できるかって話になるね。
白単(not鋼)なら清浄の名誉で強化できるから熊でも充分使えるけど、このデッキではムリだ。
ミラクルしゃくるために1T目バッパラ焼かないプレイングしてましたが考え直さなきゃダメすぎる(;・∀・)
去年くらいまでは本当にグチャグチャでしたけど、最近はそこまででもない気がします。
みんなプレイヤーとして大人になって、俺だけ子供のままなんですよ…
>もあい
隊長はマジでクソリューションだよなwww
結局俺もパクってサイドに積んだりしたがwwww
そのトップメタを倒した人を倒そうとすれば、トップメタの事は考えなくていい……
という他力本願―――――なんたる;
自分が自信を持ってやっているなら、それでいいと思う。
それで結果がついてくるなら最高だと思う。
赤が増えると呪禁無しだと英雄かベイロス位しか安心して付けられないからなあ…。
一緒にすんなーwww
ってのはさておきだ、
刃の接合者も悪くはないんだが、肝心のモニュかガラクを引けなかったときは3/3が壁でキャッチされるから俺は微妙だと思う。赤単相手なら両方火力圏内ながら、肉壁としての性能は上々だな。
未達+忘却の枚数は調整が必要だが、頂点型ヴァラクートが多いならマナクリーチャーを確実に潰せるからこれも悪くはないと思ってる。
オーブはzoe.さんがコメント欄でくれたアイデアだから、見かけたらお礼言っとけ。
夕べはもっと遊びたかったおー><
「こっちがトロいとかそうゆう問題じゃなく対処不可能」っていうのはまさにこちらのデッキの意図するところですww
ちなみに1ターン目のバッパラ焼きを躊躇すると、2ターン目には焼けないベイロスが出てくるか、インベーダーで3ターン目に4マナ域が確定するんで結構ヤバイです。
逆にミラクルを採用しないのは、出てくると思わせて温存した火力を腐らせるためだったりします。
目標とするところは人それぞれですけど、例えば7回戦以上の大会で上位入賞したいならトップメタとの戦いは避けて通れないので、意識しないっていうのはナシですね。Caw全盛期のヴァラクートがそうですが、母数が多いのに簡単に全滅するようでは最早トップメタではないですよ。
それは何よりです!
みどぱーさんのデッキって面白いアイデアが多いんで、密かにファンですw
気がします。大都市圏は特に。
このデッキは、バの人さんらしくていいですね~。
自分のデッキは、対ヴァラはマシですが対赤単がもっと厳しい・・・
お互い頑張りましょう!
上位がヴァラと赤単だけなら4マナ4/4速攻飛行として使える可能性はあるけど、ピン除去豊富な青黒とバウンスガン積みの双子コンがいるとちょっと厳しいかな。
あーーー刹那付きのオーラって出ないかなぁ・・・
ネットのお陰で昔より情報源が増えてるし情報伝達が速いんで、結果を出したデッキが瞬く間に拡散して草の根でもプロツアーやグランプリ上位と変わらないメタが形勢される、そんな感じですかね。メタ外を使うにしても、メタと無縁ではいられないです><
サバクロは土地を縛ってボードを握れる反面火力の連打に弱いんで、ウチのベヒーモスとはちょうど相性が逆になりますね。
赤単対策にはマナ生物を生かして3マナ4/5をサイドインするのはどうでしょう?
スライ型には危険なマイアもいい仕事するんでオススメです。
サイドに入れて試してみますね!ありがとうございます。
白くないデッキなら多分サイド後も四肢切断入れてこないんで、効くこと請け合いですw
バントの人さんの構造だとタイタン出された返しにパクってフルパンすれば勝てそうに見えるんですが、そこまで簡単じゃないですかね?w
あるいは対ヴァラクート用にサイドからでも《地盤の際》ガン積みしてじっくり攻めていけば、時間はかかっても手数で押して勝てそうな気はします。ヴァラは一発がデカいけど手数は少ないから初手かトップが強くないとあまりクリーチャーは並ばないので、ヴァラクート自身を壊してビートし続けるのは有効だと思います。
こう考えると対ヴァラクートに関しては《忘却の輪》より《内にいる獣》の方が強いんですよね。なかなか選択が難しいと思います。
やっぱり趣味なんですし、好きなことできないんじゃあ意味ないですものね。
>スパロボで言えばボスボロットをフル改造してラスボス戦まで使い倒すような、そんなドMな縛りプレイがお好みの人にオススメなマジックの遊び方だねw
そういうの大好きですw
自分は最近のスタンの持ちデッキが赤単だったんですが、なんとなく使ってる方が多くて使いずらいです。
自分がローグ指向の考えばかりしているのが悪いんですがw
そう、そんなに簡単じゃないんです。サイド後は紅蓮地獄でマナクリや侵略者を流されて速度と打点が下がるんで、緑タイタンやワームとぐろだとパクっても足りないことが多々あります。赤なら9点入るんでなんとかなるんですけどねw
地盤の際は、ミシュラがガン積みされてた頃なら刺さったんですが、今はそれをケアしてヴァラ4ミシュラ1が多いんで、ヴァラ割る頃には既にタイタンが着地していて手遅れだったりしますw
獣を取るなら剣とミラクルが必要になってきますけど、そうすると火力に弱くなるんで今はダメですね。仮に獣にチャンプされただけだとしても、3マナ支払い+ブロックでかなりのテンポロスが発生するんで、その隙に再度土地を伸ばす時間を与えてしまいます。土地を伸ばすことがコンボ達成の条件って、マジで厄介ですよ。。
いいんじゃない?たとえメジャーなデッキでも自分が好きだったら。
好みを犠牲にしてまでローグに走るのも、それはそれでどうかと思うなー。
ま、趣味の問題だからこれ以上のことは言えないが。
少し前から日記を読ませていただいておりました。
好きなデッキで勝つ、素敵だと思います。
軍門に下ってばっかりの私にとっては非常にまぶしいです。
これからも頑張ってください!
勝手ながらリンクさせていただきました。
ここ一年くらいローグデッキ使ってないから(考えてはいる…が、ダメッ!)、そろそろいいのを作りたいなぁー。
リンクどもです、こちらからもさせて頂きました!
言うてもそんなに自慢できるような結果は出してないですけどねwこれから頑張ろうってだけの話ですw
よくある「自作デッキvsコピーデッキ」論はこうやってオブラートに包んで主張すれば荒れない、という実証がしたかっただけw