昨日のPWCレポで後日反省を書くって言ったので。
http://bantman.diarynote.jp/201108072138328228/
ちなみに、これが問題のレシピ。
土地 (25)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
6 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (27)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
その他 (8)
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 : 沈黙/Silence
3 : 帰化/Naturalize
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll

以下、要点を項目ごとに。

【デッキ調整】

1.一挿しエリシュ、ノーン

真っ先にあり得ない。出せば勝てるゲームがあるとか言って、こんなもん一挿しとか馬鹿か。
ニッセン準優勝の藤田緑白は、ちゃんと出産の殻ありきでの一挿しだっただろ。
毎回安定のサイドアウト、いくらフリースロットとは言えノイズでしかない。

2.土地増・ラノエ減

酸スラで5マナ域が増えてコブラで土地が必要になり土地総数を増やす、という発想でマナ基盤を弄った。
問題はそのために1マナのマナクリーチャーを削ったこと。
おかげでマナクリーチャーが初手に来ず、土地が多いモッサリハンドを何回もマリガンするハメに。
ちなみにそのモッサリハンドをキープしたゲームはことごとく死んだ。

巣の侵略者をコブラに代えたのは、侵略者では3ターン目に4マナ出した次の4ターン目にはセットランドしても4マナしか出ず、4マナ域のアタッカーと5マナ域の酸スラorモニュメントとの繋がりが失われてしまうため。少なくとも4ターン目まではセットランドできる計算のため、コブラなら3ターン目、4ターン目と続けてマナ加速ができる(その上色マナも)確保できる。

そのためにフェッチランドを採用したのだが、土地圧縮で土地を引く確率が下がるだろう思い土地を1枚増やしたのが余計だった。4ターン目までに起動するフェッチは精々1枚であるため、土地圧縮による影響は明らかに土地1枚分には満たない。圧縮分を上回る枚数の土地を増やしたため、マナフラッドを起こしやすくなった。
しかもその土地1枚を確保するのに、1マナクリーチャーを削るのは愚の骨頂。
3ターン目までに充分なクロックを展開できるかどうかが勝負のこのデッキにとって、1マナクリーチャーは最重要なパーツ。
3ターン目に4マナ域のアタッカーを出すのが大目標であるが、もし3マナ域のベイロスor刃の接合者がハンドにあるなら、1ターン目にマナ加速できれば2ターン目に戦場に出すことができるため打点を大きく向上させることができる。
ところが1ターン目に加速できず2ターン目に加速した場合、3ターン目に優先して展開するのは4マナ域であり、次の4ターン目には追加の4マナ域or5マナ域を展開することになる。つまり、序盤に3マナ域を展開する余裕がなくなってハンドに腐り、その分打点が削がれるということになる(4ターン目までならアタック2回で8点分も下がってしまう!)。

これほど重要にも関わらず、デッキの構造を軽視しマナ源の総量だけに着目して調整を行った結果、序盤の動きが非常に悪くなってしまった。
数回回した程度では気がつかない程度の誤差だが、6回戦の長丁場ではジワリジワリと効いてくる歪みを作ってしまった。

【キープ基準】

3.同系でマナ加速の無いハンドはキープするな

先述の項を別の視点で。
Caw-Blade(アグロ型)はこちら(緑白)と同程度の打点を有しており、同系はこちら以上の打点がある場合も考えられる。
そういった相手に勝つためには、相手より速く動かなくてはいけない。前環境のCaw-Bladeと緑白石鍛冶の対決では、Caw側が2ターン目に石鍛冶を置いている間に緑白側がマナ加速しながら石鍛冶を置ければ、緑白はCawに勝つことができた。
現在のCaw-Bladeと緑白の対決でも同じことが言える。Caw-Bladeが3ターン目に刃の接合者を置き4ターン目に刃砦の英雄を置く前に、緑白が2ターン目に刃の接合者(orベイロス)、3ターン目に刃砦の英雄を置けば勝つことができる。ただし、相手は途中に打ち消しを挟んでくるため、相手よりアタッカーが1枚余計に必要にはなるが。
同系では先手後手によるところが大きいが、今回PWCで当たったのは完全同系ではなく鷹シャーマン型。このタイプは最序盤をシャーマンの設置、起動に費やすため、全力でクロックを展開すればあるターンまで(鷹で複数の復讐蔦をリアニメイトされるまで)の間は打点で完全に圧倒することができる。

Caw-Bladeにしても鷹シャーマンにしても、序盤のマナ加速は勝負を分ける重要なファクターなのだが。。
マリガンして枚数が減ることを恐れて土地とアタッカーだけのハンドをキープしていては、序盤の攻防を制することはできない。
青白コントロールにように全力展開しても審判の日で一気に流してくる相手には、序盤はノラリクラリと土地を並べてマナが溜まったらパワーカードを連打していくという流れでいいのだが、先に挙げた二者を相手にしてそんな悠長な戦い方をする余裕は全くない。

さらにマナ加速の無い初手が引き起こす弊害に、中盤の無駄ドローが頻発する点が挙げられる。
5ターン目の間に1~2枚引く予定のマナクリーチャーが初手に1枚も無い、ということは、それまでの間のドローのどれかがマナクリーチャーになってしまう可能性が高くなる。後手1ターン目~2ターン目のドローまでならマナ加速になるため問題無いが、それ以降はマナ加速としての意味がほとんど無くなってしまうので完全な死にヅモになってしまう(中盤以降は蔦の復活用としての意味が出てくるが)。
欲しいターンに無く要らないターンに引いてくるマナクリーチャーほど弱いものはない。
このデッキのマナクリーチャーは(本来)12枚のため、初手に2枚あってももう1枚引いてきてしまうことも多々あるが、初手に1枚も無いときの方が後で引いてくる可能性はより高くなる。

ダブマリ後などはそもそも土地枚数が確保できるかどうかが怪しくなってくるため贅沢は言っていられないが、少なくとも最初に7枚引いた時点でマナクリーチャーが1枚も無いときは躊躇なくマリガンを選択するべきだ。

大きく勝敗に関わった失敗は以上。
まとめると、「マリガンが頻発するような悪調整をした上、マリガンすべき手をキープしたためボロ負けた」っていうことになる。
こうやって落ちついて考えればすぐ気がつくところでことごとくミスし、そのせいで2マッチも落としたのは非常に痛い。

センスのある人はこんなことはイチイチ考えずとも理解できてることだろうけど、自分みたいにセンスの無い人間が感覚だけで動くとこういう失敗を平気でやらかしてしまう。
自分のデッキすらまともに回せないようでは、「心理戦」だとか「駆け引き」といった対人ゲームの醍醐味を味わうよりも遥かに以前の段階だわな。
サンドバッグ相手にすら失敗するようなレベルは卒業して、早く対人ゲームができるようになりたいね。

今からどうよ?


インして待機してふ

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索